Cities: Skylines 2 chce nawiązać do wielkiego sukcesu swojej poprzedniczki. Czyniąc to, potyka się jednak o swoje wielkie ambicje w kwestii wydajności.
Wyobraź sobie, że kupujesz grzesznie drogiego notebooka z wyższej półki za kilka tysięcy euro, odpalasz wyczekiwane Cities: Skylines 2 – i witają cię jednocyfrowe wartości FPS w menu głównym.
To, co brzmi jak zły sen, w obecnym stanie rzeczy jest gorzką rzeczywistością, którą musimy poświadczyć o nadziejach Colossal Order.
W tym artykule omówimy bardziej szczegółowo główne problemy z wydajnością gry.
Trudności z technologią nie są jednak zaskoczeniem. W końcu sami deweloperzy ostrzegali o problemach z wydajnością jeszcze przed premierą, która miała miejsce 24 października.
Dlaczego z jednej strony jest to godne pochwały, a z drugiej może być oceniane bardzo krytycznie, można przeczytać w artykule Cities: Skylines 2 wysyła zupełnie zły sygnał.
Table of Contents
Problemy od samego początku
Pierwsze podejście do Cities: Skylines 2 wykonaliśmy z wymaganiami systemowymi, które niedawno zostały znacznie podniesione, tj. z kartą graficzną Geforce RTX 3080, procesorem Core i5 12600K i 16 GB pamięci RAM.
Po tym, jak wydajność pozostawiała więcej niż trochę do życzenia pomimo różnych poprawek, przesiedliśmy się na wspomnianego na początku notebooka z jeszcze szybszym sprzętem (Core i9 13900H, Geforce RTX 4090, 32 GB RAM), oczywiście z podłączonym zasilaczem dla maksymalnej wydajności.
Jedne z najszybszych komputerów stacjonarnych, jakie można obecnie kupić, były również reprezentowane wśród wielu naszych systemów testowych, tj. zwykły Geforce RTX 4090, a także Core i9 13900K.
Co więcej, deweloperzy dali nam nawet dostęp do wersji beta poza regularnymi i sfinalizowanymi poprawkami do wersji recenzenckiej, co powinno jeszcze bardziej poprawić wydajność. Ale nawet z tym, początkowo widzimy tylko skromne 9 FPS w menu głównym, pomimo wysokiej klasy sprzętu.
Gdyby problemy występowały tylko w menu, nie byłoby tak źle. Zwłaszcza, że optycznie nieistotna opcja trybu głębi ostrości znacznie obniża wydajność w tym miejscu na kilku systemach, a jej dezaktywacja może przynieść pewną ulgę. Ale w samej grze wcale nie jest lepiej.
Nadzieja umiera ostatnia
Jesteśmy bardzo miłosierni i obniżamy rozdzielczość z WQHD do Full HD – właściwie rzecz nie do pomyślenia z kartą graficzną 4K Geforce RTX 4090. Następnie uruchamiamy nową grę z wysokimi detalami i opcjąPerformance preferred
naFrame refresh rate
ustawieniu. Pusta mapa, 25 FPS. Ojej.
Okay, potem bardzo niskie detale i oto i oto: w końcu osiągamy 100 FPS – ale z mulistą, już nie do końca atrakcyjną oprawą wizualną. A co się stanie, jeśli teraz załadujemy savegame ze 100 000 mieszkańców? FPS spada do około 40 klatek na sekundę.
Z notebookiem RTX-4090.
W Full HD.
W bardzo niskich detalach.
Ale jest też dobra wiadomość, przynajmniej połowicznie. W grę da się bowiem całkiem sensownie grać nawet przy bardzo niskich wartościach FPS, poniżej 20 klatek na sekundę. W końcu szybkość nie jest tym, co liczy się w symulacji budowania miasta.
