Recenze Ready or Not: Taktická střílečka je při finálním vydání sotva k poznání

0
177

Dva roky po zahájení Early Access je duchovní nástupce SWAT 4 konečně hotový. Obávali jsme se nejhoršího, ale jsme nadšeni

Oznámení finálního vydání hryReady or Notpřipomíná dobře naplánovanou policejní operaci. O taktické naději bylo v Early Access dlouho ticho. Na Game Awards 2024 vývojáři z VOID Interactive v soustředěné kampani udeřili na led a oznámili vydání verze 1.0 na polovinu prosince.Takže je čas na nový test!

Hráli jsme za policejní jednotku SWAT a bojovali s drobnými podvodníky i vážnými zločinci sami i v kooperaci pro 4 hráče. Nejenže jsme se dobře bavili, ale také nás zaujal výrazný krok kupředu, který hra Ready or Notudělala od naší poslední recenzeJak se to celé hraje a zda si střílečka dokáže udržet své kvality po celou dobu hraní, se nyní dozvíme v naší recenzi.


Jsme SWAT!

Ready or Not si klade za cíl zaplnit mezeru, která tu zeje už od poloviny roku 2000:Po titulech jako Tom Clancy“s Rainbow Six 3: Raven Shield (2003) a SWAT 4 (2005) se v žánru taktických stříleček z policejního prostředí neobjevil žádný výraznější příspěvek. Zkrátka a dobře:

: Ready or Not snadno zaplňuje toto volné místo a konečně poskytuje novou potravu pro taktiky, které tak dlouho strádaly.

Ve fiktivní americké metropoli Los Sueños jsme součástí SWAT týmu, speciální policejní jednotky. Zasahujeme, když se situace vymkne kontrole: Při přepadení, bombových hrozbách, raziícha podobně jsme my a naši elitní policisté hrotem zákona a zároveň poslední nadějí pro všechny nevinné zúčastněné strany.

 (Záchrana rukojmích, eliminace hrozeb: Naše zásahová jednotka pronikla na čerpací stanici.

Naši roli policistů si vykládáme méně jako John McClane ze Smrtonosné pasti („Jupí-ja-ja, prasečí půlky!“) a více jako vyšetřovatelé FBI: podle pravidel a s cílem přesvědčit nepřátele, aby se vzdali, místo aby je prostě zastřelili. Naše akce jsou definovány takzvanými „pravidly nasazení“. Ta určují, kdy je smrtící síla oprávněná.

Zjednodušeně: Střílet smíme pouze na nepřátele, kteří na nás útočí.Dokud tak nečiní, musíme i ty nejzuřivější protivníky vyzvat, aby se vzdali – a případně jim pomoci omračujícími granáty a podobně. Pokud se budeme chovat jako sekera v lese, dostaneme na konci mise mínusové body a špatné hodnocení. Jak přesně to funguje a jak tento systém zapadá do hry, si vysvětlíme později.

Zaměření na příběh a atmosféru

Ready or Not se snaží zaujmout zejména ve dvou disciplínách: atmosféricky hutný příběh připomínající nejlepší momenty SWAT 4 a rozmanitá hratelnost se spoustou zbraní, gadgetů a hluboce zakořeněnou taktickou DNA.

 (Na konci každé mise obdržíme naše hodnocení. Kromě splnění cílů mise se do hodnocení započítává i (ne)oprávněné použití síly.
(Na konci každé mise obdržíme naše hodnocení. Kromě splnění cílů mise se do hodnocení započítává i (ne)oprávněné použití síly.

Zatímco během Early Access jsme kritizovali bezútěšný design úrovní a bezkontextovou prezentaci misí, zde jen stěží věříme svým očím. Ve vydané verzi hry Ready or Not se nachází18 misí, z nichž všechny zaujmou detailně zpracovanými lokacemi.Kriminální scény konečně vypadají k světu: V prodejní místnosti čerpací stanice obsazené zločinci, kteří mají rádi spoušť, je podlaha obložená policemi. Nesmíme se však nechat rozptýlit, protože za každým rohem může číhat gangster se spouští.

