Cities: Skylines 2 ma duży problem, którego nie da się rozwiązać nawet na najdroższym i najszybszym sprzęcie

0
230

Cities: Skylines 2 chce nawiązać do wielkiego sukcesu swojej poprzedniczki. Czyniąc to, potyka się jednak o swoje wielkie ambicje w kwestii wydajności.

Wyobraź sobie, że kupujesz grzesznie drogiego notebooka z wyższej półki za kilka tysięcy euro, odpalasz wyczekiwane Cities: Skylines 2 – i witają cię jednocyfrowe wartości FPS w menu głównym.

To, co brzmi jak zły sen, w obecnym stanie rzeczy jest gorzką rzeczywistością, którą musimy poświadczyć o nadziejach Colossal Order.

W tym artykule omówimy bardziej szczegółowo główne problemy z wydajnością gry.

Trudności z technologią nie są jednak zaskoczeniem. W końcu sami deweloperzy ostrzegali o problemach z wydajnością jeszcze przed premierą, która miała miejsce 24 października.

Dlaczego z jednej strony jest to godne pochwały, a z drugiej może być oceniane bardzo krytycznie, można przeczytać w artykule Cities: Skylines 2 wysyła zupełnie zły sygnał.

Problemy od samego początku

Pierwsze podejście do Cities: Skylines 2 wykonaliśmy z wymaganiami systemowymi, które niedawno zostały znacznie podniesione, tj. z kartą graficzną Geforce RTX 3080, procesorem Core i5 12600K i 16 GB pamięci RAM.

Po tym, jak wydajność pozostawiała więcej niż trochę do życzenia pomimo różnych poprawek, przesiedliśmy się na wspomnianego na początku notebooka z jeszcze szybszym sprzętem (Core i9 13900H, Geforce RTX 4090, 32 GB RAM), oczywiście z podłączonym zasilaczem dla maksymalnej wydajności.

Jedne z najszybszych komputerów stacjonarnych, jakie można obecnie kupić, były również reprezentowane wśród wielu naszych systemów testowych, tj. zwykły Geforce RTX 4090, a także Core i9 13900K.

Co więcej, deweloperzy dali nam nawet dostęp do wersji beta poza regularnymi i sfinalizowanymi poprawkami do wersji recenzenckiej, co powinno jeszcze bardziej poprawić wydajność. Ale nawet z tym, początkowo widzimy tylko skromne 9 FPS w menu głównym, pomimo wysokiej klasy sprzętu.

Gdyby problemy występowały tylko w menu, nie byłoby tak źle. Zwłaszcza, że optycznie nieistotna opcja trybu głębi ostrości znacznie obniża wydajność w tym miejscu na kilku systemach, a jej dezaktywacja może przynieść pewną ulgę. Ale w samej grze wcale nie jest lepiej.

(Nie jest to ładny widok, zwłaszcza z mobilnym RTX 4090: jednocyfrowe wartości FPS, i to tylko w menu.)
(Nie jest to ładny widok, zwłaszcza z mobilnym RTX 4090: jednocyfrowe wartości FPS, i to tylko w menu.)

Nadzieja umiera ostatnia

Jesteśmy bardzo miłosierni i obniżamy rozdzielczość z WQHD do Full HD – właściwie rzecz nie do pomyślenia z kartą graficzną 4K Geforce RTX 4090. Następnie uruchamiamy nową grę z wysokimi detalami i opcjąPerformance preferrednaFrame refresh rateustawieniu. Pusta mapa, 25 FPS. Ojej.

Okay, potem bardzo niskie detale i oto i oto: w końcu osiągamy 100 FPS – ale z mulistą, już nie do końca atrakcyjną oprawą wizualną. A co się stanie, jeśli teraz załadujemy savegame ze 100 000 mieszkańców? FPS spada do około 40 klatek na sekundę.

Z notebookiem RTX-4090.

W Full HD.

W bardzo niskich detalach.

(Bardzo niskie detale pozwalają na najwyższe wartości FPS, ale oprawa wizualna znacząco na tym cierpi)
(Bardzo niskie detale pozwalają na najwyższe wartości FPS, ale oprawa wizualna znacząco na tym cierpi)

Ale jest też dobra wiadomość, przynajmniej połowicznie. W grę da się bowiem całkiem sensownie grać nawet przy bardzo niskich wartościach FPS, poniżej 20 klatek na sekundę. W końcu szybkość nie jest tym, co liczy się w symulacji budowania miasta.

