Meta en Reality Labs toonden ons hun nieuwe VR-bril in Londen. Na aanvankelijke twijfels ontdekten we dat sommige producten meer zijn dan de som der delen.
Toen de ontwikkelaars van Meta Quest 3 me vertelden dat hun nieuwste headset was ontworpen met een focus op mixed reality – dat wil zeggen, voor toepassingen die de echte omgeving vermengen met gamebeelden – ging ik ervan uit dat het een gemiste kans was. Voor de Metaverse zou zoiets nuttig kunnen zijn, maar hoe zit het met de vorige hoofddoelgroep, gamers? Geen computationele tijdbesparende maatregelen voor VR-game graphics? Geen eye tracking voor gerichte beeldscherpte? Hoe gaat Quest 3 het in hemelsnaam opnemen tegen concurrenten als PSVR 2 en Pico 4?In dit opzicht heeft Quest 3 inderdaad veel te bieden, maar het inzicht was niet beschikbaar uit ruwe data.
Inhoudsopgave
Een schuchtere iteratie op papier
Het ontbreekt zeker niet aan verbeteringen ten opzichte van de ouder wordende Quest 2 Ze klinken alleen op papier conservatief.
- Doorvoermodus voor kleuren met behulp van 3D-camera’s met hoge resolutie en een dieptesensor.
Compactere vormfactor - Een nieuwe systeemchip (Snapdragon XR2 Gen2) die de verwerkingskracht van de Quest 2 verdubbelt om betere graphics te produceren
Minder omvangrijke handcontrollers, nu zonder volgring
Dit zijn ongetwijfeld verbeteringen met een telbare waarde, maar veel daarvan is al lang door de concurrentie aangeboord. Ik had meer innovatie verwacht. En dus vroeg ik me af of de focus op Mixed Reality genoeg was om de kille VR-scene een nieuwe impuls te geven. Het plezier kost immers ook meer dan Ottonormale consumenten tot nu toe bereid waren uit te geven.
Aan eenprijs van 549 euro in de “kleine” versie met 128 GB intern geheugenzag ik weinig potentieel voor grote krantenkoppen. Concurrenten als de Pico 4 liggen immers als lood in de winkelrekken, zelfs voor net onder de 400 euro
Levendig uitzicht
Dit is hoe je het fout kunt doen.Toen ik er zelf aan meewerkte, viel het kwartje:Veel kleine verbeteringen vormen samen een grote sprong in Quest 3 waar zowel gamers als metaversetoepassingen van profiteren. Waarom? Omdat ze in de praktijk hand in hand gaan.
Zie de kwestie van de vormfactor. De eerste indruk bij het kijken door de nieuwe pancake lenzen was verrassend goed, want de kleinere afmetingen maken de headset niet alleen handzamer. Ze brengen de ogen ook dichter bij het scherm. Geen spoor meer van het gebruikelijke duikbrilzicht van andere headsets.
Zolang je geen bril draagt die meer afstand tot de lenzen vereist, kun je optimaal profiteren van het 110 graden brede horizontale gezichtsveld. Intussen hebben brildragers de optie om de geïnstalleerde pancake-lenzen permanent te vervangen door varianten met een geschikte dioptriewaarde.
De verhoogde resolutie en de kleurdoorvoermodus lieten me versteld staan, wantIk zag mijn omgeving bijna precies zoals ik ze met mijn eigen ogen waarnam:haarscherp en zonder hinderlijk hordeureffect door grove pixelstructuren.
De kamer waarin ik stond zag er levensecht uitdankzij de hoge-resolutiecamera’s, en zo levendig driedimensionaal dat ik moeiteloos mijn knieën kon buigen om een lage tafel aan te raken – zonder het gebruikelijke gevaar van evenwichtsverlies door een vervormde dieptewaarneming. Zelfs als bepaalde kleurtonen een beetje te donker leken, wist ik na een paar seconden zeker dat van alle doorgeefmodi die ik in verschillende VR-headsets heb mogen uitproberen, dit de beste was.
Enkel minpuntje:Net als de HTC Vive XR Elite headset heeft de Quest 3 nog steeds moeite met kleine vervormingen wanneer mensen of andere bewegende objecten door het beeld schieten. Deze zogenaamde warping is beperkt in vergelijking met andere headsets en kan mogelijk nog verder worden verminderd door softwareontwikkelingen.
Het in kaart brengen van de ruimte is nu nog eenvoudiger
De verbeterde pass-through heeft niet alleen subjectieve voordelen. Het is bijvoorbeeld niet langer nodig om het thuisspeelgebied handmatig af te bakenen via de controller. Indien gewenst analyseert Quest 3 de omgeving zelfstandig door een virtueel 3D raster op te zetten terwijl je rondkijkt in de kamer. Dit werkte bijna perfect toen we het uitprobeerden. Alleen bij de hoogteverschillen van misvormde objecten zoals planten schoot de automatische afbakening van het speelgebied een beetje zijn doel voorbij.
Dit klinkt op het eerste gezicht misschien als een luxe functie, maar het is essentieel voor de Metaverse. Als we op een bepaald moment meubels virtueel gaan uitzoeken en ze in ons huis op proef zetten voordat we ze kopen, moet de opname van het pand perfect zijn. Blijkbaar brengt Meta Quest 3 deze visie binnen handbereik.
Realiteiten smelten geloofwaardig samen
Twee games lieten me zien hoe goed de nieuwe headset dergelijke mixed reality-ideeën implementeert. De eerste heette First Encounters, de tweede simpelweg BAM.
