Ground Branch』は、ハードコアなSpecOps体験を提供しますが、それは楽しいのでしょうか?

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

ハードコアなシューティングゲーム『Ground Branch』は、戦術的な選択肢の面で印象的です。しかし、それだけでは良いゲームとは言えません。強みと弱みの印象。

(戦術的なオプションとリアリズムは、Ground BranchをSWATやRainbow Sixのような古典的な作品の長い延長線上に導いてくれるはずです。これはアーリーアクセスでも使えますか?)

タクティカルシューター『Ground Branch』は2018年からSteamのEarly Accessで配信されていますが、マニアの間でもかなり下火に飛んでいます。一度にプレイできるタクティシャンの数は、平均で数百人、ピーク時には603人と、ハードコア・シューティングというニッチなジャンルでも、十分に対応可能な数です。

しかし、なぜGround Branchはこんなにも影のある存在なのか?本物のダイヤモンドを見逃していませんか? 何と言っても、Steamユーザーの評価は89%と高いのが特徴です。私たちは、あなたのために再生し、どのようなハードコア・タイプに注目すべきかを明らかにしました,

Ground Branchってなんだろう

Ground Branchは、かつてのレインボーシックスやゴーストリコンの精神を受け継いだタクティカルシューターです。驚くことではありませんが、両シリーズの元開発者がBlackfoot Studiosに参加しているのです。SWAT3と4も、当時はGround Branchと同じように心を揺さぶられました。

フィールドでは、体の面積をできるだけ小さくして射界に移すことが目標です。
フィールドでは、体の面積をできるだけ小さくして射界に移すことが目標です。

シナリオはタクティカルシューターとしては珍しく、中央情報局の特殊活動センター/特殊作戦群(SAC/SOG)の準軍事組織としてプレイします。もっと簡単に言うと 私たちは、アメリカの情報機関CIAに代わって、テロリストに対する秘密工作を行う「グランド・ブランチ」のメンバーです。リアルなストーリーは期待できませんが。少なくとも、一連の小さなミッションを含むキャンペーンモードは統合される予定です。

スターは、戦術の選択肢が豊富なことです。オペレーターを自由に変更することができます。Say:服や武器、戦術的な装備をカスタマイズすることができます。そう、コンバットベストのポケットひとつひとつを自分たちで決めているので、持っていく弾薬や手榴弾の種類にも影響するのです。

Ground Branchの自分のオペレーターは細かくカスタマイズできるので、全体の重さ、つまり移動速度にも影響します。
Ground Branchの自分のオペレーターは細かくカスタマイズできるので、全体の重さ、つまり移動速度にも影響します。

PvPまたはPvEモードをプレイしていて、今のところ2つあります。インテル検索では、ラップトップをハッキングする必要があります。あるいは、これまでの9つの大きなマップのうちの1つで、すべてのテロリストを倒すために、追加のターゲットを持たずにテロリストハントに臨む。

一人でAIと戦うか、8対8のPvPモードで戦うか、8人のチームでコンピュータ相手に戦うか、いずれかの方法で全てを体験します。人間との対戦では、明確なコミュニケーションが重要であり、セッションではエキサイティングなバトルが繰り広げられました。SWAT」や「Rainbow Six」のようなAIチームメイトが登場し、その場でコマンドやウェイポイントを割り当てることができるようになるでしょう。

レベルの構成は、巨大な旅客機、美しい森林地帯、人里離れた倉庫、米国の大都市を思わせる大都会など、さまざまです。巨大なタンカー船も表現されています。工事から納得できるレベルですが、大きな問題も抱えています。しかし、まずは「Ground Branch」の良い面を見てみましょう。

Moving pictures of Ground Branch can be seen in the trailer:

Where are Ground Branch’s strengths?

