Две години след началото на ранния достъп духовният наследник на SWAT 4 най-накрая е готов. Страхувахме се от най-лошото, но сме развълнувани
Обявяването на окончателното издание на игратаReady or Notе като добре планирана полицейска операция. Тактическата надежда дълго време беше тиха в Early Access. На наградите Game Awards 2024 разработчиците от VOID Interactive удариха на лед в концентрирана кампания и обявиха старта на версия 1.0 за средата на декември.Така че е време за нов тест! Играхме като полицейско подразделение SWAT, борейки се с дребни мошеници и сериозни престъпници самостоятелно и в кооператив за 4 играчи. Не само се забавлявахме, но и бяхме впечатлени от Ready or Notзначителната крачка напред от последното ни ревюНай-вече ще разберем как се играе всичко това и дали шутърът може да запази качеството си през цялото време на игра в нашето ревю. Table of Contents Приготвени или не има за цел да запълни празнина, която зее от средата на 2000-те години:След заглавия като Tom Clancy“s Rainbow Six 3: Raven Shield (2003 г.) и SWAT 4 (2005 г.) нямаше по-значими заглавия в нишовия жанр на тактическите стрелби с полицейска насоченост. Накратко казано: Ready or Not лесно запълва тази празнота и най-накрая осигурява нова храна за тактиците, които толкова дълго гладуваха. В измисления американски мегаполис Лос Суенос сме част от екипа SWAT, специалното полицейско подразделение. Намесваме се, когато ситуациите излязат извън контрол: Прехващания на заложници, бомбени заплахи, набезии други подобни, ние и нашите елитни полицаи сме едновременно острие на закона и последна надежда за всички невинни участници. Тълкуваме ролята си на полицаи не толкова като Джон Макклейн от „Умирай трудно“ („Ипи-я-я, свински бузи!“), а повече като следователи от ФБР: по правилата и с цел да убедим враговете да се откажат, вместо просто да ги застреляме. Действията ни се определят от така наречените „Правила за действие“. Те определят кога е оправдано да се използва смъртоносна сила.
Опростено:Можем да стреляме само по врагове, които ни нападат.Докато те не го направят, трябва да помолим дори най-свирепите противници да се предадат – и евентуално да им помогнем със зашеметяващи гранати и други подобни. Ако се държим като брадва в гората, получаваме минус точки и лоша оценка в края на мисията. По-късно ще обясним как точно работи това и как системата се вписва в играта. Ready or Not се стреми да впечатли по-специално в две дисциплини: атмосферично плътно сюжетно преживяване, напомнящо най-добрите моменти от SWAT 4, и разнообразен геймплей с много оръжия, джаджи и дълбоко вкоренена тактическа ДНК.
Ние сме SWAT!
Фокус върху историята и атмосферата
Макар да критикувахме безлюдния дизайн на нивата и безконтекстното представяне на мисиите по време на ранния достъп, тук едва ли можем да повярваме на очите си. Във версията на Ready or Not има18 мисии, всички от които впечатляват с подробните си местоположения.Криминалните сцени най-накрая изглеждат подобаващо: В търговската зала на бензиностанция, окупирана от престъпници, които искат да задействат спусъка, подът е застлан с рафтове. Но не бива да си позволяваме да се разсейваме, защото зад всеки ъгъл може да дебне щастлив гангстер.
Когато обезопасяваме апартамента на стриймър, който вилнее в друга мисия в жилищен блок, не само нахлуваме в живото предаване (ключова дума: „swatting“), но и се възхищаваме почти завистливо на фигурки, плакати и други ботанически неща.