Když zajistíme byt streamera, který řádí v jiné misi v paneláku, nejenže vtrhneme do živého vysílání (klíčové slovo: „swatting“), ale také téměř závistivě obdivujeme figurky, plakáty a další nerdovské věci.

 (Teroristé jsou zalezlí v místnosti a útočí na nás přes tenké dřevěné dveře. Co dokáží oni, dokážeme i my!
(Teroristé jsou zalezlí v místnosti a útočí na nás přes tenké dřevěné dveře. Co dokáží oni, dokážeme i my!

Znovu a znovu nacházíme narážky na popkulturu: V odlehlé lesní chatě preppera na nás čekají pasti a nepřátelé, kteří se rychle a nepředvídatelně pohybují ve větracích šachtách a falešných podlahách. Na flipchartu je kresba policisty ze zásahové jednotky s poznámkou: „Miřte na jejich končetiny.“ Všichni se snaží, aby se jim to podařilo. Jo, a venku hoří obytný vůz

Hra tyto momenty potřebuje k odlehčení nálady, protože příběh, který je vyprávěn nepřímo prostřednictvím nalezených důkazů a zajištěných míst činu, není pro slabé povahy. Znovu a znovu nacházíme důkazy o organizovaném zneužívání dětí a v průběhu kampaně odhalujeme další pozadí. Co se týče napětí a intenzity, některé mise se snadno vyrovnají domu sériového vraha ze SWAT 4.Naneštěstí Ready or Not nevyužívá šanci vyprávět skutečně ucelený a dobře podaný příběh.Potenciál tu rozhodně je.

Konečně instruktáž!

Atmosféra v rozmanitých úrovních je skvělá. Konečně i to prostředí! Jak jsme zvyklí ze SWAT, v Ready or Not se konečně dočkámesmysluplného briefingu k misi Stisknutím klávesy TAB si můžeme otevřít tabulku mise a zjistit všechny informace o situaci, pozadí, podezřelých, podezřelých zbraních, rukojmích a další. Můžeme si dokonce poslechnout tísňová volání, která přijímá policejní stanice. Protože často musíme některé cíle zajmout živé, pečlivě studujeme záznam. Kromě toho je tu konečně i mapa, na kterou můžeme dokonce umístit vlastní značky a cesty. To nám konečně dává skutečný smysl pro akci

(Dva otevírají dveře, jeden se dívá oknem a kolega, který má zajišťovat bezpečnost, raději drží zbraň pod úhlem.
(Dva otevírají dveře, jeden se dívá oknem a kolega, který má zajišťovat bezpečnost, raději drží zbraň pod úhlem.

Naneštěstí tento operativní pocit ještě plně nedorazil na samotné scény. Když dorazíme na místo činu, měli bychom skutečně najít situaci, která připomíná podívanou: uzavřené ulice a příjezdové cesty, policejní auta, sirény, média a přihlížející – to vše chybí. V nejlepším případě jsou vedle našeho zásahového vozu dvě policejní auta, ale to je asi tak všechno.

To je obzvlášť nešťastné, když – jako v misi s benzinovou pumpou – najdeme v brífinku materiál ze zpravodajského pořadu. Kde jsou reportéři, kteří záběry natáčeli na místě? A kde jsou policisté, kteří v beznadějné situaci přivolali SWAT a do té doby zajišťovali místo činu? Stále je zde prostor pro zlepšení, ale Ready or Not udělal s novým briefingem obrovský krok k větší důvěryhodnosti a celkově lepšímu vyprávění příběhu

 (Místa přesvědčují mnoha detaily a příběhy.)
(Místa přesvědčují mnoha detaily a příběhy.)

