Apprendre du meilleur : comment un joueur de PC a fait en sorte, presque à lui seul, que le contrôle WASD devienne la norme.

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La recherche de l’origine du standard WASD mène à un jeu de tir légendaire – et à un joueur tout aussi légendaire.

W » et « S » pour les mouvements vers l’avant et vers l’arrière ; « A » et « D » pour les mouvements vers la gauche et vers la droite : voilà les commandes courantes qui sont devenues la norme dans de nombreux jeux vidéo.

Mais pourquoi tant de jeux utilisent-ils la configuration WASD pour les mouvements des personnages?

Le « premier sportif électronique » comme source d’inspiration

Avant The International dans DOTA 2, avant le World Championship dans League of Legends, avant tous les IEM Majors dans Counter-Strike, les tournois compétitifs étaient loin d’être les événements millionnaires qu’ils sont devenus aujourd’hui

A la place, en cherchant le début de la popularité de WASD – du moins dans la partie occidentale du monde – nous pouvons revenir sur deux jeux qui sont en quelque sorte à l’origine de la scène e-sport : Doom (1993) et Quake.

L’un des meilleurs, si ce n’est le meilleur, joueurs de Doom et de Quake de tous les temps a étéDennis « Thresh » Fong.Dans le livre Guiness des records, il est même mentionné comme « premier joueur professionnel de jeux vidéo« .

  • Fong s’était déjà fait un nom avant la sortie de Quake en remportant haut la main la première place du tournoi Doom sponsorisé par Microsoft en 1995.
    Entre-temps, il a remporté 1.500 tours d’affilée

Et oui, dans la vidéo promotionnelle de ce tournoi intégrée ci-dessous, Bill Gates se tient en trench-coat devant une capture d’écran de Doom. Les années 90 étaient

Après Doom, Quake : un an plus tard seulement, le jeu de tir Quake sortait pour MS-DOS, Windows et Linux. Là aussi, une scène compétitive s’est rapidement cristallisée.

Celle-ci a notamment abouti à un tournoi organisé par John Carmack, cofondateur d’id Software, le studio de développement derrière Quake.

Parmi des milliers de joueurs en ligne, Carmack a sélectionné 16 joueurs de Quake particulièrement doués pour s’affronter lors du salon E3, qui se tenait alors à Atlanta et qui a depuis disparu.

La compétition, appelée « Red Annihilation », n’offrait pas de prix en espèces. À la place, le vainqueur a reçu la Ferrari 328 appartenant à Carmack.

Le tournoi et cette même Ferrari ont été remportés par Fong, qui a pu s’assurer la victoire en utilisant la commande WASD, aujourd’hui très répandue, plus le mouvement de la souris. Le tour final sur la carte Quake « Castle of the Damned » est encore disponible aujourd’hui sur YouTube:

Les premiers jeux avec commandes WASD sont apparus dès les années 80

Les commandes WASD n’étaient pas exclusives aux jeux de tir à l’époque. En effet, des représentants du genre roguelike et plateforming avaient fait leurs premiers pas avec cette commande

  • Le RoguelikeTelengardsorti en 1982 utilisait un schéma WASDX pour se déplacer dans le donjon, la touche S servant à s’arrêter, tandis que la touche X signifiait le déplacement vers l’arrière.
  • La première mention explicite de WASD comme commande standard, telle que nous la connaissons aujourd’hui, nous la situons dans Dark Castle, sorti en 1986, qui parle clairement du schéma classique dans les instructions :

Quel a été l’élément déclencheur du passage de Fong à WASD?

Inspiré par son jeune frère:Fong n’était pas le tout premier joueur à découvrir les commandes WASD – nous l’avons déjà constaté avec notre petite excursion dans les années 80.

Il n’a pas non plus déclaré vouloir « s’attribuer le mérite de l’invention du WASD », même s’il a déclaré àPCGamerêtre très sûr d’avoir popularisé le schéma.

Quake 2 a cimenté le WASD comme standard

Des combinaisons comiques, mais une seule s’est imposée:WASD n’était certainement pas la seule option dont Fong disposait pour sa marche triomphale.

Selon ses propres dires, il testait également des combinaisons comme le WADX, l’ESDF était également répandu lors des tournois – ce dernier est d’ailleurs encore considéré aujourd’hui comme une alternative par certains, dont le PDG de Valve Gabe Newell.

D’autres jeux n’ont pas encore réussi à se décider. System Shock, par exemple, utilisait le schéma ASDX, presque impensable de nos jours, mais la popularité de Fong allait définitivement lancer la standardisation.

En effet, Fong a souvent été interrogé sur sa configuration dans le cadre de tournois Quake. Rien d’étonnant à ce que les professionnels du jeu de tir et ceux qui souhaitaient le devenir veuillent connaître, à l’époque comme aujourd’hui, la configuration optimale pour prendre le moindre avantage.

Selon Fong, Carmack s’est également rendu compte de ce questionnement permanent et a rapidement intégré une « configuration Thresh dans le successeur de Quake sorti en 1997 ».