Отново и отново откриваме алюзии с попкултурата: В отдалечената горска хижа на препатили ни очакват капани и врагове, които се движат бързо и непредсказуемо през въздушни шахти и фалшиви подове. На един флипчарт има рисунка на полицай от SWAT с бележка: „Целете се в крайниците им“. О, да, и навън има горящ фургон
Играта се нуждае от тези моменти, за да разведри настроението, защото сюжетната линия, която се разказва косвено чрез намерените доказателства и обезопасените местопрестъпления, не е за хора със слаби сърца. Отново и отново намираме доказателства за организирано насилие над деца и разкриваме допълнителни обстоятелства в хода на кампанията. По отношение на напрежението и интензивността някои от мисиите лесно могат да се сравнят с къщата на серийния убиец от SWAT 4.За съжаление, Ready or Not пропуска шанса да разкаже една наистина последователна и добре представена история.Потенциалът определено е налице.
Накрая брифинг!
Аммосферата в разнообразните нива е страхотна. И накрая, обстановката също! Както сме свикнали от SWAT, в „Готови или не“ най-накрая получавамесмислен брифинг за мисията С натискане на TAB можем да отворим таблета на мисията и да намерим цялата информация за ситуацията, обстановката, заподозрените, предполагаемите оръжия, заложниците и др. Можем дори да прослушаме спешните повиквания, получени в полицейския участък. Тъй като често се налага да заловим определени цели живи, проучваме внимателно кадрите. Освен това най-накрая има и карта, на която дори можем да поставим собствени маркери и пътища. Това най-накрая ни дава истинско усещане за действие
За съжаление, това оперативно усещане все още не е достигнало напълно до самите сцени. Когато пристигнем на мястото на престъплението, всъщност би трябвало да открием ситуация, която прилича на спектакъл: отцепени улици и пътища за достъп, полицейски коли, сирени, медии и зрители – всичко това липсва. В най-добрия случай има две полицейски коли до нашия камион SWAT, но това е всичко.
Това е особено неприятно, когато – както в мисията с бензиностанцията – в брифинга откриваме материал от новинарска програма. Къде са репортерите, които са заснели кадрите на място? А къде са полицаите, които са повикали SWAT в безнадеждна ситуация и са обезопасили местопрестъплението дотогава? Тук все още има какво да се подобри, но „Готови или не“ направи огромна крачка към по-голяма достоверност и по-добро разказване на истории като цяло с новия брифинг
Щабквартирата на СВАТ като фоайе
Разказването на истории също е перфектна ключова дума за фокуса върху потапянето. Ready or Not е далеч от списъка с мисии за ранен достъп, като вместо това ни поставя в ролята на елитен полицай по един правдоподобен начин. Засега това е направено чрез детайлната реплика на главната сграда на полицията в Лос Суенос. Това, разбира се, е така и във финалната версия на Ready or Not, но полицейският участък е напълно преработен. Както в сингъл, така и в мултиплейър, помещението служи като HUB зона и лоби.
В залата за брифинги избираме следващата мисия, в съблекалнята решаваме какво да бъде оборудването и външният вид, а в мазето подлагаме на изпитание многото първокласни моделирани оръжия на стрелбището. LSPD е населена с полицаи с изкуствен интелект. Не можем да си взаимодействаме с тях, но присъствието им допринася за достоверността на ситуацията
В сингъл плейър като SWAT 4
В допълнение към учебника, Ready or Not има режим за един и за няколко играчи. В центъра на сингъл плейъра е режимът Commander, в който влизаме в ролята на Дейвид „Съдията“ Бомонт. Заедно с четирима колеги с изкуствен интелект (екип „Син“ и екип „Червен“) си проправяме път през разнообразните локации на града. В допълнение към гореспоменатата бензиностанция и жилищния комплекс, осигуряваме законност и ред в пентхаус, пристанище, луксозна вила, колеж и хотел, например.
В щаба събираме екипа си и определяме оборудването на всеки отделен човек. Тази механика е изненадващо сложна: избираме четирима колеги от групата на полицейските служители за следващата мисия.С успешно изпълнените мисии те придобиват опит и отключват съответните си специални умения.Например Джеймс Мартинес е специалист в разбиването на врати. Когато той е в играта, взривните устройства допринасят повече за обезпокояване на вражески или цивилни персонажи, което може да доведе до по-бързо изпълнение на мисията.