Sídlo SWAT jako vstupní hala

Vyprávění příběhů je také dokonalým klíčovým slovem pro zaměření na ponoření. Hra Ready or Not je na hony vzdálená seznamu misí z Early Access, místo toho nás věrohodným způsobem staví do role elitního policisty. Zatím se to daří prostřednictvím detailní repliky hlavní policejní budovy v Los Sueños. Tak tomu samozřejmě bude i ve finální verzi Ready or Not, ale policejní stanice byla kompletně přepracována. V režimu pro jednoho i více hráčů slouží prostory jako oblast HUB a lobby.

V instruktážní místnosti vybíráme další misi, v šatně rozhodujeme o vybavení a vzhledu a v suterénu si na střelnici vyzkoušíme mnoho prvotřídních vymodelovaných zbraní. LSPD je obsazena policisty s umělou inteligencí. Nemůžeme s nimi komunikovat, ale jejich přítomnost zvyšuje důvěryhodnost

V singleplayeru jako SWAT 4

Kromě tutoriálu má Ready or Not režim pro jednoho i více hráčů. Ústředním prvkem hry pro jednoho hráče je režim Commander, v němž se ujmeme role Davida „Soudce“ Beaumonta. Společně se čtyřmi kolegy s umělou inteligencí (tým modrých a tým červených) se prodíráme rozmanitými lokacemi města. Kromě již zmíněné čerpací stanice a obytného komplexu zajišťujeme právo a pořádek například v paneláku, přístavu, luxusní vile, koleji a hotelu.

 (Najít bomby je jedna věc, zneškodnit je je věc druhá.)
(Najít bomby je jedna věc, zneškodnit je je věc druhá.)

Na velitelství sestavíme náš tým a určíme vybavení každého jednotlivce. Tato mechanika je překvapivě složitá: z policistů vybereme čtyři kolegy pro další misi.S úspěšně splněnými misemi získávají zkušenosti a odemykají si příslušné speciální dovednosti.Například James Martinez je specialistou na rozbíjení dveří. Když je ve hře, výbušná zařízení více přispívají k znepokojení nepřátelských nebo civilních postav, což může vést k rychlejšímu splnění mise.

Udržování týmu pohromadě a jeho rozvoj přináší hmatatelné výhody. O to horší je, když přijdeme o milovaného důstojníka – a s ním i o jeho speciální odborné znalosti. Po každé misi kontrolujeme úroveň stresu našich kolegů v týmovém menu. Pokud je někdo ve stresu nebo dokonce v krizi, měli bychom mu dát pauzu. Pokud nezabere nic jiného, ozve se podnikový lékař a předepíše terapii. Rotace členů týmu je tedy nutností. Hardcore režim nazvaný „Ironman“ celou věc ještě více ztěžuje. I v něm máme jen jeden život.

(Lokace jsou různorodé a umožňují různé přístupy.)
(Lokace jsou různorodé a umožňují různé přístupy.)

Tady herní mechanika a výše zmíněný systém bodování dobře spolupracují. Pokud se chováme správně a splníme všechny cíle mise, mise proběhne víceméně podle plánu a my získáme vysoké skóre. Pokud porušíme pravidla, pracujeme nepřesně a utrpíme v důsledku toho ztráty, ovlivní to nejen skóre, ale také morálku policistů. Ti si pak musí brát přestávky dříve nebo se přestávají soustředit na misi.

Pokud jde policista do mise s psychickým stavem „krize“, není tak výkonný jako vyrovnaný kolega. Přestože je řízení týmu ve hře Ready or Not minimalistické, svůj účel plní velmi dobře

Naše linie dohledu je pro příkazy zásadní. Pokud se podíváme na zamčené dveře, máme na výběr příslušné akce, jako je nastavení, kontrola, vylomení a zajištění. Pokud se však díváme za roh a držíme kvůli tomu stisknuté klávesy, je nabídka příkazů příliš kostrbatá.

Při držení klávesy SHIFT můžeme také řetězit příkazy a stisknutím tlačítka je nechat provést paralelně. Tímto způsobem je možný přesný přístup k několika bodům, ideálně bez krveprolití. Ve většině případů funguje i paralelní přístup, ale stále se najdousituace, ve kterých jinak opravdu dobrá UI vypadává.

