J’ai essayé la nouvelle Quest 3 de Meta et ces lunettes VR vont faire un énorme bond en avant.

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Meta et Reality Labs nous ont fait une démonstration de leurs nouvelles lunettes VR à Londres. Après les premiers doutes, nous avons constaté que certains produits sont plus que la somme de leurs parties.

Lorsque les développeurs de Meta Quest 3 m’ont confié que leur dernier casque avait été conçu en mettant l’accent sur la réalité mixte – c’est-à-dire les applications qui mélangent l’environnement réel avec les graphismes du jeu – j’ai cru à une occasion manquée. Cela peut être utile pour le métavers, mais qu’en est-il du principal groupe cible actuel, les joueurs ? Pas de mesures d’économie de temps de calcul pour les graphismes de jeux VR ? Pas de suivi oculaire pour une netteté d’image focalisée ? Comment diable Quest 3 pourrait-il tenir tête à des concurrents comme le PSVR 2 et le Pico 4 ?

A cet égard, Quest 3 a effectivement beaucoup à offrir, mais la connaissance n’était pas accessible à partir de données brutes.

Sur le papier, une timide itération

Les améliorations par rapport à la vieillissante Quest 2 ne manquent certainement pas Elles ne semblent conservatrices que sur le papier

  • Mode Pass-Through en couleur à l’aide de caméras 3D haute résolution et d’un capteur de profondeur.
  • Lentilles pancake modernes pour une représentation non déformée
  • Une résolution d’écran augmentée de 30 % et un champ de vision élargi
  • distance entre les yeux librement réglable
  • Facteur de forme plus compact
    Une nouvelle puce système (Snapdragon XR2 Gen2) qui double la puissance de calcul par rapport à Quest 2 et qui génère ainsi de plus beaux graphiques.
  • 8 Go de mémoire vive, soit 33% de plus que le modèle précédent.
  • Contrôleurs manuels moins encombrants, qui se passent désormais d’anneau de suivi

Ce sont sans aucun doute des progrès avec des valeurs chiffrables, mais la concurrence en a exploité beaucoup depuis longtemps. Je m’attendais à plus d’innovation. Et je me suis donc demandé si l’accent mis sur la réalité mixte suffirait à donner un nouvel élan à la scène VR refroidie. Après tout, le plaisir coûte aussi plus cher que ce que le consommateur lambda était prêt à dépenser jusqu’à présent.

 (Au moins, contrairement à d'autres nouveaux casques, Quest 3 permet toujours d'utiliser un casque avec prise jack)
(Au moins, contrairement à d’autres nouveaux casques, Quest 3 permet toujours d’utiliser un casque avec prise jack)

Avec unprix de 549 euros dans la « petite » version avec 128 Go de mémoire interneje voyais peu de potentiel pour faire les gros titres. En effet, des concurrents comme le Pico 4, même à un peu moins de 400 euros, sont comme du plomb dans l’aile dans les rayons des revendeurs.

Quand j’ai eu l’occasion de mettre la main à la pâte, j’ai compris que Quest 3 était un grand bond en avant, qui profitera à la fois aux joueurs et aux applications Metaverse. Pourquoi ? Parce qu’elles vont de pair dans la pratique.

Voir le thème du facteur de forme. La première impression en regardant à travers les nouvelles lentilles pancake était étonnamment bonne, car les dimensions réduites ne rendent pas seulement le casque plus maniable. Elles rapprochent également les yeux de l’écran. Plus aucune trace de l’habituelle vue en masque de plongée des autres casques.

Tant que l’on ne porte pas de lunettes qui exigent une plus grande distance par rapport aux lentilles, on peut profiter pleinement du champ de vision horizontal de 110 degrés. Les porteurs de lunettes ont la possibilité d’échanger durablement les lentilles pancake installées contre des variantes avec une valeur de dioptrie adaptée.

La résolution accrue et le mode Pass-Through en couleur m’ont étonné, car je voyais mon environnement presque exactement comme je le percevais de mes propres yeux:avec une netteté parfaite et sans effet d’écran gênant dû à de grosses structures de pixels.

Grâce aux caméras haute résolution, la pièce dans laquelle je me trouvais semblait plus vraie que natureet si plastiquement tridimensionnelle que je pouvais sans peine me mettre à genoux pour toucher une table basse – sans la menace habituelle d’une perte d’équilibre due à une perception faussée de la profondeur. Même si certaines nuances de couleurs semblaient un peu trop sombres, j’étais sûr au bout de quelques secondes que de tous les modes Pass-Through que j’ai pu essayer dans de nombreux casques VR, c’était le meilleur.