Поддържането на екипа заедно и неговото развитие носи осезаеми ползи. Затова е още по-лошо, когато изгубим любим офицер – а с него и специалния му опит. След всяка мисия проверяваме нивото на стреса на колегите си в менюто на екипа. Ако някой е стресиран или дори в криза, трябва да му дадем почивка. Ако нищо друго не помогне, фирменият лекар се свързва с нас и предписва терапия. Следователно ротацията на членовете на екипа е задължителна. Хардкор режимът, наречен „Ironman“, прави всичко още по-трудно. И в този случай имаме само един живот.
Това е мястото, където механиката на играта и гореспоменатата система за точкуване работят добре заедно. Ако се държим правилно и постигнем всички цели на мисията, тя протича повече или по-малко по план и получаваме висока оценка. Ако нарушим правилата, работим неточно и в резултат на това претърпим загуби, това се отразява не само на резултата, но и на морала на полицейските служители. Тогава те трябва да си вземат почивка по-рано или вече не са съсредоточени върху мисията.
Ако един служител влезе в мисия с психически статус „криза“, той не е толкова ефективен, колкото уравновесения му колега. Въпреки че управлението на екипа в „Готови или не“ е минималистично, то изпълнява много добре предназначението си
Линията ни на видимост е от съществено значение за командите. Ако гледаме към заключена врата, имаме на разположение подходящи действия като поставяне, проверка, разбиване и обезопасяване, от които да избираме. Когато обаче гледаме зад ъгъла и държим натиснати клавишите за него, менюто с командите е твърде тромаво.
Можем също така да навързваме команди, докато държим натиснат клавиша SHIFT, и те да се изпълняват паралелно чрез натискане на бутон. По този начин е възможен прецизен достъп до няколко точки, в идеалния случай без кръвопролития. В повечето случаи паралелният достъп също работи, но все още имаситуации, в които иначе наистина добрият изкуствен интелект отпада.
Ако червеният отбор трябва да разбие врата, а след това синият поеме изпълнението, червеният идва при мен и не завършваме мисията заради тази бъркотия, това е дразнещо. Освен това при подреждане в тесни коридори партньорският ИИ би могъл да бъде малко по-пропусклив, така че да не ни блокира толкова много.
Но пак повтарям, такива ситуации съществуват, но те са изключения.Общо казано, ИИ на приятелите и враговете действат много добре и реалистично.Враговете не чакат непременно да се наредим окончателно на опашка пред някоя врата, за да ни надвият. Често те просто се втурват и ни изненадват. Те също така обичат да действат по флангове и да устройват засади.
Ако врагът се е предал, в никакъв случай не е дадено „всичко ясно“: по време на ареста престъпниците често вадят скрити ножове или пистолети. Винаги следим внимателно шкафовете, а фактът, че капаните на вратите се преразпределят динамично при всяко преминаване, ни кара да се чувстваме приятно параноично.
(Ако се натъкнем на заложник, го обезопасяваме и докладваме за това. Ако гангстерите се предадат, все пак е препоръчително да сме предпазливи: те могат да извадят скрити оръжия и подло да ни убият).
Разширен репертоар от оръжия …
Като командир ние не само избираме полицаите на наша страна, но и решаваме за тяхното оборудване. Освен основните и второстепенните оръжия то включва и гранати, брони и тактически играчки. Когато става въпрос за оръжия, избираме от обичайните заподозрени в категориитеавтомати, автомати, пушки и пистолети Някои от тях се предлагат и в несмъртоносни версии.
Изборът на доспехите определя защитата на носещия ги от една страна. Тя оказва влияние и върху скоростта на движение и капацитета за носене на пълнители. Съществува и избор на боеприпаси: бронебойните куршуми пробиват леки покрития и проникват през средни защитни средства. Куршумите с кухо острие се разширяват при удара, но нанасят по-малко щети зад прикритие и защитно оборудване.
