20.6 C
Berlin
月曜日, 5月 4, 2026

11年前、任天堂の業績が悪化したとき、社長は雇用を守るために給料を半額にした

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

Satoru Iwata was a popular boss and believes his responsibility to look after his employees

最近、岩の下で生活していなければ、ハイテク企業で多くの人員削減が行われていることにお気づきだろう。例えば、マイクロソフトはアクティビジョン・ブリザードの買収に伴い、ゲーム部門から1900人を解雇した。

さらに、アマゾン、SAP、グーグルなどの大手企業も多数の従業員と決別している。TechCrunchのリストによると、2024年1月だけで、テック企業で19,350人の解雇があった。

2024年1月に従業員の10分の1を解雇したLeague of Legendsの開発会社Riotのニュースを受け、任天堂の元CEO岩田聡氏の名誉ある行動が再浮上した。

11年前、あらゆる企業の中で任天堂は、大量の冗長化以外にも解決策があることを示しました

2013: 伝統的企業 任天堂がピンチ

Wiiとは対照的に、2013年に発売されたWii Uは大失敗だった。Wiiは2006年から2013年の間に約1億100万台を売り上げたが、後継機のWii Uは2012年から2017年の間にわずか1350万台、つまり7分の1弱しか売れなかった


任天堂は窮地に立たされていた

人員整理を避けるため、2002年から2015年まで同社を率いた当時の岩田聡最高経営責任者(CEO)は、給与の半額を免除した

これが岩田さんの信念でした

任天堂の当時のCEOは、スタッフが充実してこそ会社が財政的に回復できると考えていた。Game Developerは、2013年の記事からその人物を次のように引用している。

短期的な業績を上げるために人数を減らせば、士気は下がる。余剰人員になることを恐れる社員が、世界中の人々を感動させるようなソフトウェアタイトルを開発できるのか、私は真剣に疑問に思っています。

だから任天堂の社長にとって重要なのは、人員削減によって短期的な成功を収めることではなく、長期的に会社を危機から脱却させることだった。

結局、岩田の犠牲は報われた任天堂の決断が後押しとなり、2017年にSwitchを市場に投入することに成功した。現在、Switchは1億3900万台を販売し、史上3番目に売れたゲーム機となっている。残念ながら、岩田聡氏は2015年に癌で亡くなったため、この成功を見届けることはできなかった


人気のあった任天堂のボスについてもっと読みたい方は、当時の死亡記事をお勧めします。

全体像:従業員を解雇するのではなく、自分から始めるという決断は、日本の文化的な側面にも当てはまります。

ちなみに、給与の一部を見送った上司は

岩田氏だけではない。スティーブ・ジョブズが1997年にアップルに復帰したとき、彼は当初1米ドルで働いた。

管理職の給与削減は必ずしも解決策ではない

CNBCは、岩田氏の減給について文脈を整理している。このトピックの一環として、ポータルはエグゼクティブコーチに意見を求めた。

エグゼクティブの減給は比較的まれである。なぜなら、減給は余剰人員につながる根本的な問題に対処できないからである。

専門家は、CEOが給与カットから保護する条項を契約に盛り込むことは珍しいことではないとし、「企業がCEOや幹部を維持したい場合、あるいは新しいCEOが後を引き継ぎたい場合、これは誤ったシグナルを送る可能性がある」とコメントしている


この発言は、次の2つの例で説明されている。これは2023年夏、ハリウッドで俳優と脚本家のストライキがあったときのブルームバーグの見出しである: 「ハリウッドのCEOは10億ドル以上を稼ぎ、数千人を解雇した」。アルファベットとマイクロソフトでも、従業員が解雇される前にCEOの給与が上昇した、とABCニュースは書いている。

いずれにせよ、岩田聡のやり方は任天堂にとって実を結んだ。ニンテンドースイッチの成功を背景に、同社は現在、まもなく発表されるであろう後継機の開発に注力している。

ところで:岩田聡は、100年以上にわたる任天堂の歴史の中で、4人目のトップだった。その前は、『大乱闘スマッシュブラザーズ』の開発で知られるゲーム開発会社HAL研究所のCEOだった。