Jeśli przełączymy się na wysokie detale, Cities: Skylines 2 wygląda o niebo lepiej i bardzo dobrze oddaje klimat wielkiego miasta, i to przy najróżniejszych poziomach powiększenia i pod każdym możliwym kątem widzenia. Ale wtedy musimy żyć z tylko około 10 do 15 FPS w tym samym czasie.

Jedna gra, wielu testerów i te same problemy

Tak poważne problemy z wydajnością napotkaliśmy również na wszystkich innych systemach łącznie kilkunastu testerów. Gra ma więc problemy nie tylko z mobilnym RTX 4090, ale także z desktopową wersją RTX 4090, która jest znacznie szybsza.

Nic dziwnego, że nie jest lepiej, gdy używamy sprzętu bardzo zbliżonego do minimalnych wymagań systemowych – ale nie tak dużo gorzej, jak mogłoby się wydawać.

Z kartą graficzną Geforce GTX 970, procesorem Core i5 6500 i 8 GB pamięci RAM uzyskujemy około 15-25 klatek na sekundę w rozdzielczości Full HD przy bardzo niskich detalach w dużym mieście:

(Nasze duże miasto z bardzo niskimi detalami i ponad wiekowym Geforce GTX 970 z 2014 roku w Full HD.)
(Nasze duże miasto z bardzo niskimi detalami i ponad wiekowym Geforce GTX 970 z 2014 roku w Full HD.)

Kiedy RTX 4090 jest tylko około dwa razy szybszy od dziewięcioletniej karty graficznej, to szybko staje się jasne: gra nie wie prawie nic o obecnym sprzęcie. Nawiasem mówiąc, często to GPU ogranicza wydajność, a nie CPU.

Czasy ładowania są znacznie krótsze na szybkim komputerze, a na wolnym sprzęcie czasami występują krótkie szarpnięcia podczas powiększania. Niezwykłe jest jednak to, jak niewielki jest wzrost wydajności na komputerach z wyższej półki.

Czy deweloperzy mogą to jeszcze uratować?

Jedno jest już pewne: twórcy Cities: Skylines 2 robią wszystko, co w ich mocy, by uratować wydajność. Rzadko doświadczaliśmy w fazie testowej, by łatki pojawiały się tak często, a problemy i możliwe rozwiązania oraz prace nad nimi były komunikowane tak otwarcie.

Znacznie trudniej jest odpowiedzieć na pytanie, czy to wszystko ostatecznie wystarczy. Oczywiście w jeszcze większym stopniu dotyczy to wersji konsolowych, które również zostały zapowiedziane i niedawno przełożone na wiosnę 2024 roku – niemal na pewno właśnie z powodu opisanych tutaj trudności.

Nasza ocena jest następująca: Pewna poprawa wydajności jest nadal możliwa. Jednak gra budowlana prawdopodobnie pozostanie niezwykle trudnym przypadkiem w przyszłości, przynajmniej jeśli jakość wizualna i bardzo wysoki stopień symulacji nie ucierpią (zbyt) mocno.

Na pierwszy plan wysuwa się tutaj kilka problemów, a przede wszystkim połączenie wielkich ambicji twórców z ograniczeniami silnika Unity. Trudno oprzeć się wrażeniu, że Colossal Order przesadziło z technologią swojej gry jako całości.

Szkoda

Najbardziej irytujące jest to, że za poważnymi problemami z wydajnością kryje się imponująca gra. A miasta, jak widać na powyższym filmiku, mogą naprawdę przyciągać wzrok – niezależnie od tego, czy zbliżasz się do akcji, czy oglądasz ją z daleka.

To, czy jesteś skłonny pogodzić się z ponadprzeciętną wydajnością, to coś, o czym ostatecznie będziesz musiał zdecydować sam.

Aby ci pomóc, w momencie premiery udostępnimy do pobrania wspomnianą wyżej grę zapisu z miastem liczącym 100 000 mieszkańców, wraz z instrukcjami. Pracujemy również nad poradnikiem tuningu dla lepszej wydajności i bacznie przyglądamy się dalszemu rozwojowi poprzez łatki.

Miejmy nadzieję, że wbrew oczekiwaniom, znaczna poprawa wydajności jest nadal możliwa. Gra z pewnością na to zasługuje.