Záplata pro přepracování tříd ve hře Warhammer 40 000: Darktide je na světě a vypadá to, že jde o rozsáhlou aktualizaci, na kterou všichni čekali.

0
198

V srpnu mi vývojáři hry Warhammer 40,000: Darktide ze studia Fatshark dali předčasně nahlédnout do aktualizace, kterou hráči podle studia nečekali:kompletní změna systému levelování, přidání stromů dovedností ve stylu RPG, které jsou unikátní pro každou třídu. Tato aktualizace byla spuštěna dnes a nahradila starý, mnohem jednodušší systém postupu flexibilnější škálou schopností a bonusů. Záplata také obsahuje seznam změn vyvážení, který je tak dlouhý, že musel být rozdělen na (dvaposty)fóra Darktide.

Hráči na subredditu Darktide, kteří byli při spuštění hry v listopadu loňského roku extrémně skleslí, jsou z aktualizace zřejmě nadšeni a Darktide dosáhl nejvyššího počtu současně hrajících hráčů od ledna.

Strávil jsem nějaký čas hraním s novými stromy dovedností u svých postav veteránů a ogrynů a už teď jsem nadšený z různých herních stylů, které se zřejmě otevírají. U veterána jsem nejprve vyspekuloval build, který by měl být ideální pro boj zblízka s brokovnicemi, což byla vždycky možnost, ale neměl jsem k tomu moc odemykatelných schopností, které by k tomu vybízely. Nyní jsem si vzal perky, které výrazně zvýší odolnost mých spojenců a učiní je silnějšími, když jsem nablízku, a překřížil jsem strom dovedností, aby skončil na větvi, která mi uděluje 30 % poškození navíc v boji na blízko. To v dřívějším stromu dovedností vůbec neexistovalo. Zdá se, že je možné postavit veterána i jako specializovanou podpůrnou třídu s volitelnou dovedností, která vám umožní oživit spojence pouhým zakřičením na ně.

Ogryn se také dočkal několika velkých změn, například zavedení kamene s cooldownem, který může hodit místo granátu pro vysoké poškození jednoho cíle, a také dovednosti taunt pro hraní tanky a dovednosti pro vylepšení poškození zbraní na dálku, kterou si podle mě zamilují zejména hráči minigunů. Svůj první nový build ogryna jsem vychýlil směrem k udělování velkého poškození zblízka, ale příště si chci pohrát se schopnostmi, které budou buffovat defenzivní hraní se štítem a tankování pro zbytek týmu. Níže ve stromu dovedností má ogryn pasivní dovednost, která bude tauntovat nepřátele pouhým blokováním nebo strkáním do nich, což mi připadá jako mocný způsob, jak na velkých moby pružně ovládat dav a dostat své skřehotavější kamarády z bryndy.

V patchi na začátku tohoto roku přidal Fatshark možnost vytvořit a uložit až pět různých buildů postavy pro každého operátora, což se naštěstí přenáší i do nového systému dovedností. To znamená, že se nebudete muset mezi každým spuštěním trápit se změnou specifikace; můžete si nastavit pět archetypů a jedním kliknutím mezi nimi přecházet. V matchmakingové lobby si také můžete prohlédnout klíčové dovednosti, které si vybrali ostatní hráči, a získat tak představu o tom, jak budou hrát.

Každý strom dovedností má desítky pasivních vlastností a modifikátorů, takže je zde nebudu všechny vyjmenovávat. Vyzdvihnu však některé další doplňky, které tento patch přináší, protože stromy dovedností zřejmě samy o sobě nestačily:

  • Úprava většiny nepřátelských poolů zdraví, hodnot zásahové hmotnosti a prahových hodnot staggeru, které jsou celkově o něco vyšší, s vyšším nárůstem u oblud, s cílem přizpůsobit se celkovému nárůstu výkonu hráčů.
  • Přidáno více způsobů, jak může ředitel konfliktu vytvářet hordy. Hordy se nyní mohou spawnovat různými způsoby, které reagují na chování hráčů, včetně koordinovaného úderu se specialisty, přimíchání elit do hordy, zatlačení zezadu, zatímco se nepřátelé na dálku spawnují vpředu, větších přepadů s větším rozptylem a dalších.
  • Všechny zbraně mají nyní slabá místa jako prioritu zametání zásahové zóny.
  • Základní poškození krvácením vylepšeno ze 40 na 200.
  • Všechna požehnání pro boj zblízka, která spoléhají na „řetězové zásahy“, byla vyladěna tak, aby se dala snadněji používat. Bufy již nebudou vypadávat, když budete zasaženi/podtlačeni/atd. pouze v případě, že upustíte od komba (přestanete útočit) nebo když minete útok.
  • Snížil se čas, kdy byly vstupy po sprintu-skoku uzamčeny. To by mělo umožnit rychlejší míření nebo střelbu ze sekundární zbraně po seskoku z římsy.
  • Nové uživatelské nastavení rozhraní: Středový bod obrazovky. Zobrazuje tečku uprostřed obrazovky při akcích se zbraní, pokud by se jinak nezobrazoval žádný zaměřovací kříž.
  • Nové uživatelské nastavení vstupu: Oddělený posuvník citlivosti myši pro zbraně, které nejsou zaměřeny na dálku, pro zbraně na dálku a pro zaměřené/zařazené zbraně na dálku.
  • Nové uživatelské nastavení vstupu: Přepínání ADS/Brace: Přepínání míření se sklopeným hledím (ADS) a míření s oporou místo výchozího podržení pro míření.
  • Nové uživatelské nastavení vstupů: Always Dodge (Vždy uhýbat): Vždy uhýbat: Vždy provést úskok bez ohledu na směrový vstup.

Jeden z mých nejoblíbenějších prvků v patchi ve skutečnosti není založen na tom, jak se Darktide hraje – je to čistý vkus. Společnost Fatshark přidala šest nových krátkých cinematik pro okamžik, kdy poprvé přistoupíte k zajímavým bodům ve světě centra, jako je terminál mise a zbrojnice, které ukazují trochu více z lodi a jejích postav. Chudý příběh Darktide byl při loňském uvedení na trh skutečným zklamáním a více takových spojovacích prvků mu dodá osobitost, jakou si zaslouží.