Bruce Nesmith v upřímném rozhovoru odhaluje, jak se Howardova role v Bethesdě v průběhu let měnila a jak to ovlivnilo vývoj Starfieldu.
Bruce Nesmith, bývalý hlavní designér Skyrimu, během nedávného rozhovoru zavzpomínal na své působení v Bethesdě a prozradil, že většina zásadních rozhodnutí pro Starfield probíhala přes Todda Howarda. Přestože Starfield překonal několik významných milníků, velká část jeho hráčské základny nebyla úplně spokojená s hrou, kterou nakonec dostala. Funkce jako stavitel lodí sklidily od komunity Starfieldu spoustu chvály, ale nedostatek pořádného průzkumu vesmíru, načítací obrazovky a procedurální generování byly fanoušky otevřeně kritizovány.
Nesmith se během rozhovoru pro MinnMax dlouze rozpovídal o vývoji Starfieldu a zdůraznil, že před jeho odchodem byl rozsah Starfieldu mnohem menší. Jedním z hlavních sporných bodů i v samotném týmu byla nejistota v tom, jak moc chce Bethesda spoléhat na procedurální generování při rozšiřování rozsahu hry. Nesmith dával přednost tradičnějšímu přístupu a soustředil se na pouhý tucet ručně vytvořených světů, které měly vyprávět pohlcující příběh. Naopak Todd Howard měl představu „stovky hvězdných systémů“, do kterých by se hráči Starfieldu mohli ponořit, a začínalo být zřejmé, že tyto vize jsou neslučitelné.
„Všechna rozhodnutí probíhala přes Todda. Nenáviděl by mě, nenáviděl by mě za to, že to říkám, protože nevěří, že je to pravda. Ale bohužel je to pravda. Pokud chcete mít něco jiného, než je u Bethesdy obvyklé, nebo něco jiného, co chcete navrhnout, musíte tu myšlenku nějakým způsobem dostat před něj“ A tak se stalo.
Úspěch, který Bethesda zažila v posledních dvou desetiletích, značně přispěl k jejímu růstu, protože tým se rozrostl do velikosti pro Nesmithe téměř nepohodlné, který se otevřeně svěřil, že restrukturalizace společnosti hrála roli v tom, že odešel z Bethesdy a začal se věnovat kariéře spisovatele. Starfield byl posledním projektem, na kterém Nesmith pracoval, a ve srovnání s předchozími tituly Bethesdy se dostupnost Todda Howarda dramaticky zmenšila. Nicméně navzdory tomu, že se komunikační linie zúžily, Howard měl stále konečné slovo při tvůrčích rozhodnutích o Starfieldu. „Všechna rozhodnutí jdou přes Todda,“ řekl Nesmith. „Nenáviděl by mě, nenáviděl by mě za to, že to říkám, protože nevěří, že je to pravda. Ale bohužel je to pravda.“
Je to role, o kterou Howard nijak zvlášť nestál, ale přesto se studio formovalo tímto směrem, protože názory Todda Howarda se staly velmi cennými. Už od Morrowindu se Howard podle Nesmithe dokázal vžít do role příležitostného hráče mnohem lépe než většina designérského týmu a tato schopnost vidět věci z pohledu „průměrného Joea“ hrála v úspěchu Bethesdy klíčovou roli. Todd Howard se například nechal slyšet, že průzkum Starfieldu byl během vývoje mnohem komplikovanější, s mnohem větším důrazem na nebezpečí prostředí, a rozhodnutí zjednodušit tento systém bylo možná ku prospěchu věci.
Nakonec se ukázalo, že Starfield byl pro Bethesdu jako celek poučnou zkušeností, a mnoho z jeho poznatků bude bezpochyby použito při vývoji další hry ze série Elder Scrolls. Nesmith zdůraznil, že magický systém Skyrimu se nepochybně přenese i do dlouho očekávaného pokračování, doufejme však, že s inspirativnějšími a dynamičtějšími kouzly.