I giochi della Blizzard ci rendono dipendenti dal bottino e dagli XP. Dietro le quinte della caccia ai dungeon, perfide meccaniche sono al lavoro per renderci più difficile fermarci.
Quando si parla di altri argomenti, Peter Bathge mi chiede se non voglio nemmeno analizzare i giochi di Diablo in un articolo. “Beh, certo, perché no?”, penso. Ma come fa la serie, nata nel 1996 e che ora comprende tre capitoli principali più gli add-on, a mantenere noi giocatori ad hackerare e uccidere la nostra strada attraverso orde di parassiti non morti? Dopo aver riflettuto nel mio cervello su fattori come la storia, l’immersione, l’accessibilità, la motivazione, il bottino e le meccaniche di ricompensa (e dopo essermi sentito incredibilmente intelligente), ho voluto giocarci brevemente la sera per sostenere le mie idee con il contenuto.
Poi sono iniziati i problemi.
04:07: Il Massacratore giace ancora una volta nella sua pozza non-morta davanti a me, e il corpo fatto a pezzi dalla mia cacciatrice di demoni si dissolve nel calore bruciante della fossa di tortura poco invitante. Completando la missione finale della taglia, posso raccogliere la mia ricompensa sotto forma del grande forziere Horadric. Non c’era altro che spazzatura negli ultimi 23 scrigni quella notte, ma ora ci sarà sicuramente qualcosa di utile!
Vado da Deckard Cain, il vecchio Item Forensic, prendo la mia ricompensa, la apro, e guarda un po’, dentro c’è l’oggetto Legendary Trivia del set Soulless Collector! Ora voglio anche gli altri oggetti, il livello Paragon 302 è ancora espandibile, più livelli di difficoltà vogliono essere conquistati e inoltre, la schermata di caricamento può dirmi così tante volte che non esiste: Troverò il livello segreto della mucca anche senza il cubo di Kanai e il bardike bovino!