Dans un premier temps, les fans de jeux de rôle se réjouissent toujours de l’annonce d’une multitude de classes au choix. Mais ensuite, on se retrouve comme le bœuf devant la montagne, incapable de choisir la bonne classe.
Baldur’s Gate 3  propose également un nombre intimidant de classes et il est difficile de s’y retrouver. Pour vous aider à faire votre choix, nous avons consulté le Guide du joueur de DnD 5 afin de vous donner plus de détails sur les 12 classes et leurs 46 sous-classes.
Navigation rapide:
- Barbe
- Barde
- Druide
- sorcier
- combattant
- clerc
- mage
- Moine
- Paladin
- Voleur
- Rôdeur
- sorcier
Table des matières
Barbe
- attribut principal:Force
- armures:Légère et moyenne
- Armes:Toutes
Les barbares sont des guerriers au style simple, qui se distinguent par leur immense force, leur ténacité et leur rage inouïe. Les barbares frappent surtout en mêlée et peuvent infliger des coups critiques extrêmement puissants. Ils ne sont généralement pas doués pour la magie, mais sont étonnamment rapides grâce à leur armure légère.
Au niveau 3, les barbares choisissent leur sous-classe :
- Voie du berserker:Les berserkers sont des machines de combat impitoyables qui succombent complètement à la frénésie. Ils ont l’ivresse du combat la plus puissante de tous les barbares, ce qui leur permet de frapper plus souvent. De plus, ils sont presque impossibles à enchanter ou à effrayer.
- Piste du cœur sauvage:Dans la poitrine des barbares Wildheart bat le cœur d’un animal que vous pouvez choisir. Vous avez le choix entre l’ours, l’aigle, l’élan, le tigre ou le loup. Selon l’animal choisi, vous obtiendrez des compétences différentes.
- Voie de la magie sauvage:Si vous aimez le chaos, vous pouvez choisir la voie de la magie sauvage. Votre barbare dispose alors de sorts incontrôlables, déclenchés par sa frénésie et aux effets aléatoires.
Barde
- attribut principal:Charisme
- armure:Léger
- Armes:Armes simples, arbalètes à main, épées longues, rapières, épées courtes
Les
Bardes sont de véritables armes à tout faire et peuvent aussi bien agir en secret que jeter des sorts ou se battre. Ils tirent leur pouvoir de la musique et sont capables de donner des ailes à leurs compagnons. Ils apprennent aussi des sorts d’autres classes.
Au niveau 3, les bardes choisissent leur sous-classe:
- Ecole de la connaissance:Ces bardes sont intelligents et éloquents. Ils peuvent irriter leurs adversaires au combat et apprennent encore plus de sorts des autres classes.
- Ecole de l’Audace:Ces bardes sont de meilleurs combattants et savent manier plus d’armes. Ils attaquent aussi plus souvent et peuvent mieux protéger leurs compagnons des dégâts ou les aider à en subir.
- Ecole d’épée:Les bardes d’épée sont d’excellents duellistes et utilisent exceptionnellement leur inspiration pour améliorer leurs propres compétences de combat.
Druide
- attribut principal:Sagesse
- armures:Léger et moyen (sans métal)
- Armes:Matraques, dagues, fléchettes, javelots, massues, bâtons de combat, sabres, faucilles, frondes, javelots
Les
druides sont de sages sorciers de la nature qui maîtrisent aussi bien la guérison que la magie offensive. Leur magie élémentaire, qui leur permet d’utiliser l’eau, le feu, la terre et l’air, est particulièrement puissante. De plus, les druides sont réputés pour se transformer facilement en animaux.
Au niveau 2, les druides choisissent leur sous-classe :
- Cercle de terre:Ces druides ont un lien particulier avec l’environnement et peuvent rapidement récupérer leurs sorts. Ils apprennent des sorts supplémentaires en fonction du choix de leur pays de prédilection.
