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星期四, 25 6 月, 2026

Wild Rift – Second Uniliga StudiCup starts!

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A brand new addition to the Uniliga this season is the mobile game Wild Rift.
Rift and on 16 July 2021 the second StudiCup will be held!

Registrations are not open for much longer! Till
until 15 July 2021, 20:00, you can still register
.
Your team must consist of at least five students,
but location does not matter. You can also come from five
different locations in one team. The format is
depends on the number of participants and will be decided after the registration deadline.
First place can look forward to five MSI GM50 mice. But also the
second place will not go empty-handed and will receive five MSI Lootboxes! If you are
are still looking for a team or need more information, then take a look at the
theUniliga Wild Rift
Discord

Stephan
Stephan
年齡: 25 出身:保加利 亞愛好:遊戲 職業:網上編輯器,學生

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《全面战争》系列的销量数据表明,该系列的一款衍生作品确实被过早地“埋葬”了

从世嘉(Sega)最新发布的财报中可以看出,《三国》取得了多么巨大的销售成功。这让粉丝们感到困惑,因为Creative Assembly过早地停止了对该作的支持。《全面战争》系列确实衍生作品众多,其中有些比其他作品更成功。一款《全面战争》游戏的实际成功程度,往往可以通过其DLC数量,或者至少通过持续的支持来衡量。但就《全面战争:三国》而言,许多玩家至今仍感到不满。这款以古代中国为背景的策略游戏是近年来最受欢迎的作品之一,特别是在回合制策略领域,其品质被视为行业标杆。正因如此,Creative Assembly出人意料地过早终止对该游戏的支持,至今仍让粉丝们感到愤怒。近日,发行商世嘉(Sega)发布了一份财报,其中披露了其游戏库中各款游戏的长期销量数据——包括《全面战争:三国》和《全面战争:战锤3》。粉丝们惊讶地发现,《三国》的主体游戏销量远超《战锤3》——尽管后者至今仍在持续推出大型扩展包和更新。https://www.reddit.com/r/totalwar/comments/1ucp9df/total_war_games_yearly_sales_from_sega_yearly/?utm_source=share&utm_medium=web3x&utm_name=web3xcss&utm_term=1&utm_content=share_button《三国》销量惊人从所示统计数据来看,《三国》的销量实际上远超《战锤3》,这确实令人惊讶。该游戏在发售后的首个财年就创下了210万份的惊人销量,这很大程度上要归功于开拓的中国市场。在随后的那一年里,《三国》的销量其实依然相当稳健,发售后的第二个财年销量达41万套。直到2021年,销量才下滑至至少23万套,而这一年也正是游戏停止更新支持的年份。截至目前,《三国》的总销量已达330万份。相比之下,《全面战争:战锤3》的开局相对缓慢。该游戏首年销量为96万份,但在随后的几年里一直保持着稳定的高销量水平。尽管如此,《战锤3》的总销量“仅”为270万份——当然,它也落后了两个销售年头。尽管如此,像《三国》这样深受粉丝喜爱、发售时销量达数百万份的游戏,最终却未能取得更佳成绩,这确实令人费解。《三国》的后续支持之所以被终止,很可能是因为其DLC的销量未达预期。但考虑到玩家对基础游戏的热情,这恐怕也与DLC的质量有关。如果Creative Assembly能更贴近粉丝的期待,本可以获得更大的回报。《法老王》去哪了?撇开《三国》惊人的销量以及《战锤3》可观的年销量不谈,对于《全面战争》粉丝来说,统计数据中唯一引人关注的是,《全面战争:法老王》甚至连提都没提。《全面战争:特洛伊》也是如此。因此,这两款衍生作品在世嘉眼中几乎不值一提。尤其是《法老王》,我们都知道该游戏惨遭滑铁卢,销量惨不忍睹。