あなたは岩田聡についての話を知っていましたか?コメントで教えてください。

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

RELATED ARTICLES

『GTA 6』と荒唐無稽なリーク情報狩り:ファンたちがドローンや偽造IDを使ってロックスター社への潜入を試みた経緯

世界で最も期待されているゲームに関する情報を入手するため、行き過ぎた行動に出る人々もいる。誰もが『グランド・セフト・オート6』に興味津々だ。確かに、これまでのロックスターのゲームは開発サイクル全体の方向性を決定づけてきたし、GTA 6は史上最も制作費のかかるゲームになるだろう。すべての視線が好奇心を持って注がれている。開発者が情報を極力控えている中、ファンが新しい情報の断片を渇望するのも不思議ではない。しかし、この焦りが一部の人々の中で暴走し、良識の限界、時には法の境界さえも越えてしまうケースがある。「侵入しようとする者もいる」著名で、確かな情報源を持つインサイダーたちが、ロックスター社の従業員から聞いた話を繰り返し報じている。例えば、ドローンを使って情報を探ろうとする試みがすでにあったという話や、偽のIDカードを使ってロックスターの建物に潜入しようとした人物がいたという話などだ。GTA 6が当初はパッケージ版で発売されないという噂も、これと関連していると言われている。これは、ロックスターを含む著名な開発者たちへのインタビューを定期的に行っているYouTuberのリース・ライリーが語っていることだ。彼はXに次のような意見を投稿した:GTA 6にパッケージ版が発売されないという噂は、私は100%信じている。GTA 6はエンターテインメント史上最大のローンチとなり、その差は圧倒的で、これに匹敵するものは今後決して現れないだろう。以前も言ったことだが、GTA 6がもたらす影響に匹敵できるスタジオなどどこにもない… pic.twitter.com/s1fiEP1WJk — Reece “Kiwi Talkz” Reilly (@kiwitalkz) 2026年1月28日 残念ながら、ディスクを盗むために店舗や制作施設に100%侵入してくるような狂信的なロックスターファンが数多く存在し、そこで働く人々も情報をリークしてしまうのです。長年にわたり、ロックスターの開発者たちから、偽の身分証を使って何としても建物に入ろうとしたり、窓越しにドローンを飛ばして写真や動画を撮影しようとしたりした人々の話を聞いてきました。2022年、英国の10代の少年が裁判所により、警備付きの病院への永久入院を命じられた強制入院となった。また最近、GTA 6に対する新たなハッキング攻撃が明らかになった:度重なる延期がゲーム業界に毎回中程度の衝撃を与えてきたが、GTA 6は11月19日に間違いなく発売される予定だ。少なくともコンソール版についてはそうだが、PC版のリリースは依然として先が読めず、おそらく2027年になるだろう。当サイトでは、Rockstarがこの大作についてどのような情報を明かすか、常に最新情報をお届けする。ドローンは一切使用しない。

『ゼルダの伝説』:ゲーム史上で最も有名なテーマ曲の一つは、たった一晩で急遽作られた代案だった

あの有名な『ゼルダの伝説』のテーマ曲はすでに40年の歴史を持ち、シリーズのほぼすべての作品で聴くことができます。しかし、その存在は単なる間違いのおかげなのです。『アサシン クリード』にエツィオの家族のメロディーがなかったら、『ドゥーム』にあの特徴的なメタルビートがなかったら、あるいは『ゼルダの伝説』にその象徴的なテーマ曲がなかったら、どうなっていたでしょうか?ゲームにおける音楽は、しばしば背景に留まる存在ですが、不可欠な要素です。ゼルダファンなら、あの有名な楽曲を最初の数音で即座に認識するでしょう、しかし、この曲は存在しないところだったのです。というのも、開発チームと作曲家の近藤浩治氏は、当初まったく別の曲を予定していたからです。単なる応急措置に過ぎなかったある30周年記念インタビュー このシリーズでは、『ゼルダ』の生みの親である宮本茂氏と作曲家の近藤浩治氏が、初代『ゼルダ』のタイトル画面で初めて聴かれたあのメロディーがどのように生まれたかを語っています。近藤氏はタイトル曲についてほとんど指示を受けていなかったため、フランスの作曲家モーリス・ラヴェルの曲『ボレロ』のアレンジを採用することに決めました。それがうまくいったかどうかは、 原曲を聴いて、ご自身で判断してみてください。また、あるファンが8ビット版 を作成しており、当初予定されていたテーマ曲にかなり近い仕上がりとなっています。しかし、リリース直前に開発者たちは、ボレロを使用できないことに気づきました。日本では、作曲家の死後50年が経過して初めてその作品はパブリックドメインとなるためですが、当時モーリス・ラヴェルの死後、まだ48年余りしか経っていなかったからです。リリースまでほとんど時間が残されていなかったため、近藤浩治は急いで新しいメロディーを創作しなければなりませんでした。こうして一夜にして、今日では非常に象徴的な楽曲が誕生した。近藤は、すでにゲームのために作曲していた音楽の要素も活用しており、特に地上世界のテーマがタイトル曲に反映されている。近藤は当時、自分の音楽が今日これほど有名になると予想していただろうか?おそらくそうではなかっただろう。しかし、開発者たち自身も、このメロディーをシリーズ全体のメインテーマとして定着させることで、その人気に貢献しました。オリジナル版を含め、コンドウが一晩で作曲したこの作品は、『ブレス オブ ザ ワイルド』や『ティアーズ オブ ザ キングダム』を含め、計19本のゼルダシリーズ作品で使用されています。