Ето защо смисленият инструктаж е толкова важен: Дали сме изправени срещу няколко полусилни пеночистачи? Ако е така, може да е достатъчно леко защитно облекло с бронежилетка срещу ножове. Има ли съобщения за окопитили се ветерани от войната? Тогава е по-добре да влезем с тежка бронежилетка и бронебойни боеприпаси.
Нещата стават сложни, когато трябва да обезвредим бомба под натиска на времето. Дали да се стремим към максимална скорост на придвижване и да сме склонни да се направим по-уязвими? Или пък се нуждаем от допълнителна защита, когато трябва да се придвижваме по-бързо през нивото? Обичаме „Готови или не“ заради моменти като този
.. и тактики
На полето командваме отбора си чрез лесно за използване меню.С помощта на колелцето на мишката избираме дали да се обърнем към всички отбори (Златен отбор) или само към един отбор едновременно (Син/Червен). Натиснете клавиша за интервал, за да въведете командата, която се показва като логическа в долния десен ъгъл. Средният бутон на мишката отваря менюто с правилните команди, в което само с няколко щраквания можем да посочим кой какво прави и кога. Това отнема малко време, за да свикнете, но след това е лесно за използване.
Линията ни на видимост е от съществено значение за командите. Ако гледаме към заключена врата, имаме избор от действия като отваряне, проверка, разбиване и обезопасяване. Ако обаче гледаме зад ъгъла и държим натиснати бутоните за това, менюто с командите е твърде тромаво.
Можем също така да навързваме команди заедно, като задържим натиснат клавиша SHIFT, и да ги изпълняваме паралелно, като натискаме един клавиш. В идеалния случай това позволява прецизен достъп до няколко места, без да се пролива кръв. В повечето случаи паралелният достъп също работи, но все още имаситуации, в които иначе много добрият изкуствен интелект се проваля.
Дразнещо е, когато червеният отбор трябва да разбие врата, а сините поемат по време на изпълнението, червените се присъединяват към мен и не завършваме мисията заради това объркване. ИИ на партньорите също така може да бъде малко по-пропусклив, когато се разполага в тесни коридори, така че да не ни блокира толкова много.
Но пак повтарям, тези ситуации ги има, но те са изключения.Общо казано, ИИ на приятелите и враговете действат много добре и реалистично.Враговете не чакат непременно да се наредим накрая до някоя врата, за да ни пресрещнат. Често те просто се втурват и ни изненадват. Те също така обичат да действат по флангове и да нанасят удари от засада.
След като врагът се предаде, не давайте знак, че всичко е наред: престъпниците често изваждат скрити ножове или пистолети, когато бъдат арестувани. Винаги следим внимателно шкафовете и фактът, че капаните на вратите се преразпределят динамично всеки път, когато минаваме през тях, ни кара да се чувстваме параноично
Ние противодействаме на хаоса от другата страна със структура и методичен подход. В „Готови или не“ се поставя силен акцент върху реализма. В играта са налични реални тактики от реални екипи на SWAT. С „Нарязване“ даваме на офицера заповед бавно да си проправя път около ъгъла, подобно на нож, който си проправя път около торта. Самите ние задържаме клавиша ALT и се оглеждаме за ъглите, за да намалим до минимум зоната на атака. Ако вървим бавно, докато държим натиснат клавиша SHIFT, ще вдигаме по-малко шум.