- Cercle de la Lune:Ces druides protègent la nature indomptée et sont d’excellents métamorphes. Ils ont des avantages sous forme animale ou, plus tard, sous forme élémentaire.
- Cercle des spores:Ces druides étranges voient la beauté de la décadence et ont un lien avec les champignons. Ils disposent en outre de quelques sorts nécromantiques et répandent des spores toxiques.
Maîtres sorciers
- attribut principal:Charisme
- armure:Léger
- Armes:Armes simples
Tous les sorciers ont conclu un pacte quelconque avec un être surnaturel qui, en échange, les dote de pouvoirs magiques. Ils lancent leurs sorts de manière assez particulière, car ils n’ont pas beaucoup de sorts, mais les récupèrent tous après un court repos. De plus, ils n’ont pas à se soucier des degrés de sorts.
Au niveau 1, les sorciers choisissent leur sous-classe
- L’Archifée:Vous avez conclu un pacte avec une puissante fée. Cela vous donne surtout la capacité de charmer plus facilement vos adversaires et met à disposition des sorts du royaume des fées.
- Le Grand Ancien:Vous avez un patron de type Cthulhu qui échappe à la perception de la réalité. Les capacités accordées incluent la télépathie et la protection contre celle-ci.
- L’ogre:Vous avez réellement conclu un pacte avec le diable, qui vous confère des pouvoirs infernaux. Vous gagnez des vies en tuant des ennemis ou de la chance en vous échappant de justesse.
Combattant
- attribut principal:Force / Dextérité
- armures:Toutes les armures
- Armes:Toutes les armes
Les combattants sont principalement des profanes … Des combattants qui triomphent de leurs adversaires par la seule force de leurs armes. Mais il ne s’agit pas seulement de combattants à mains nues ! Les combattants peuvent maîtriser n’importe quelle arme, y compris les arcs ou … euh, des fléchettes. Cette classe est très polyvalente, même sans magie.
Au niveau 3, les combattants choisissent leur sous-classe
-
Champion
- :Ces combattants sont en pleine forme physique et sont des athlètes hors pair. Ils portent plus souvent des coups critiques et maîtrisent deux styles de combat.
- Maîtres de combat:Ces guerriers ne sont pas seulement habiles, ils sont aussi instruits. Ils apprennent des manœuvres de combat particulières et peuvent étudier leurs adversaires pour connaître leurs valeurs.
- Chevalier mystique:Si les outils de guerre profanes ne suffisent pas, vous pouvez aussi y ajouter un peu de magie. Vous apprendrez différents sorts et comment les combiner avec votre arme.
Clerc
- attribut principal:Sagesse
- armures:Légère et moyenne
- Armes:Armes simples
Les clercs sont marqués par leur croyance en leur divinité. Selon le dieu, non seulement la liste de sorts des clercs varie, mais leur morale en est également teintée. Bien qu’ils soient généralement des guérisseurs classiques, ils peuvent également maîtriser de nombreuses autres formes de magie. Tous les clercs sont également de bons contre-attaquants contre les morts-vivants.
Au niveau 1, les clercs choisissent leur sous-classe
- Domaine de vie:Ces clercs font partie des meilleurs guérisseurs de tout le jeu.
- Domaine de la lumière:Ces clercs infligent des dégâts aux ennemis avec le feu ou protègent les autres avec la lumière.
- Domaine de la ruse:Ces clercs sont des voleurs et des maîtres de la farce, qui se dupliquent ou même se confondent avec les ombres.
- Domaine de la nature:Ces clercs ressemblent aux druides et peuvent influencer les plantes ou les animaux.
- Domaine de la tempête:Ces clercs incarnent la tempête et lancent des éclairs ou du vent sur leurs ennemis.
Domaine de la connaissance:Ces clercs sont au courant de tout et de tous et peuvent même lire dans les pensées. - Domaine de la guerre:Ces clercs sont de puissants combattants et peuvent également aider leurs alliés à lancer de puissantes attaques.