Pokud má červený tým vyrazit dveře a během provádění je převezme modrý, červený přijde ke mně a kvůli tomuto zmatku misi nedokončíme, je to nepříjemné. Kromě toho by u sestav v úzkých uličkách mohla být AI partnerů trochu prostupnější, aby nás tolik neblokovali.

Ale opět, takové situace existují, ale jsou to výjimky.V zásadě se AI přátel a nepřátel chová velmi dobře a realisticky.Nepřátelé nemusí nutně čekat, až se konečně postavíme do řady u dveří, aby nás přemohli. Často se na nás prostě vrhnou a překvapí nás. Rádi také útočí z boku a ze zálohy.

Pokud se nepřítel vzdá, není v žádném případě dán průchod všem: zločinci při zatýkání často vytahují skryté nože nebo pistole. Vždy bedlivě sledujeme skříně a skutečnost, že nástražné výbušné systémy na dveřích se při každém průchodu dynamicky přerozdělují, v nás vyvolává příjemnou paranoiu.

(Pokud narazíme na rukojmí, zajistíme je a nahlásíme to. Pokud se gangsteři vzdají, stále doporučujeme opatrnost: mohou vytáhnout skryté zbraně a zákeřně nás zabít).

Široký repertoár zbraní …

Jako velitel si nejen vybíráme policisty po svém boku, ale také rozhodujeme o jejich vybavení. Kromě hlavních a vedlejších zbraní sem patří také granáty, brnění a taktické hračky. Pokud jde o zbraně, vybíráme z obvyklých podezřelých v kategoriíchútočné pušky, samopaly, brokovnice a pistole Některé z nich jsou k dispozici také v nesmrtících verzích.

(Ready or Not nabízí mnoho licencovaných zbraní a přesvědčí pěknými modely.)
(Ready or Not nabízí mnoho licencovaných zbraní a přesvědčí pěknými modely.)

Výběr zbroje na jedné straně určuje ochranu nositele. Ovlivňuje také rychlost pohybu a nosnost zásobníků. Záleží také na volbě munice: pancéřové střely pronikají lehkým krytím a pronikají středně těžkými ochrannými prostředky. Střely s dutou špičkou se při nárazu rozpínají, ale za krytem a ochranným vybavením způsobují menší škody.

Proto je tak důležitá smysluplná instruktáž: Stojíme proti několika polosilným pěšákům? Pokud ano, může stačit lehký ochranný oděv s bodnou vestou proti nožům. Existují zprávy o zakopaných válečných veteránech? Pak bychom měli raději nastoupit s těžkou neprůstřelnou vestou a pancéřovou municí.

Složitější to začne být, když musíme pod časovým tlakem zneškodnit bombu. Budeme se snažit o maximální rychlost pohybu a budeme mít tendenci stát se zranitelnějšími? Nebo potřebujeme dodatečnou ochranu, když se musíme úrovní pohybovat rychleji? Kvůli takovým momentům máme rádi Ready or Not

.. a taktiky

V terénu velíme svému týmu prostřednictvím snadno ovladatelné nabídky.Pomocí kolečka myši si vybereme, zda oslovíme všechny týmy (zlatý tým), nebo jen jeden tým najednou (modrý/červený). Stisknutím mezerníku zadáme příkaz, který se zobrazí jako logický v pravém dolním rohu. Prostřední tlačítko myši otevře správnou nabídku příkazů, ve které můžeme několika kliknutími myši říci, kdo co a kdy udělá. Chvíli trvá, než si na to zvyknete, ale pak se to snadno používá.

Naše zorné pole je pro příkazy zásadní. Pokud se díváme na zamčené dveře, máme na výběr z akcí, jako je otevřít, zkontrolovat, rozbít a zajistit. Pokud se však díváme za roh a podržíme kvůli tomu tlačítka, je nabídka příkazů příliš složitá.