Все още не можем да се състезаваме, но можем да спуснем оръжието с натискането на един бутон, както вHunt: Showdownза да се движим малко по-бързо. Същото важи и за вратите: отваряме ги бавно или ги изритваме. Или пък ги отваряме с една пукнатина. Или пък използваме огледалото, за да проверим предварително за капани. Както тактиката, така и режимите на движение са инструменти, които трябва да използваме спешно.Този, които възприемат Ready or Not само като шутър, ще се забавляват малко въпреки страхотното боравене с оръжиятаи понякога ще умират много. Хубавото е, че дори внезапният провал обикновено е разбираем
Различно увлекателно в мултиплейър
В кооперативния режим на пътя сме и петимаАспектите с командира и управлението на екипа са пропуснати, но консултацията помежду ни е много важна. За тази цел има текстов чат и VoIP с едно натискане на бутон. По време на обиколките си разговаряхме чрез Discord. Влизаме в играта, като се присъединяваме към лоби или създаваме своя собствена игра. В настройките посочваме дали всички могат да се присъединят или само нашите приятели
Колкото по-опитни са отборите, толкова по-динамично се играе Ready or Not в кооператив. Процедурите са по-бързи, ако се координирате помежду си, вместо да изковавате вериги от команди в менюто за всяко действие. Тази динамика обаче ви изкушава да бъдете невнимателни. Ready or Not е предизвикателство и в режима за няколко играчи и не е стрелбище. Въпреки че е с различна насоченост от версията за един играч, мултиплейър частта е завладяваща по свой начин и определено заслужава препоръка.
(Ако не сме в действие в кооперативния режим, продължаваме да наблюдаваме колегите си чрез камерата на шлема.)
Какво казва технологията?
Ефектите на ragdoll често правят ситуациите непреднамерено смешни, когато слагаме белезници на мъртви или ранени хора. След това те могат да се плъзгат бясно в района, докато намерят своята позиция в нивото. Ако активираме опциите за raytracing в настройките, те все още се показват като изключени. Въпреки това в съответния ini файл рейтрейсингът е отбелязан като активиран:
Всички тези неща са доста забележими дреболии, но нито едно от тях не се среща твърде често и не влияе негативно на играта.„Готови или не“ работи стабилно и гладко като цяло.Мисията във фермата „Череша“ беше негативен пример до малко преди издаването, защото тук имахме сериозни спадове на честотата на кадрите. С последната кръпка обаче и тази мисия може да се играе без никакви проблеми
От самото начало на ранния достъп стана ясно, че разработчиците от VOID Interactive работят усилено и с голяма отдаденост върху играта си. Сигурни сме, че това ще продължи да се отнася както за съдържанието, така и за технологиите в бъдеще. Във всеки случай тази игра няма почти нищо общо с версията, пусната преди две години. Това се отнася най-вече за състоянието на локализацията на писмените текстове: ако настроим играта на немски език, можем да очакваме дива смесица от немски и английски. Поне това не ни притесни. Но ако не искате това, превключете на английски език и няма да имате този проблем.
В сравнение с проблемите отпреди две години обаче това са дреболии.Тогава бяхме много разочаровани, когато след страхотните трейлъри и многото идеи най-накрая успяхме да играем сами. Още по-добре е да видим следващата стъпка в това развитие.
Заключение на редакционния екип
Много се радвам, че Ready or Not се превърна в тази игра за издаване. Най-накрая мога да се потопя във фантастичните сценарии и да избера тактика и оборудване въз основа на информацията в брифинга. Режимът за един играч ми напомня много на SWAT 3, където също си проправих път през кампанията с моя екип. В Ready or Not искам да се грижа за колегите си, да ги поддържам живи и да използвам специалните им способности
Променящата се динамика в мултиплейъра е страхотна. Тактиките с приятели са забавни, а когато накараме гангстерите да се предадат и след това постигнем най-висок резултат, усещането е наистина страхотно. Голям принос за това имат фокусът върху реалистичните процеси, различните тактики и активният изкуствен интелект – както при враговете, така и при колегите.
Ако имах няколко желания, щях да бъда за изпълване на централата с още повече живот, преиздаване на няколко мисии от SWAT & Rainbow Six и по-нататъшно разширяване на системата за управление на екипи. Но кой знае: Ready or Not вече ме изненада няколко пъти. Може би ще го направи отново