Cities : Skylines 2 a un gros problème que vous ne pouvez pas résoudre, même avec le matériel le plus cher et le plus rapide.

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Cities : Skylines 2 veut renouer avec le grand succès de son prédécesseur. Mais ce faisant, il trébuche sur ses grandes ambitions en termes de performances.

Imaginez que vous achetiez un ordinateur portable haut de gamme à plusieurs milliers d’euros, que vous lanciez le très attendu Cities : Skylines 2 – et que vous soyez accueilli dans le menu principal par des valeurs FPS à un chiffre.

Ce qui ressemble à un mauvais rêve est, dans l’état actuel des choses, l’amère réalité que nous devons attester à l’espoir de construction de Colossal Order.

Dans cet article, nous nous penchons plus en détail sur les gros problèmes de performance du jeu

Les difficultés techniques ne sont pas surprenantes. En effet, les développeurs eux-mêmes ont mis en garde contre les problèmes de performance avant la sortie du jeu le 24 octobre.

Pour savoir pourquoi c’est louable d’un côté, mais aussi très critique de l’autre, consultez l’article Cities : Skylines 2 envoie un très mauvais signal.

Problèmes dès le début

Nos premières excursions dans Cities : Skylines 2 ont été effectuées avec la configuration système requise, récemment fortement revue à la hausse, c’est-à-dire avec une Geforce RTX 3080, un Core i5 12600K et 16 Go de mémoire vive.

Après que la performance ait laissé à désirer malgré les différents patchs, nous sommes passés à l’ordinateur portable mentionné au début avec un matériel encore plus rapide (Core i9 13900H, Geforce RTX 4090, 32 Go de RAM), bien entendu avec un bloc d’alimentation connecté pour une performance maximale.

Le matériel de bureau le plus rapide que l’on puisse acheter actuellement était également présent parmi nos nombreux systèmes de test, c’est-à-dire la Geforce RTX 4090 régulière ainsi qu’un Core i9 13900K.

En outre, les développeurs nous ont donné accès à une version bêta en dehors des correctifs réguliers et finalisés pour la version de révision, ce qui devrait encore améliorer les performances. Mais même avec cela, nous ne voyons dans le menu principal qu’un piètre 9 FPS malgré un matériel haut de gamme.

Si les problèmes n’existaient que dans le menu, ce ne serait pas si grave. D’autant plus que sur plusieurs systèmes, l’option « mode profondeur de champ », optiquement négligeable, fait fortement baisser la performance et que la désactiver peut apporter une certaine aide. Mais dans le jeu lui-même, cela ne s’améliore pas.

(Ce n'est pas beau à voir, surtout avec une RTX 4090 mobile : des valeurs FPS à zéro, et ce uniquement dans le menu.)
(Ce n’est pas beau à voir, surtout avec une RTX 4090 mobile : des valeurs FPS à zéro, et ce uniquement dans le menu.)

L’espoir meurt en dernier

Nous sommes très charitables et abaissons la résolution de WQHD à Full HD – avec la carte graphique 4K Geforce RTX 4090, c’est en fait une aberration. Ensuite, nous lançons un nouveau jeu avec des détails élevés et l’optionPerformance préféréesur le paramètreTaux de rafraîchissementun nouveau jeu. Map vide, 25 FPS. Oh là là.

Okay, alors des détails très bas, et voilà : nous atteignons maintenant tout de même 100 FPS – mais avec un aspect mat et plus vraiment agréable à regarder. Et que se passe-t-il si nous chargeons maintenant une sauvegarde de 100.000 habitants ? Les FPS chutent à environ 40 images par seconde

Avec un ordinateur portable RTX-4090.

En Full HD.

Avec des détails très bas.

(Les détails très bas permettent certes d'atteindre les valeurs FPS les plus élevées, mais l'aspect visuel en pâtit nettement)
(Les détails très bas permettent certes d’atteindre les valeurs FPS les plus élevées, mais l’aspect visuel en pâtit nettement)

Mais il y a aussi de bonnes nouvelles, du moins à moitié. En effet, on peut effectivement jouer au jeu de manière tout à fait raisonnable, même avec des valeurs FPS très basses, inférieures à 20 images par seconde. Après tout, dans une simulation de construction urbaine, la rapidité n’est pas importante.