Příkazy můžeme také spojovat do řetězců podržením klávesy SHIFT a provádět je paralelně stisknutím klávesy. V ideálním případě to umožňuje přesný přístup k několika místům bez prolití krve. Ve většině případů funguje i paralelní přístup, ale stále existujísituace, ve kterých jinak velmi dobrá UI selhává.

Je nepříjemné, když má červený tým vyrazit dveře a modrý je během provádění převezme, červený se ke mně přidá a kvůli tomuto zmatku misi nedokončíme. Umělá inteligence partnerů by také mohla být trochu prostupnější při rozestavování v úzkých chodbách, aby nás tolik neblokovala.

Ale opět, tyto situace tam jsou, ale jsou to výjimky.V zásadě se AI přátel a nepřátel chovají velmi dobře a realisticky.Nepřátelé nemusí nutně čekat, až se konečně postavíme do řady u dveří, aby nás mohli přemoci. Často se na nás prostě vrhnou a překvapí nás. Rádi také útočí z boku a ze zálohy.

Když se nepřítel vzdá, nedávejte mu volno: zločinci při zatýkání často vytahují skryté nože nebo pistole. Skříně si vždy pečlivě hlídáme a skutečnost, že nástražné výbušné systémy na dveřích se dynamicky přerozdělují při každém průchodu, v nás vyvolává pocit paranoie

 (Pokud narazíme na rukojmí, zajistíme je a nahlásíme to. Pokud se gangsteři vzdají, stále je třeba být opatrný: Mohou vytáhnout skryté zbraně a zákeřně nás zabít.
(Pokud narazíme na rukojmí, zajistíme je a nahlásíme to. Pokud se gangsteři vzdají, stále je třeba být opatrný: Mohou vytáhnout skryté zbraně a zákeřně nás zabít.

Chaosu na druhé straně čelíme strukturou a metodickým přístupem. Ready or Not klade velký důraz na realismus. Ve hře jsou k dispozici skutečné taktiky skutečných zásahových týmů. Pomocí funkce „Slice“ dáváme policistovi příkaz, aby se pomalu propracoval k rohu, jako když nůž krájí dort. Sami držíme klávesu ALT a nahlížíme za roh, abychom minimalizovali oblast útoku. Pokud budeme chodit pomalu a zároveň držet stisknutou klávesu SHIFT, způsobíme menší hluk.

Stále nemůžeme závodit, ale můžeme stisknutím tlačítka spustit zbraň, stejně jako ve hřeHunt: Showdownabychom se pohybovali o něco rychleji. Totéž platí pro dveře: otevíráme je pomalu nebo je vykopneme. Nebo je otevřeme na škvíru. Nebo použijeme zrcadlo, abychom předem zkontrolovali, zda v nich nejsou nastražené nálože. Taktika i způsob pohybu jsou nástroje, které bychom měli pohotově používat.Ti, kteří vnímají Ready or Not pouze jako střílečku, se budou navzdory skvělému ovládání zbranímálo bavit a občas zemřou mnoha smrtelnými ranami. Dobré je, že i náhlé selhání je většinou pochopitelné

(Během mise získáváme důležité důkazy.)
(Během mise získáváme důležité důkazy.)

Různě fascinující ve více hráčích

V kooperativním režimu je nás na cestě také pětAspekty s velitelem a řízením týmu jsou vynechány, ale vzájemné konzultace jsou velmi důležité. Za tímto účelem je k dispozici textový chat a VoIP po stisknutí tlačítka. Během našich obchůzek jsme mluvili přes Discord. Do hry se dostaneme buď připojením do lobby, nebo založením vlastní hry. V nastavení určíme, zda se mohou připojit všichni, nebo jen naši přátelé

Čím zkušenější jsou týmy, tím dynamičtěji se hraje Ready or Not v kooperaci. Postupy jsou rychlejší, pokud se vzájemně koordinujete, místo abyste pro každou akci kutali řetězce příkazů v menu. Tato dynamika však svádí k neopatrnosti. Ready or Not je náročná i v režimu pro více hráčů a není to žádná střílečka. Přestože má jiné zaměření než verze pro jednoho hráče, část pro více hráčů je svým způsobem fascinující a rozhodně stojí za doporučení.