『Anno 117』:新しいDLC島は、Ubisoftが主張するよりも小さいようだ――一部のファンがそれを突き止めた

Cinisは『Anno』史上最大の島であると言われている。しかし、詳細な分析によると、それは事実ではないようだ。ユービーアイソフトは、拡張パック『火山の予兆』により『Anno 117』で利用可能となった、巨大な新DLC島「Cinis」について、事前にこのように説明していた。これまでシリーズ史上最大の島は、『アノ1800』の「沈んだ宝」に登場するクラウン・フォールズでした。シニスはそれを上回るはずだったため、自動的に「アノ史上最大の島」という称号もシニスに与えられました。しかし、それは本当なのでしょうか?この島が初めて詳細に公開された後、ファンたちはすぐに懐疑的になりました。その後、一部のファンはかなり詳細な分析を行い、次のような結論に達しました。実は、CinisはCrown Fallsよりも大きくないのです。おすすめの編集コンテンツこちらでは、この記事を補足する外部コンテンツ(Reddit)からの外部コンテンツで、この記事を補完するものです。クリックするだけで表示・非表示を切り替えることができます。Cinisの実際の大きさ2つの島を比較するために、ファンたちはいくつかの方法を試みました。具体的には、両島の建設可能区画を一つずつ数える方法や、実際のゲーム内モデルを比較する方法などが用いられました。どちらの場合も、CinisがCrown Fallsより大きいことは決してなく、むしろ『Anno 1800』の対となる島よりも小さいという結果になりました。ファンによると、チニスにはわずか81,443の建設可能区画しかなく、これにはマップの端にある不完全なタイルも含まれているとのことです。これは、ファンがクラウン・フォールズで建物を建て尽くした際の90,272区画を依然として大幅に下回る数値です。つまり、Cinisの純粋な建設可能面積は実際にCrown Fallsよりも小さく、したがって間違いなく『Anno』史上最大の島ではない。Blenderで両島のモデルを比較しても、Cinisは前作を上回ることはできない。ファンによると、両島の大きさはほぼ同じで、ここでもCrown Fallsの方がわずかに大きいという。ファンの測定によると、建設可能な面積以外で比較しても、シニスはクラウンフォールズを上回っていません。さらに、川デルタや多くの台地、そして連続した土地が限られているというシニスの地形のため、実際には、シニスの都市はクラウンフォールズに比べて常に少し小さくなるか、少なくとも散在した形に建設せざるを得ないという点が、ファンからは指摘されています。13%という数字はどこから来たのか?ファンにとっては、Ubisoftが以前主張していた「陸地面積が13%増加」という数字が、どのように算出されたのか、現時点では非常に謎に包まれています。Ubisoftが川沿いのエリアや、理論上は建設可能な港湾エリアを含めているのではないかと推測されています。あるいは計算ミスがあったか、あるいはマーケティング部門が開発者から大まかな見積もりしか受け取っていなかった可能性もあります。事実として、建設可能なエリアは『Anno 1800』よりも確実に狭くなっており、それだけでもファンは少し裏切られたような気分になっている。島全体が広くなっても、建設可能な部分が狭いのであれば、ゲーム自体には大きな違いはないからだ。弊社はユービーアイソフトにコメントを求めており、回答があり次第、本記事に追記する予定だ。とはいえ、全体として言えば、この13%の増加が、DLCを購入する決め手となったファンはごく少数だっただろうことも指摘しておかなければならない。『Cinis』は『Crown Falls』と同様、広大な島であり、より広いエリアを求めるニーズには間違いなく応えている。おそらく、ほとんどのファンがこのエリアを埋め尽くすことはないでしょう。とはいえ、こうしたマーケティング上の主張が後になって誤りであることが判明するのは、やはり後味の悪いものです。