 (l'immersion est instantanée dans Meta Quest 3, car le champ de vision est large et les graphismes sont en haute résolution)
(l’immersion est instantanée dans Meta Quest 3, car le champ de vision est large et les graphismes sont en haute résolution)

Un seul bémol:Tout comme le casque HTC Vive XR Elite, Quest 3 lutte encore contre de petites distorsions lorsque des personnes ou d’autres objets en mouvement traversent l’image. Ce phénomène, appelé warping, est discret par rapport à d’autres casques et pourrait être réduit par des améliorations logicielles.

La mesure de l’espace en toute simplicité

L’amélioration du Pass-Through&nbsp ; n’a pas que des avantages subjectifs. Par exemple, il n’est plus nécessaire de délimiter manuellement la zone de jeu à domicile à l’aide de la manette. Quest 3 peut, si on le souhaite, analyser l’environnement de manière autonome en construisant une grille virtuelle en 3D pendant que l’on regarde autour de soi dans la pièce. Lors de l’essai, cela a fonctionné presque parfaitement. Il n’y a que pour les différences de hauteur d’objets informes, comme les plantes, que la délimitation automatique du terrain de jeu a légèrement dépassé l’objectif.

Les réalités se fondent de manière crédible

Deux jeux m’ont montré à quel point le nouveau casque met en œuvre de telles idées de réalité mixte. Le premier s’appelait First Encounters, le second simplement BAM.

First Encounters me faisait faire des trous dans les murs de l’environnement réel à l’aide d’un pistolet laser virtuel. Plus j’en enlevais des murs, plus la surface éclatante d’une planète étrangère apparaissait. Des petits extraterrestres, qui ressemblaient aux fameuses boules de poils Tribule de Star Trek, se sont ensuite échappés de ces trous. Ils s’agitaient dans la pièce et tentaient de monter dans un vaisseau spatial. Je devais les en empêcher grâce à la puissance de feu de mes armes laser.

(La manette ressemble beaucoup à celle de Quest Pro. Elle n'apporte pas de nouvelles fonctions, mais se passe de l'encombrant arceau de suivi)
(La manette ressemble beaucoup à celle de Quest Pro. Elle n’apporte pas de nouvelles fonctions, mais se passe de l’encombrant arceau de suivi)

En fin de compte, il ne s’agissait que d’un jeu de tir sympa avec un facteur de chaos, et pourtant la représentation impressionnait par unetransition sans faille entre l’environnement réel et les graphismes du jeu

Naturellement, je pouvais voir exactement ce qui était réel et ce qui ne l’était pas, après tout, les parties du jeu étaient toutes constituées de simples éléments de couleur pastel. Mais vu la netteté de la représentation et l’ancrage à toute épreuve de toutes les parties graphiques dans l’espace, j’étais prêt à accepter l’illusion – comme j’accepte temporairement un accessoire comme objet réel dans une pièce de théâtre.

Il en a été de même pour BAM. Dans ce jeu multijoueur qui réunit quatre participants autour d’une table de jeu virtuelle, en ligne ou en local, chaque joueur contrôle un petit robot et tente de porter une couronne le plus longtemps possible avant de se la faire arracher. Cela semble simple, mais c’était très amusant. Et visuellement, cela attirait l’attention, car le terrain de jeu était ancré dans l’espace de manière aussi solide et plastique que s’il était réel.

 (Le terrain de jeu de BAM / I / Illusions (que l'on peut aussi voir ici en utilisation avec d'autres casques) semblait incroyablement plastique et ancré dans le monde réel avec Quest 3)
(Le terrain de jeu de BAM / I / Illusions (que l’on peut aussi voir ici en utilisation avec d’autres casques) semblait incroyablement plastique et ancré dans le monde réel avec Quest 3)

Egalement très bon pour les jeux VR

Ce ne devrait pas être la dernière fois que la netteté de l’image et une vue 3D convaincante feraient pencher la balance. En effet, une démo spéciale du jeu VR Red Matter 2, spécialement conçue pour Quest 3, ne montrait pas seulement des planètes lointaines et des combinaisons spatiales à l’aspect trompeur, dont la netteté d’image à elle seule augmentait considérablement l’immersion, mais proposait également un mode de comparaison qui permettait de voir, en appuyant sur un bouton, à quel point le jeu serait plus flou et plus grossier sur Quest 2.

