Imparare dai migliori: come un giocatore PC ha fatto sì che il controllo WASD diventasse lo standard quasi da solo

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La ricerca delle origini dello standard WASD porta a uno sparatutto leggendario e a un giocatore altrettanto leggendario

“W” e “S” per muoversi in avanti e indietro; “A” e “D” per muoversi a destra e a sinistra: questo è il sistema di controllo standard che è diventato lo standard in molti videogiochi.

Ma perché così tanti giochi utilizzano la configurazione WASD per il movimento dei personaggi?

Il “primo e-sportivo” come ispirazione

Prima dell’International di DOTA 2, prima del World Championship di League of Legends, prima di tutti gli IEM Majors di Counter-Strike, i tornei competitivi non erano neanche lontanamente paragonabili agli eventi multimilionari che sono oggi

Invece, per cercare l’inizio della popolarità dei WASD – almeno nella parte occidentale del mondo – possiamo guardare indietro a due giochi che in un certo senso costituiscono l’origine della scena degli e-sports: Doom (1993) e Quake.

Uno dei migliori, se non il migliore giocatore di Doom e Quake di tutti i tempi è statoDennis “Thresh” Fong.È persino inserito nel Guinness dei primati come il “primo videogiocatore professionista“.

  • Fong si era già fatto un nome prima dell’uscita di Quake, quando conquistò il primo posto nel torneo di Doom sponsorizzato da Microsoft nel 1995.
  • Nel frattempo, si dice che abbia vinto 1.500 round consecutivi

E sì, nel video promozionale di questo torneo incorporato qui sotto, Bill Gates sta in trench davanti a una schermata di Doom. Gli anni Novanta erano

Doom fu seguito da Quake: appena un anno dopo, lo sparatutto Quake fu rilasciato per MS-DOS, Windows e Linux. Anche in questo caso si cristallizzò rapidamente una scena competitiva.

Tra l’altro, questo portò a un torneo organizzato da John Carmack, il cofondatore di id Software, lo studio di sviluppo di Quake.

Tra migliaia di giocatori online, Carmack selezionò un totale di 16 giocatori di Quake particolarmente determinati per farli competere tra loro all’ormai defunta fiera E3 che si teneva all’epoca ad Atlanta.

Non c’era alcun premio in denaro nella competizione chiamata “Red Annihilation”. Al contrario, il vincitore ricevette la Ferrari 328, che apparteneva a Carmack.

Il torneo e questa stessa Ferrari furono vinti da Fong, che riuscì ad assicurarsi la vittoria con l’ormai comune controllo WASD più il movimento del mouse. Il round finale sulla mappa di Quake “Castle of the Damned” è ancora oggi disponibile su YouTube:

I primi giochi con comandi WASD erano già disponibili negli anni ’80

Tuttavia, anche all’epoca i controlli WASD non erano un’esclusiva degli sparatutto. Infatti, i rappresentanti dei generi roguelike e platform avevano fatto i loro primi tentativi con questi controlli

  • Il roguelikeTelengarddel 1982 utilizzava uno schema WASDX per muoversi all’interno del dungeon, in cui il tasto S veniva utilizzato per fermarsi, mentre il tasto X veniva usato per muoversi all’indietro.
    La prima menzione esplicita del WASD come schema di controllo standard come lo conosciamo oggi si trova in “Dark Castle”, uscito nel 1986, che fa chiaramente riferimento allo schema classico nelle istruzioni:

Qual è stato il fattore scatenante del passaggio di Fong a WASD?

Ispirato da suo fratello minore:Ora, Fong non è stato il primo giocatore a imbattersi nei comandi WASD – lo abbiamo già stabilito con la nostra piccola escursione negli anni Ottanta.

Secondo le sue stesse dichiarazioni, non vuole “prendersi il merito di aver inventato il WASD”, anche se dicePCGamerdi essere molto sicuro di aver reso popolare lo schema.

  • Almeno una persona è nota per aver usato tastiera etrackballcome controlli negli sparatutto prima di Fong: suo fratello minore Lyle, che era anche un dotato giocatore di Doom.
  • Si dice che abbia avuto grande successo con questo schema, mentre “Thresh”, come molti altri, giocava esclusivamente con la tastiera.
  • Un giorno, il fratello maggiore decise di passare alla combinazione mouse/tastiera: da allora “non ha praticamente mai perso una partita”.

Quake 2 ha consolidato il WASD come standard

Combinazioni comiche, ma solo una ha prevalso:WASD non era certo l’unica opzione che Fong aveva a disposizione per la sua marcia vittoriosa.

Secondo le sue stesse dichiarazioni, ha testato anche combinazioni come WADX, e anche ESDF era comune nei tornei – quest’ultimo è ancora visto come un’alternativa da alcuni oggi, tra cui il boss di Valve Gabe Newell.

Anche altri giochi non riuscivano a decidersi. System Shock, ad esempio, si affidava all’ormai quasi impensabile schema ASDX, ma la popolarità di Fong avrebbe finalmente portato alla standardizzazione.

Fong veniva spesso interrogato sulla sua configurazione durante i tornei di Quake. Non c’è da stupirsi che, allora come oggi, i tiratori professionisti e coloro che volevano diventarlo volessero conoscere la configurazione ottimale per ottenere anche il più piccolo vantaggio.

Secondo Fong, anche Carmack era consapevole delle continue domande e ha rapidamente incorporato una “configurazione Thresh nel successore di Quake rilasciato nel 1997.

  • In Quake 2, i giocatori devono solo inserire “exec thresh.cfg” nella console per utilizzare la configurazione del grande modello.
  • Questa configurazione e tutte le altre assegnazioni si trovano ancora compilate nella “Thresh Quake Bible“. I due giochi Quake menzionati finora e Quake 3 Arena sono considerati pietre miliari nella storia dei videogiochi per la loro influenza; il loro successo ha ispirato numerosi altri sparatutto.

    Tra questi, il primo Half-Life, che scelse anch’esso il WASD come standard e riscosse un grande successo. Seguirono Wolfenstein, Halo e Call of Duty, titoli sempre più popolari che utilizzavano il WASD.

    Per inciso, il fatto che i controlli WASD non siano rimasti limitati agli sparatutto è dovuto a un’altra pietra miliare del gioco.

    Nel 2004 è uscito un MMORPG che non solo ha rivoluzionato un intero genere, ma ha anche utilizzato lo standard WASD, cosa insolita per i giochi di ruolo: World of Warcraft – e con questo, al più tardi, la maggior parte dei giochi è rimasta fedele ai controlli standard di oggi.