(Pokud jsme v kooperativním režimu mimo hru, sledujeme své kolegy i nadále prostřednictvím kamery na helmě)

(Pokud jsme mimo hru, sledujeme své kolegy prostřednictvím kamery na helmě)

Co říká technologie?

Ready or Not využívá Unreal Engine 4 a vypadá velmi dobře. Jednotlivé lokace zaujmou spoustou vizuálních detailů, grafika je ucelená a vytváří skvělou atmosféru. Přesto se občas objevují problémy s dynamickými stíny, kdy je vidět jen několik částí naší zbraně. Občas se objevují chyby s tesselací, kdy se koule i na krátkou vzdálenost stávají hranatými.

Díky ragdoll efektům jsou často nechtěně směšné situace, kdy mrtvým nebo zraněným lidem nasazujeme okovy. Ti pak mohou divoce klouzat po okolí, dokud nenajdou svou pozici v úrovni. Pokud v nastavení aktivujeme možnosti raytracingu, stále se zobrazují jako vypnuté. V příslušném ini souboru je pak ale raytracing zaznamenán jako aktivovaný:

 (Modely postav jsou stále málo rozmanité. Málokdy jsme se však setkali s nešťastnými situacemi, jako jsou zdejší dvojčata rukojmí.
(Modely postav jsou stále málo rozmanité. Málokdy jsme se však setkali s nešťastnými situacemi, jako jsou zdejší dvojčata rukojmí.

Všechny tyto drobnosti jsou poměrně znatelné, ale žádná z nich se nevyskytuje příliš často ani hru negativně neovlivňuje.Ready or Not běží celkově stabilně a plynule.Mise na farmě Cherryessa byla až do doby krátce před vydáním negativním příkladem, protože jsme zde zaznamenali silné poklesy snímkové frekvence. S nejnovějším patchem je však i tato mise hratelná bez jakýchkoli problémů

Od začátku předběžného přístupu je jasné, že vývojáři z VOID Interactive na své hře tvrdě a s velkým nasazením pracují. Jsme si jisti, že to bude platit jak pro obsah, tak pro technologie i v budoucnu. Každopádně tato hra nemá s verzí vydanou před dvěma lety téměř nic společného. Nejvíce to platí o stavu lokalizace psaných textů: pokud hru nastavíme na němčinu, můžeme očekávat divoký mix němčiny a angličtiny. Alespoň nám to nevadilo. Pokud to ale nechcete, přepněte na angličtinu a problém mít nebudete.

V porovnání s problémy před dvěma lety se však jedná o drobnosti.Tehdy jsme byli velmi zklamaní, když jsme si po skvělých trailerech a mnoha nápadech mohli konečně zahrát sami. O to lepší je vidět další krok v tomto vývoji.

Závěr redakce

Jsem moc rád, že se Ready or Not stala touto hrou pro vydání. Konečně se mohu ponořit do fantastických scénářů a zvolit taktiku a vybavení na základě informací v briefingu. Režim pro jednoho hráče mi hodně připomíná SWAT 3, kde jsem se také se svým týmem propracoval kampaní. Ve hře Ready or Not se chci starat o své kolegy, udržovat je naživu a využívat jejich speciální schopnosti

Měnící se dynamika ve hře více hráčů je skvělá. Taktizování s přáteli je zábavné, a když gangstery donutíme, aby se vzdali, a pak dosáhneme nejvyššího skóre, je to opravdu skvělý pocit. Velkou zásluhu na tom má důraz na realistické postupy a různé taktiky a aktivní umělá inteligence – jak u nepřátel, tak u kolegů.

Pokud bych měl pár přání, přimlouval bych se za naplnění centrály ještě větším množstvím života, znovuvydání několika misí ze SWAT & Rainbow Six a další rozšíření systému řízení týmu. Ale kdo ví: Ready or Not mě už několikrát překvapilo. Třeba to udělá znovu