Everything of Ground Branchの中で、我々のキャラクターに直接関係するものは、アーリーアクセスでもとても良い感じです。例えば、横に傾いたり、走るスピードを変えたり、特に速いタクティカルスプリントを行うなどの動作機能があります。適切に内面化して使用することで、戦場をコントロールし、自分の仮想生活への危険を最小限に抑えることができます。これは楽しいし、戦術オタクを刺激することができる。

アサルトライフル、サブマシンガン、DMRなど、これまでに約30種類の銃を使った武器プレイや、パーソナライゼーションのオプションがGround Branchを物語っています。

私たちはアサルトライフルに2つのサイトを同時にボルトで固定し(キューの角度がオフセットされたピカティニーアダプター)、静かな操作のためにサイレンサーを使用し、マガジンのサイズを変え、さらにレーザーポインター・フラッシュライトのハイブリッドでマップのナイトバリアントで優位に立ちます。ナイトビジョンサイトやハンドグレネードも用意されています。

現場では、マウスホイールを使って、3つの姿勢バリエーションを流れるように素早く選択します。腰から真正面を狙うと、バイザービューでは一番速いのですが、常にチームメイトを狙ってしまうので、チームメイトに迷惑をかけてしまいます。そして、小さなコミュニティは、戦術的に正しい行動を主張するのが好きです。そのため、私たちは銃身を上下どちらかに向けます。照準を合わせるのに数ミリ秒のコストがかかりますが、同僚のバーチャルな命を救うことができるかもしれません。とてもクールな実装ですね!

ローポジション

ミドルポジション


しかし、「Squad」や「Insurgency: Sandstorm」のような他のハードコアなシューティングゲームと比較すると、シューティング自体はどちらかというと需要が少ないと感じます。これは、武器の反動がほとんどないためです。しかし、「Ground Branch」は決して簡単ではなく、しばしば広大なマップには敵が溢れています。

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

RELATED ARTICLES

『Total War: Warhammer 3』――シリーズ最大規模のDLCをプレイするのに、本編ゲームさえ必要ありません

開発元によると、『Lords of the End Times』は『Total War』シリーズの『Warhammer』ゲームにおいて、これまでで最も大規模なDLCとなるそうです。その理由は、本編ゲームを持っていなくても、この壮大なキャンペーンにアクセスできるという点だけでも十分です。『トータル・ウォー:ウォーハンマー3』のファン全員が今、待ちわびている拡張パックのリリース日が、ついに発表されました! それは『Lords of the End Times』のことで、クリエイティブ・アセンブリによれば、『トータル・ウォー:ウォーハンマー』史上最大規模の拡張パックだそうです!リリース日とともに、このDLCパックの具体的な内容も詳しく紹介されました。この記事では、そのすべてをまとめてご紹介します。しかし、最もエキサイティングな情報であり、最大のサプライズの一つを、真っ先に皆さんにお伝えしましょう:『Lords of the End Times』は単独でプレイ可能です!つまり、DLCだけを購入してすぐにプレイを始めることができます。4人の新指揮官のうち1人だけを購入しても、すぐに「不滅の帝国」にアクセスできます。つまり、すべてのウォーハンマー大陸を網羅したメガキャンペーンです。リリース:『Lords of the End Times』はいつ発売されますか?価格:『Lords...

