El productor de Dead Space 3 dice que ‘tiraría y reescribiría’ toda la historia principal si pudiera

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El último juego de la trilogía Dead Space de EA supuso un gran cambio con respecto a los dos primeros.

Dijimos en nuestra ya lejanareseña de Dead Space 3que sufría una «crisis de identidad». El protagonista de la serie, Isaac Clarke, pasó de repente de ser un ingeniero en apuros (y con un precario control de la realidad) en los dos primeros juegos a un héroe de acción en toda regla en el tercero: «Isaac lucha contra oleadas y oleadas de monstruos mientras dice cosas como: ‘Le di la espalda al mundo porque no podía enfrentarme a lo que había que hacer’, y no está hablando de un cambio de aceite o de reparar un carburador. «

Nos gustó bastante a pesar del cambio de survival horror a shooter de terror, pero en una entrevista con (CaptainBribo)(viaPCGamesN) el productor Chuck Beaver dijo que si pudiera volver a hacerlo, adoptaría un enfoque muy diferente.

«Volvería a hacer Dead Space 3 casi por completo», dijo Beaver. «Mantendría el ritmo de la historia en la que se basa, mantendría la historia que descubres. Tendría a Ellie, pero con una relación diferente, y reharía toda la historia principal. La desecharía y la reescribiría».

«Empezaría desde cero, y haría esto -como hablamos- en Dead Space 2, está roto. Y ahora, esta es la aventura de Isaac en Dead Space 3: Isaac roto. Él trató de hacer la cosa, trató de hacer la verdad, que lo rompió. Ahora estamos en las consecuencias de su ruptura. Ahora lo haría, literalmente, lo haría como unTyler Durdencosa: Un narrador poco fiable, y estás como, ¿qué pasó? Y el jugador quizá ni siquiera lo sepa, Isaac desde luego no lo sabe, ¿y es él? ¿Es realmente él? Y tal vez es … Yo mantendría viva esa pregunta durante la mayor parte del 3, hasta que te das cuenta al final de que quizá sea algo real. «

Beaver también dijo que «ni siquiera miraría» el triángulo amoroso entre Clarke, Ellie, NPC de Dead Space 2, y North, add-on de Dead Space 3, y que probablemente renunciaría al modo cooperativo del juego, del que dijo que «no era necesario», causaba dolores de cabeza técnicos y elevaba el coste de creación del juego: «No es necesario en absoluto».