Jeśli przełączymy się na wysokie detale, Cities: Skylines 2 wygląda o niebo lepiej i bardzo dobrze oddaje klimat wielkiego miasta, i to przy najróżniejszych poziomach powiększenia i pod każdym możliwym kątem widzenia. Ale wtedy musimy żyć z tylko około 10 do 15 FPS w tym samym czasie.
Jedna gra, wielu testerów i te same problemy
Tak poważne problemy z wydajnością napotkaliśmy również na wszystkich innych systemach łącznie kilkunastu testerów. Gra ma więc problemy nie tylko z mobilnym RTX 4090, ale także z desktopową wersją RTX 4090, która jest znacznie szybsza.
Nic dziwnego, że nie jest lepiej, gdy używamy sprzętu bardzo zbliżonego do minimalnych wymagań systemowych – ale nie tak dużo gorzej, jak mogłoby się wydawać.
Z kartą graficzną Geforce GTX 970, procesorem Core i5 6500 i 8 GB pamięci RAM uzyskujemy około 15-25 klatek na sekundę w rozdzielczości Full HD przy bardzo niskich detalach w dużym mieście:
Kiedy RTX 4090 jest tylko około dwa razy szybszy od dziewięcioletniej karty graficznej, to szybko staje się jasne: gra nie wie prawie nic o obecnym sprzęcie. Nawiasem mówiąc, często to GPU ogranicza wydajność, a nie CPU.
Czasy ładowania są znacznie krótsze na szybkim komputerze, a na wolnym sprzęcie czasami występują krótkie szarpnięcia podczas powiększania. Niezwykłe jest jednak to, jak niewielki jest wzrost wydajności na komputerach z wyższej półki.
Czy deweloperzy mogą to jeszcze uratować?
Jedno jest już pewne: twórcy Cities: Skylines 2 robią wszystko, co w ich mocy, by uratować wydajność. Rzadko doświadczaliśmy w fazie testowej, by łatki pojawiały się tak często, a problemy i możliwe rozwiązania oraz prace nad nimi były komunikowane tak otwarcie.
Znacznie trudniej jest odpowiedzieć na pytanie, czy to wszystko ostatecznie wystarczy. Oczywiście w jeszcze większym stopniu dotyczy to wersji konsolowych, które również zostały zapowiedziane i niedawno przełożone na wiosnę 2024 roku – niemal na pewno właśnie z powodu opisanych tutaj trudności.
Nasza ocena jest następująca: Pewna poprawa wydajności jest nadal możliwa. Jednak gra budowlana prawdopodobnie pozostanie niezwykle trudnym przypadkiem w przyszłości, przynajmniej jeśli jakość wizualna i bardzo wysoki stopień symulacji nie ucierpią (zbyt) mocno.
Na pierwszy plan wysuwa się tutaj kilka problemów, a przede wszystkim połączenie wielkich ambicji twórców z ograniczeniami silnika Unity. Trudno oprzeć się wrażeniu, że Colossal Order przesadziło z technologią swojej gry jako całości.
Szkoda
Najbardziej irytujące jest to, że za poważnymi problemami z wydajnością kryje się imponująca gra. A miasta, jak widać na powyższym filmiku, mogą naprawdę przyciągać wzrok – niezależnie od tego, czy zbliżasz się do akcji, czy oglądasz ją z daleka.
To, czy jesteś skłonny pogodzić się z ponadprzeciętną wydajnością, to coś, o czym ostatecznie będziesz musiał zdecydować sam.
Aby ci pomóc, w momencie premiery udostępnimy do pobrania wspomnianą wyżej grę zapisu z miastem liczącym 100 000 mieszkańców, wraz z instrukcjami. Pracujemy również nad poradnikiem tuningu dla lepszej wydajności i bacznie przyglądamy się dalszemu rozwojowi poprzez łatki.
Miejmy nadzieję, że wbrew oczekiwaniom, znaczna poprawa wydajności jest nadal możliwa. Gra z pewnością na to zasługuje.