Mage
- attribut principal:Intelligence
- armures:Aucune
- Armes:Dagues, fléchettes, frondes, bâtons de combat, arbalètes légères
Les magiciens sont les lanceurs de sorts classiques. Ce sont des hommes et des femmes vêtus de longs manteaux et, au choix, de longues barbes. Ce sont avant tout des érudits et des chercheurs de savoir, qui ne cessent d’augmenter leur arsenal de sorts et se spécialisent dans certains domaines de la magie.
Au niveau 2, les magiciens choisissent leur sous-classe
- Ecole de magie d’envoûtement:Ces mages sont doués pour se protéger ou protéger les autres du mal.
- Ecole d’invocation:Ces mages invoquent des créatures ou animent des objets.
- Ecole de magie de la connaissance:Ces mages peuvent voir l’avenir ou améliorer leur perception d’une autre manière.
- Ecole d’invocation:Ces mages de combat invoquent la force des éléments.
- Ecole de l’illusion:Ces magiciens excellent dans l’illusion et la tromperie.
- Ecole de nécromancie:Ces mages sont particulièrement doués pour ressusciter les morts-vivants.
- Ecole d’enchantement:Ces mages manipulent l’esprit et attirent les ennemis de leur côté.
- Ecole de métamorphose:Ces mages se transforment eux-mêmes ou transforment d’autres choses en quelque chose de nouveau.
Moine
- attribut principal:Sagesse et habileté
- armures:Aucune
- Armes:Armes simples, épées courtes
Les moines sont d’habiles combattants à mains nues, souvent sans armes ou avec des bâtons. Ils sont tellement entraînés qu’ils peuvent utiliser leur ki intérieur pour déclencher des effets spéciaux. Il s’agit notamment d’attraper des flèches, d’étourdir les ennemis ou de courir très vite.
Au niveau 3, les moines choisissent leur sous-classe
- La voie de la Main Ouverte:Les moines de ces monastères sont des maîtres du combat, mais ils sont aussi réfléchis et disciplinés. Ils peuvent manipuler le ki de leurs adversaires ou se soigner eux-mêmes.
- La voie des quatre éléments:Ceux qui appartiennent à cette tradition monastique utilisent le pouvoir du Ki pour déchaîner des forces élémentaires. Ils peuvent déclencher des rafales de vent ou des coups de tonnerre avec leurs coups et même lancer des sorts élémentaires.
- Voie de l’ombre:Ces moines sont en fait de véritables ninjas qui misent sur la discrétion et l’embuscade. Ils se déplacent dans l’ombre ou lancent certains sorts d’obscurité.
Paladin
- attribut principal:Force et charisme
- armures:Toutes les armures
- Armes:Toutes les armes
Les
Paladins sont des combattants divins, connus en premier lieu pour leur sens de la justice extrêmement développé. Ils défendent l’ordre, la loi ou le bien. Ce sont des combattants au corps à corps équipés, mais ils lancent aussi des sorts divins, ce qui leur permet de soigner.
Au niveau 3, les paladins choisissent leur sous-classe
- Le serment des anciens:Ces paladins ne jurent que par la lumière des peuples anciens et se portent garants de la préservation de la nature. Ils peuvent lancer des pouvoirs de lumière et invoquer la puissance de la nature.
- Serment de dévotion:Ce sont les paladins classiques, qui défendent le bien et la justice et font tout pour mettre à genoux les ennemis impies, contre lesquels ils sont particulièrement efficaces.
- Serment de vengeance:Ces paladins se vengent de tous ceux qui ont commis l’injustice et utilisent leur colère pour se donner des ailes au combat ou pour poursuivre leurs ennemis.
- Casseur de serments:Attention ! Cette sous-classe ne peut pas être choisie. Vous ne devenez un Briseur de serment que si vous allez à l’encontre des idéaux de votre paladin dans le jeu. Vous êtes alors un paladin sombre qui ne connaît aucune pitié.