 (Non seulement la résolution est plus élevée dans Quest 3, mais les détails de texture, la qualité de l'éclairage et d'autres aspects techniques sont également visiblement boostés par la nouvelle puce Snapdragon XR2 Gen2).
(Non seulement la résolution est plus élevée dans Quest 3, mais les détails de texture, la qualité de l’éclairage et d’autres aspects techniques sont également visiblement boostés par la nouvelle puce Snapdragon XR2 Gen2).

Je pourrais ici raconter en détail à quel point les nouvelles manettes ont été agréables à prendre en main et qu’elles ne se sont jamais heurtées l’une à l’autre à cause d’arceaux de tracking gênants lorsqu’elles balançaient des maracas virtuelles dans SegasSamba de Amigo

Ou comment j’ai chancelé en explorant Venise dans Assassin’s Creed : Nexus, malgré mon expérience VR débordante. Mon cerveau prenait la hauteur des constructions virtuelles lors de l’escalade. Cela ne m’était plus arrivé depuis 2015. Même Horizon : Call of the Mountain sur PSVR2 n’a pas réussi à me faire croire une telle chose.

Mais plutôt que de faire de grands discours, je m’en tiendrai à une petite conclusion : la netteté de l’image, la perception de la profondeur et surtout le confort accru de Quest 3 portent l’immersion dans les jeux VR à un niveau supérieur.

Les vieux défauts d’un nouvel emballage

Malgré tout l’enthousiasme que suscite l’amélioration des aspects techniques, je ne voudrais pas balayer sous le tapis le fait que certaines choses m’agacent. Il y a par exemple la question de l’autonomie de la batterie. Une fois de plus, on ne prévoit que deux à trois heures de capacité. Compte tenu de la nouvelle puce graphique et de l’amélioration de l’écran, cela peut être compréhensible, mais cette faible autonomie est particulièrement agaçante lors d’une connexion PC-VR (possible comme auparavant sans fil ou via un câble USB-C).

En outre, pourquoi les accessoires de Quest 2 ne sont-ils pas réutilisables ? Notamment les serre-têtes et les arceaux Halo de fournisseurs tiers. Aurait-il été si difficile de maintenir la rétrocompatibilité du design ? En ce qui concerne le logiciel, les développeurs n’ont jamais assez insisté sur le fait que les anciens jeux seraient plus beaux sur Quest 3. Pour le matériel, ils n’y attachaient pas autant d’importance.

Conclusion de la rédaction

Comparé au PSVR2 de Sony, techniquement extravagant, Meta se montre nettement plus conservateur. Même la résolution de l’écran, 2064×2208 pixels par œil, n’est que marginalement supérieure à celle du PSVR2.

Et pourtant, je pense que Meta Quest 3 met en œuvre plus habilement ses avancées qui semblent timides sur le papier. L’expérience globale est impressionnante parce que les nouvelles lunettes VR sont plus confortables à utiliser, que leur facteur d’immersion est supérieur à la moyenne et, enfin et surtout, parce que la réalité mixte atteint enfin un niveau que je peux prendre au sérieux.

Il est toutefois difficile de dire si Meta et Reality Labs atteindront le marché de masse, d’autant plus qu’il reste encore quelques facteurs que nous n’avons pas pu vérifier lors de la présentation à la presse. Par exemple, la qualité de la rétrocompatibilité tant vantée ou les éventuelles améliorations de la connexion aux PC. Comment fonctionne la mesure automatique de l’espace lorsque les vêtements et autres ustensiles sont disposés en croix sur le sol ? Ce sont des détails qu’il faudrait rechercher dans des tests approfondis.

Quoi qu’il en soit, la VR reste un domaine difficile et 549 euros pour la version d’entrée de gamme restent une somme importante. Au final, c’est le logiciel qui doit faire l’affaire. Les jeux qui nous ont été présentés étaient tous très amusants et graphiquement impressionnants. Et pourtant, il en faut beaucoup plus. Plus de bons jeux, plus d’apps utiles, plus d’aptitude à la vie quotidienne. Du moins, les conditions pour cela se sont considérablement améliorées avec Quest 3.