In First Encounters schoot ik met een virtueel laserpistool gaten in de muren van de echte omgeving. Hoe meer ik van de muren verwijderde, hoe meer er tevoorschijn kwam van een luguber oppervlak van een buitenaardse planeet. Kleine buitenaardse wezens die leken op de beroemde tribble bontballen uit Star Trek stroomden vervolgens uit de gaten. Ze scharrelden door de kamer en probeerden in een ruimteschip te komen. Ik moest dat tegenhouden met de vuurkracht van mijn laserpistolen.
Bottom line was gewoon een lekkere baller game met mayhem factor, en toch maakte de presentatie indruk met eennaadloze overgang tussen de echte omgeving en de game graphics
Het was hetzelfde met BAM. In dit multiplayer tijdverdrijf, waarbij vier deelnemers zich online of lokaal rond een virtuele speeltafel verzamelen, bestuurt elke speler een kleine robot en probeert hij er zo lang mogelijk een kroon mee te dragen voordat hij wordt weggegrist. Klinkt simpel, maar het was erg leuk. En visueel een blikvanger, omdat het speelveld zo stevig en plastisch in de ruimte was verankerd alsof het echt was.
Ook heel goed in VR-spellen
Dit zou niet de laatste keer zijn dat beeldscherpte en overtuigende 3D-weergave de weegschaal zouden doen doorslaan. Een speciale demo van de VR-game Red Matter 2, speciaal ontworpen voor Quest 3, toonde niet alleen verre planeten en bedrieglijk echt ogende ruimtepakken, waarvan de scherpte alleen al de immersie aanzienlijk verhoogde, maar bood ook een vergelijkingsmodus waarin je met één druk op de knop kon bekijken hoeveel waziger en ruwer de game er op Quest 2 uit zou zien.
Ik zou hier lang kunnen doorgaan over hoe goed de nieuwe controllers aanvoelden in de hand en hoe ze nooit tegen elkaar botsten door vervelende tracking brackets tijdens het zwaaien met virtuele maracas in SegasSamba de Amigo
Of hoe ik spartelde ondanks mijn uitgestrekte VR-ervaring tijdens het verkennen van Venetië in Assassin’s Creed: Nexus. Mijn hersenen namen de hoogte van de virtuele gebouwen in me op terwijl ik klom. Zoiets is me sinds 2015 niet meer overkomen. Zelfs Horizon: Call of the Mountain op PSVR2 kon me niet zo voor de gek houden.
Maar in plaats van grote toespraken te houden, hou ik het kort met een kleine conclusie: Beeldscherpte, diepteperceptie en niet te vergeten het verhoogde comfort van Quest 3brengen de immersie in VR-games naar een nieuw niveau.
Old weaknesses of a new package
Bij al het enthousiasme over de verbeterde technische aspecten wil ik toch niet onder het tapijt vegen dat een paar dingen me zuur zitten. Zo is er bijvoorbeeld de kwestie van de batterijlevensduur. Ook hier wordt slechts een capaciteit van twee tot drie uur voorzien. Met het oog op de nieuwe grafische chip en het betere scherm is dit misschien begrijpelijk, maar vooral met een PC-VR verbinding (die draadloos of via USB-C kabel mogelijk is, zoals voorheen) is de korte looptijd echt vervelend.
Ook: Waarom zijn accessoires voor Quest 2 niet meer bruikbaar? Vooral hoofdbanden en halobeugels van derden. Zou het zo moeilijk zijn geweest om het ontwerp achterwaarts compatibel te houden? Over software gesproken: de ontwikkelaars konden niet genoeg benadrukken dat oude games er beter uit zouden zien op Quest 3. Wat de hardware betreft, kon het ze niet zoveel schelen.
Oordeel van de redacteur
Vergeleken met de technisch extravagante PSVR2 van Sony is Meta duidelijk conservatiever. Zelfs de schermresolutie van 2064×2208 pixels per oog is maar een fractie hoger dan die van PSVR2.
En toch denk ik dat Meta Quest 3 bedrevener is in het implementeren van de vooruitgang, die op papier voorzichtig lijkt. De algehele ervaring is indrukwekkend omdat de nieuwe VR-bril comfortabeler in gebruik is, de immersiefactor bovengemiddeld is en, last but not least, Mixed Reality eindelijk een niveau bereikt dat ik serieus kan nemen.
Of Meta en Reality Labs hiermee de massamarkt zullen bereiken is echter niet te voorspellen, vooral omdat er nog een aantal factoren zijn die we niet konden controleren tijdens de perspresentatie. Bijvoorbeeld de kwaliteit van de veelgeprezen achterwaartse compatibiliteit of mogelijke verbeteringen in de verbinding met pc’s. Hoe goed werkt de automatische ruimtemeting als kleren en andere gebruiksvoorwerpen kriskras op de vloer liggen? Dit zijn details die in gedetailleerde tests zouden moeten worden onderzocht.
Hoe dan ook, VR is nog steeds een moeilijk gebied en 549 euro voor de instapversie is nog steeds veel geld. Uiteindelijk ligt het aan de software. De games die we te zien kregen waren allemaal erg leuk en grafisch indrukwekkend. En toch heeft het veel meer nodig. Meer goede games, meer nuttige apps, meer dagelijkse bruikbaarheid. De voorwaarden hiervoor zijn in ieder geval veel beter geworden met Quest 3.