10分钟游戏体验要价1,000美元:一款新上架的Steam游戏正引发热议,人们纷纷质疑Valve是否应该禁止此类行为

999美元换来10分钟,期间你只能在墙上写下自己的名字:Steam上正有一款荒诞的游戏引发热议。Steam 上每周都会出现大量奇奇怪怪的游戏,但很少有哪款像《Congratulations On Your Purchase》那样,竟敢为如此微不足道的体验索要如此高昂的价格。这款游戏售价1,000美元,时长——如果我们慷慨一点的话——大约十分钟——而且完全没有任何传统意义上的游戏玩法。这款游戏由Minimum Viable Prestige工作室开发,Worth It Studio发行,自2026年5月28日起在商店上架。在德国Steam页面上,这款游戏标价858欧元。但无论怎么看:花上足以购买数年游戏积压清单的价钱,你得到的却是一款相当厚颜无耻的作品。花近1000美元你能得到什么开发者对游戏内容毫不隐瞒: 你走进一座宫殿,踏上红地毯,被围栏后那些丑陋得要命的NPC盯着看,最后还能在墙上写下自己的名字。之后购买这款游戏的所有玩家都会看到这个名字。整个体验最迟十分钟就结束了。作为奖励,只有一项成就,上面写着“你现在是其中一员”的字样——并配有数字999。应用商店的描述读起来既像一个艺术项目,又像一记耳光:“价格没有算错。这正是重点”,描述中以典型的ChatGPT风格写道。在另一处,开发者面不改色地解释道,这整件事值不值近1000美元,从哲学角度无法回答——毕竟价值是人为构建的,而价格本就是任意的。简直滑稽:最低系统要求竟列出了GTX 1060显卡。若只是在最简单的3D画面中短暂漫步,这简直就像为了去街角面包店而开一辆保时捷一样多余。顺便提一句,据开发者称,商店页面上的艺术作品也是由生成式AI工具生成的。Valve难道不应该直接禁止这种行为吗?显而易见的问题,简短的回答:Valve目前根本无需采取任何行动。Steam没有价格上限,也没有针对荒谬高价的规则。目前该公司尚未就此事发表评论。Steam的实际保护机制其实在于其他方面:如果玩家游戏时间少于两小时,且购买时间未满14天,即可获得退款。对于仅玩了十分钟的游戏,退款应该只是走个过场。但问题恰恰就在这里:这里被当作“奢华体验”兜售的,其实只是草率拼凑而成的资产倒卖——其背后的算盘恐怕相当简单。只要有几个人出于好玩或炫耀而下单,随后忘记申请退款,或者在退款过程中出现任何差错,对制作者来说这笔交易就已经赚到了。整个项目被包装成一种伪哲学式的艺术实验,其商店描述听起来就像是聊天机器人五分钟内胡乱拼凑出来的,这丝毫没有让这个骗局显得更讨人喜欢。至于是否真的有人敢下单,目前尚不清楚:根据SteamDB的数据,玩家数量趋近于零,历史最高值仅为一名玩家。当然,这名玩家也可能是开发者本人。这种伎俩其实并不新鲜:早在2008年,就曾有开发者在苹果App Store上以1000美元的价格出售一款名为《I Am Rich》的应用,该应用除了显示一颗红色宝石外别无他用。苹果在该应用售出少量后便将其下架。Valve此次会采取同样的措施,还是会放任这款“昂贵”的应用继续存在,目前尚不得而知。大家怎么看:这是对当今社会的机智讽刺,还是仅仅是想骗些傻瓜的钱?Valve是否应该对这类“游戏”加以遏制?欢迎在评论区留言告诉我们。

“真希望Reddit能这么贴心”——在互联网出现之前,走投无路的游戏迷们还得打电话给真人求助,而那些人可是真有两把刷子

如果在80年代玩游戏卡关了该怎么办?1988年的档案影像展现了游戏行业中一项已失传的艺术。互联网让许多事情变得更轻松了。但我们常常忘记,其实在互联网出现之前,针对许多同样的问题就已经有聪明的解决方案了!比如,如果你今天在玩游戏时卡关,然后上网搜索维基、攻略、视频或AI解答,这其实和80年代拨打游戏热线没什么两样!当时,此类服务相当受欢迎且广泛普及。最近,《This Week in Gaming》从ABC电视台的档案中挖掘出一段视频,展示了这类热线的工作场景:致电任天堂在这段视频中,我们看到了《任天堂Power》杂志的一名男客服和一名女客服日常工作的几分钟片段。该杂志于1988年由任天堂在美国自行出版,并作为一项额外的客户服务,提供了一项名为“Powerline”的服务。当玩家在NES上玩游戏遇到瓶颈时,可以拨打该热线寻求帮助。这种情况其实很容易发生,毕竟80年代的游戏往往更加难以上手、难度更高,或者设计得更烧脑。拨打任天堂热线往往能解决问题,视频中也展示了这样的场景。客服人员主要解答关于《塞尔达传说2:林克的冒险》(Zelda 2: The Adventure of Link)的问题,该游戏于1988年12月在美国发售。但视频中也解答了关于初代《拳击热潮!!》(Punch-Out!!)的问题。活生生的游戏百科全书在YouTube的评论区,以及在TikTok上,许多人对客服人员回答来电者提问的方式着迷不已。尤其是那位出色的克雷格,更是深得大家喜爱。视频中,他简直就像一位名副其实的《塞尔达》天才。他似乎能立刻脱口而出任何问题的答案,甚至无需长时间思考,更不用说查阅资料了。其实,这些客服人员完全可以查阅装满游戏信息的庞大文件夹。视频中,客服人员莎农稍后就翻阅了这样的文件夹。但克雷格却丝毫不费力,甚至还能一边回答问题,一边轻松自如地继续玩游戏。不过,这种表现之所以如此精彩,肯定也与《Powerline》节目的结构有关。克雷格显然是专门为《塞尔达传说2》聘请的,整整一周里,他每天都要花好几个小时回答那些反复出现的问题。换作别人,玩到这个程度,恐怕早就驾轻就熟了。沉浸在回忆中除了对这些工作人员工作的钦佩之外,评论中还洋溢着浓厚的怀旧之情和80年代的浪漫情怀。人们对工作人员的友善感到惊讶,不禁联想到如今在Reddit上,人们因某些问题常被嘲讽,或者只能与AI聊天的情况。因此,有些人确实怀念《任天堂力量》(Nintendo Power)。顺便提一下,这本杂志已经停刊,更不用说“Powerline”了。早在2012年,任天堂就已停刊了这本杂志。不过,从2017年到2023年,还有一档同名的播客节目。不过也有人指出,当时拨打任天堂热线可不便宜。在80年代,想必有不少家长曾因孩子的高额电话账单而大吃一惊。