Vilain
- attribut principal:Dextérité
- armures:Armures légères
- Armes:Armes simples, arbalètes à bras, épées longues, rapières, épées courtes
Les
Voleurs sont des voleurs rusés, des assassins ou des joueurs qui utilisent la ruse pour obtenir un avantage. Ils sont particulièrement agiles et peuvent à tout moment ouvrir des serrures ou désamorcer des pièges. En combat, ils sont plus efficaces lorsqu’ils tendent des embuscades.
Au niveau 3, les voleurs choisissent leur sous-classe
- Trompeur arcanique:Celui qui, en tant que voleur, sait aussi jeter des sorts, devient un trompeur arcanique et utilise sa magie pour induire ses adversaires en erreur ou pour entrer sans être vu.
Assassin: - Assassin:Assassins entraînés, ils se concentrent sur la mise à terre soudaine d’ennemis qui ne se doutent de rien. Ils sont également doués pour se faire passer pour d’autres personnes.
- Voleur:Ces voleurs sont très habiles physiquement et peuvent effectuer des actions rapides au combat et grimper un peu partout.
Coureur des bois
- attribut principal:Habileté et sagesse
- armures:Légère et moyenne
- Armes:Toutes les armes
Les
Runners des bois sont des chasseurs proches de la nature, qui combinent leur habileté avec la magie et se sentent partout chez eux à l’extérieur. Ils utilisent également leurs talents pour chasser des ennemis particuliers et savent manier de nombreuses armes.
Au niveau 3, les rôdeurs choisissent leur sous-classe
- Seigneur des animaux:Ces rôdeurs se voient attribuer un familier, un animal qui les accompagne dans chaque combat.
Chasseurs: - Ces rôdeurs sont des combattants extrêmement habiles, capables de faire de gros dégâts au corps à corps ou à distance, et très difficiles à attraper.
- Gloom Stalker:De tels rôdeurs préfèrent se tenir dans des endroits sombres et guetter jusqu’à ce que leur proie tombe dans le piège. Ils sont efficaces dans les embuscades et peuvent voir même dans l’obscurité.
Sorcier
- attribut principal:Charisme
- armures:Aucune
- Armes:Dagues, flèches de jet, frondes, bâtons de combat, arbalètes légères
A la différence des magiciens, les sorciers sont dotés de pouvoirs magiques dès leur naissance. Ils ont une puissante lignée ancestrale qui remonte à un être magique. Ils sont capables de modifier de manière dynamique de nombreux sorts et de manipuler ainsi leurs effets.
Au niveau 1, les sorciers choisissent leur sous-classe
- Lignée de sang de dragon:De tels sorciers sont issus d’une famille qui s’est reproduite avec des dragons. Selon le dragon, ces sorciers obtiennent d’autres capacités, comme le souffle de la foudre ou du feu.
- Magie sauvage:Ces êtres ont été touchés par la magie pure et sont parfois victimes d’effets chaotiques. Les sorts peuvent toujours avoir des effets secondaires absurdes, mais avec le temps, ils apprennent aussi à contrôler le chaos.
- Sorcellerie de tempête:Ces sorciers sont imprégnés du pouvoir de la magie du vent et peuvent l’utiliser pour voler ou manipuler le temps par exemple.
Voici toutes les classes et sous-classes qui seront disponibles dans Baldur’s Gate 3 à sa sortie. Nous ne savons pas si d’autres classes seront ajoutées en DLC.
Pourrions-nous vous aider à choisir une classe pour Baldur’s Gate 3 ou êtes-vous encore plus indécis ? Quelle est votre classe préférée et y a-t-il des classes de DnD que vous aimeriez voir apparaître dans Baldur’s Gate 3 ? Quelle race souhaitez-vous choisir en plus de votre classe ?
Dites-le dans les commentaires !