Si nous passons à des détails élevés, Cities : Skylines 2 est beaucoup plus beau et transmet très bien l’ambiance de la grande ville, et ce à différents niveaux de zoom et sous tous les angles possibles et imaginables. Mais nous devons alors vivre en même temps avec seulement 10 à 15 FPS.

Un jeu, de nombreux testeurs et les mêmes problèmes

Nous avons également rencontré de tels problèmes de performance graves sur tous les autres systèmes de la dizaine de testeurs au total. Le jeu n’a donc pas seulement des difficultés avec la RTX 4090 mobile, mais aussi avec la variante de bureau de la RTX 4090, encore nettement plus rapide.

Sans surprise, cela ne s’améliore pas lorsque nous utilisons du matériel très proche de la configuration minimale requise – mais ce n’est pas non plus pire que ce que l’on pourrait penser.

Avec une Geforce GTX 970, un Core i5 6500 et 8 Go de RAM, nous arrivons à environ 15 à 25 images par seconde en Full HD avec des détails très bas dans la grande ville:

(Notre grande ville avec des détails très bas et une Geforce GTX 970 plus que vieillissante datant de 2014 en Full HD.)
(Notre grande ville avec des détails très bas et une Geforce GTX 970 plus que vieillissante datant de 2014 en Full HD.)

Si une RTX 4090 est à peine deux fois plus rapide qu’une carte graphique vieille de neuf ans, il est clair que le jeu ne sait pratiquement rien faire avec le matériel actuel. En principe, c’est souvent le GPU qui limite la performance et non le CPU.

Les temps de chargement sont certes un peu plus courts sur un PC rapide et le matériel lent provoque parfois de fortes saccades lors du zoom. Mais il est et reste remarquable de constater à quel point l’augmentation de la performance est minime en comparaison avec l’ordinateur haut de gamme.

Les développeurs peuvent-ils encore sauver la situation ?

Une chose est déjà sûre : les développeurs de Cities : Skylines 2 font tout pour sauver les performances. Nous avons rarement vu, lors d’une phase de test, des correctifs aussi fréquents et une communication aussi ouverte sur les problèmes, les solutions possibles et le travail effectué pour les résoudre.

Il est nettement plus difficile de répondre à la question de savoir si tout cela sera finalement suffisant. Cela vaut bien sûr encore plus pour les versions consoles également annoncées, qui ont récemment été reportées au printemps 2024 – presque certainement en raison des difficultés décrites ici.

Notre évaluation est la suivante : certaines améliorations de la performance sont certes encore possibles. Mais le jeu de construction devrait rester un cas extrêmement difficile à l’avenir, du moins si la qualité visuelle et le degré de simulation, il est vrai très élevé, ne doivent pas (trop) en souffrir.

Plusieurs problèmes se conjuguent ici, notamment la combinaison des grandes ambitions des développeurs et des limites du moteur Unity. On ne peut s’empêcher d’avoir l’impression que Colossal Order s’est surpassé dans la technique de son jeu dans son ensemble.

C’est dommage

Ce qui est le plus embêtant, c’est que derrière ces gros problèmes de performance se cache un jeu impressionnant. Et vos villes, comme on peut le voir dans la vidéo ci-dessus, peuvent être vraiment superbes, que vous zoomiez au plus près de l’action ou que vous en ayez une vue d’ensemble depuis le ciel.

C’est à vous de décider si vous êtes prêt à accepter des performances plus que médiocres.

Pour vous aider, nous mettrons à disposition le jeu de sauvegarde mentionné ci-dessus avec une ville de 100 000 habitants, accompagné d’instructions à télécharger dès la sortie. Nous travaillons également sur un guide de réglage pour améliorer les performances et suivons de près l’évolution des patchs.

Il ne reste plus qu’à espérer que, contre toute attente, des améliorations significatives des performances soient encore possibles. Le jeu le mériterait de toute façon