「転換点」――フォトリアリスティックなグラフィックデモが、Unreal Engine 6を壮大なサイバーパンクの光の海へと変貌させる

光のトリックを使わないフォトリアリスティックなサイバーパンクグラフィック:Unreal Engine 6のLumenRefが、シネマティックレンダリングの新たな基準を打ち立てる。Unreal Engine 6の開発者向けファイルに含まれる実験的なモードが、現在、グラフィック愛好家の間で大きな話題を呼んでいる。あるグラフィックデモは、FPS『No Law』のような次世代サイバーパンクゲームがいかにスタイリッシュに見えるかを示している。VFXアーティストのディラン・ブラウン氏が、この新エンジンバージョンのコードブランチで新たな発見をしました。「LumenRef」という名称の下には、グローバルイルミネーションシステム「Lumen」向けの新しいリファレンスモードが隠されており、これはリアルタイムグラフィックスと高度なパストレーシングとの間のギャップを埋めるものです。その全体像については、上記のグラフィックデモで同アーティストが紹介しています。人工的なトリックを使わない光なぜLumenRefは開発者にとってそれほど興味深いのでしょうか?従来のエンジンでは、開発者は通常、目に見えない補助ライトを使用しています。これらの人工的な光源は、暗い隅を明るくしたり、反射光を再現したりするために配置されます。LumenRefは別のアプローチをとっています。ここに示されたサイバーパンクなシーンには、従来のライトオブジェクトが一つも存在しません。このシーンは、光るネオンサイン、広告看板、ディスプレイによってのみ照らされています。その結果、ピクセル単位での照明表現が実現され、濡れた路面や建物の外壁に正確な反射が映し出されています。レンダリングの作成において、このアプローチは作業の負担軽減につながる可能性があります。これにより、グラフィック担当者は手動で光源を偽装する必要がなくなり、物理的に正確な光の分布をシステムに任せることができます。計算時間を短縮しながら高品質を実現視覚的には、LumenRefは実際のパストレーシングにほぼ匹敵する品質を実現していますが、そのための計算時間はごくわずかしかかかりません。比較すると、この手法は従来のパストレーサーよりも桁違いに高速にレンダリングを行います。もちろん、計算能力が全く不要というわけではありません。8K解像度で64個の一時サンプルを含む画像の場合、、テストシステムは1フレームあたり約30秒を要しました。ハードウェアには、Nvidia RTX 5090およびAMD Ryzen Threadripper Pro 7975WXが使用されました。ライブプレビューウィンドウでは、このモードは原則としてリアルタイムで動作しますが、現時点ではまだ画像ノイズがかなり目立ちます。そのため、この技術は当面の間、カットシーンの開発者、映画製作者、およびバーチャルプロダクションの専門家を対象としています。ビデオゲームでこの技術が実際に採用されるまでには、まだしばらく時間がかかりそうです。https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2026/08/Cyberpunk-2077-already-scaled.jpgUnreal Engine 6のリリースについても、まだしばらく待つ必要があります。アーリーアクセスの開始は2027年末に予定されています。正式リリースは、その約12~18ヶ月後になる見込みです。グラフィックの進歩に加え、Unreal Engine 6では『フォートナイト』のエディターとの連携強化、プログラミング言語「Verse」の導入、そして新しいシーングラフアーキテクチャが導入されます。

ディズニーはエピック・ゲームズと共に、ゲーム業界に革命を起こそうとしているようだ

このエンターテインメント大手は、『フォートナイト』の開発会社への数十億規模の投資を振り返り、将来に向けて全く新しい独自のゲームユニバースの構築を計画している。2年半前、ディズニーはエピック・ゲームズに15億米ドルを投資した。『フォートナイト』の開発元であり、無料ゲームという名目のデジタルゲームストアを運営する同社への出資は、「ゲーム、ストーリーテリング、そしてコミュニティの創造的な表現を融合させた世界を作り出す」ことを目的としている。大げさな表現だが、どこかメタバースを彷彿とさせる――それとも私だけだろうか?いずれにせよ、ディズニーのウェブサイトで最新のブログ記事を読んだり、関連動画「ディズニーがゲームを通じて未来を形作る方法」を見たりすると、ディズニーからはそんな話が聞こえてくる。これが一体何を意味しているのか、私にはよく分からない――言い換えれば、この華美な企業用語は、すべてが一度に意味を持つべきだという印象を与えるのだ。いずれにせよ、ディズニーの野心は「真に変革をもたらす何かを創造すること」にある。いつものお決まりの話か?ディズニーのグローバル・ゲームズ&デジタル・エンターテインメント担当エグゼクティブ・バイス・プレジデントであるショーン・ショップトー氏は、前述の記事の中で、ゲームはとっくにエンターテインメント業界の重要な柱となっていると断言している。もはや映画やテレビシリーズを単に拙く再現したり、その場しのぎで拡張したりするつもりはない。その代わりに、ビデオゲームというメディアのために一から設計された、完全に独自で独創的なストーリーを紡ぎ出すことが目標だという。ここまでは良い。一見すると、プレイヤーとしてまさに聞きたい話のように思えますが、もちろんこれは冷徹なビジネス上の計算でもあります。彼が、ディズニー・ゲームズがライセンスパートナーと協力して、前会計年度に実に40億米ドルの消費者支出を生み出したと述べているのも、決して偶然ではありません。ショップトー氏によると、同社のポートフォリオには現在、それぞれ10億ドル以上の売上を記録した9本のゲームが含まれており、その中には『キングダム ハーツ』や『マーベル ストライクフォース』といった大作も含まれているという。しかし、経営陣の真の焦点は、間違いなく次世代に置かれているだろう。Z世代やアルファ世代にとって、ゲームは単なる娯楽以上の存在であり、アイデンティティを確立するためのデジタル上の居場所や社会的交流の拠点として機能している。この人口統計上の「金鉱」を例示するため、同氏は『マーベル・ライバルズ』を挙げた。世界中で4,000万人ものプレイヤーがおり、その60%が24歳未満だという。さらに、同社はゲーム業界で最大のDiscordコミュニティを誇っている。そして、まさにここでEpic Gamesとのつながりが明らかになる。ディズニーの「最大のインタラクティブ賭け」の一つは、ファンがプレイし、観戦し、自らクリエイティブになれる一貫性のあるユニバースを実現するための、Epic Gamesとの戦略的パートナーシップである。ショップタウ氏は、当然のことながら『フォートナイト』を世界でも有数の重要なソーシャルエンターテインメントプラットフォームの一つと位置付けている。「そして、私たちの素晴らしいキャラクターやストーリー、世界をこのユニバースに取り入れ、真にディズニーらしい唯一無二のものを生み出すための、膨大な機会が確実に存在すると考えています」。それが具体的にどういう意味なのか、ショップタウ氏は明言を避けていますが、単に『フォートナイト』にディズニーのコンテンツを詰め込むことだけが目的ではないと、私は考え、そうであることを願っています。私はここで『フォートナイト』が言及されていることを、むしろインスピレーションとして捉えています。この真に「変革的な」、万能の万能薬のような存在は、結局のところ、私たちの財布を狙う巨大な仮想マーケットプレイス以上のものになるのでしょうか?私は当面、懐疑的な立場を保つつもりだ――たとえ、ディズニーが当然ながら、私を強く惹きつける非常に強力なブランドを数多く保有していることを、歯ぎしりしながら認めざるを得ないとしても。これは少し必死すぎるように聞こえるだろうか?ディズニーの困難なゲーム業界における過去ディズニーが外部のライセンスパートナーやエピックとの提携に注力する以前、同社は自社スタジオを運営していた。この戦略の顕著な犠牲となったのが、2011年に閉鎖されたブラックロック・スタジオ(『Split/Second』)と、2013年の『スター・ウォーズ』買収後にその終焉が確定したルーカスアーツである。現在、世界中で起きている状況を鑑みると、こうした大仰な言葉に真の重みを見出すのは、いずれにせよ難しい。つい2026年の春、ディズニーは1,000人の人員削減を行い、様々な部門を容赦なくリストラしたばかりだ。7月には、その『インサイド・アウト2』や『トイ・ストーリー5』が決して不振ではなかった、強大なピクサーでさえも打撃を受けました。そして、ブラックロック・スタジオからルーカスアーツに至るまで、ディズニーが過去に社内のスタジオをどのように扱ってきたかを思い出すたびに、今でも胸が苦しくなります。でもまあ、ライセンスを間違った相手に渡したとは言い切れないだろう。Machine Gamesは素晴らしい『インディ・ジョーンズ』を作ることができたし、『マーベル・トコン』はかなりのヒットを記録したし、最近の『スター・ウォーズ』ゲームも、少なくとも私にとってはプレイする価値があったと思う。