3.5 C
Berlin
火曜日, 4月 21, 2026

最高のゲーマーから学ぶ:あるPCゲーマーがほぼ独力でWASD操作を標準にした方法

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

WASD標準の起源を探すと、伝説的なシューティングゲームと、同じく伝説的なプレイヤーに行き着く

“W “と “S “で前進と後退、”A “と “D “で左右の移動:これは多くのビデオゲームで標準となっている操作システムだ

しかし、なぜ多くのゲームではキャラクターの移動にWASDが使われているのでしょうか?

“最初のeスポーツマン “にインスパイアされた

DOTA 2のThe Internationalが開催される前、League of Legendsの世界選手権が開催される前、Counter-StrikeのIEMメジャーが開催される前、競技トーナメントは現在のような数百万ドル規模のイベントには程遠かった

その代わりに、WASD人気の始まりを探すとき、少なくとも世界の西部では、ある意味でeスポーツシーンの起源となった2つのゲームを振り返ることができる: Doom」(1993年)と「Quake」である。

史上最高のDoomとQuakeプレイヤーはDennis “Thresh” Fongでした。彼は「first professional video gamer」としてギネスブックに登録されています。

    」。

  • FongはQuakeがリリースされる前、1995年のマイクロソフト主催のDoomトーナメントで圧倒的な1位を獲得し、すでにその名を馳せていた。
  • その間、彼は1,500連勝したと報告されている。


そうそう、下に埋め込まれているこの大会のプロモビデオでは、ビル・ゲイツがトレンチコートを着てDoomのスクリーンショットの前に立っています。90年代は

Quake:ちょうど1年後、シューティングゲームQuakeがMS-DOS、Windows、Linux向けにリリースされた。ここでも、対戦シーンが急速に形成された。

中でも、Quakeの開発スタジオであるid Softwareの共同設立者であるジョン・カーマックが主催したトーナメントがきっかけとなった。

何千人ものオンラインプレイヤーの中から、カーマックは特に熱心な16人のQuakeプレイヤーを選び、当時アトランタで開催されていた今はなきE3見本市で対戦させたのだ。

“レッド・アニヒレーション “と呼ばれたこの大会では、賞金は出なかった。その代わり、優勝者にはカーマック所有のフェラーリ328が贈られた。

大会とこのフェラーリを制したのは、今では一般的となったWASD操作+マウス移動で勝利を手にしたフォンだった。Quakeマップ “Castle of the Damned “での決勝ラウンドは、現在もYouTubeで見ることができる。

最初のWASD操作のゲームは、80年代には既に存在していた

しかし、WASD操作は当時シューティングゲームだけのものではなかった。実際、ローグライクやプラットフォーマーといったジャンルの代表的なゲームもWASD操作に挑戦していた

  • 1982年のローグライクゲーム『Telengard』では、ダンジョン内の移動にWASDX方式が採用され、Sボタンで停止、Xボタンで後方に移動した。
  • 現在のような標準的な操作方法としてWASDが初めて明示的に言及されたのは、1986年に発売された『ダークキャッスル』である。

    フォンがWASDに切り替えたきっかけは何ですか?

    弟に触発されさて、フォンはWASDコントロールに出会った最初のプレイヤーではありません。

    彼自身の発言によると、彼も「WASDの発明を自分の手柄にしたい」とは思っていないようですが、PCGamer彼がこの方式を普及させたことは間違いないと語っています。

    • Fongよりも前にシューティングゲームでキーボードとtrackballを使っていた人物が少なくとも一人いる。
    • 伝承によると、彼はこの方式で大成功を収めたが、「スレッシュ」は他の多くの人と同様、もっぱらキーボードでプレイしていた。
    • ある日、兄はマウスとキーボードの組み合わせに切り替えることにした。

    Quake2でWASDが標準になった

    コミカルな組み合わせ、しかし勝利したのは1つだけだったWASDは確かにフォンが勝利の行進のために自由に使える唯一の選択肢ではなかった

    彼自身の発言によると、彼はWADXのような組み合わせもテストし、ESDFもトーナメントでよく見られた。

    他のゲームもなかなか決まらなかった。例えば「システムショック」は、今ではほとんど考えられないASDX方式を採用していたが、フォンの人気は最終的に標準化の先駆けとなった


    FongはQuakeのトーナメント中、彼の設定についてよく質問された。当時も今も、プロのシューターやそれを目指す人たちが、わずかなアドバンテージでも得るために最適な構成を知りたがるのは不思議ではない。

    フォングによれば、カーマックもまた、絶え間ない疑問を認識しており、1997年にリリースされたQuakeの後継作に「Threshコンフィギュレーション」をすぐに組み込んだという。

    • Quake2では、プレイヤーはコンソールに “exec thresh.cfg “と入力するだけで、偉大なロールモデルの設定を使用できる。
    • この設定と他のすべての割り当ては、「Thresh Quake Bible」にコンパイルされています。

    これまでに紹介した2つのQuakeゲームとQuake 3 Arenaは、その影響力からゲーム史における金字塔とみなされている。

    その中には、同じくWASDを標準とし、大成功を収めた初代『Half-Life』も含まれている。続いて『Wolfenstein』、『Halo』、『Call of Duty』など、WASDを採用した人気タイトルが続々と登場した。

    ちなみに、WASD操作がシューティングゲームにとどまらないのは、もう1つのゲームのマイルストーンのおかげである。

    2004年、ジャンル全体に革命をもたらしただけでなく、ロールプレイングゲームでは珍しいWASD規格を採用した、あるMMORPGが発売されたのだ: ワールド・オブ・ウォークラフト」である。遅くともこれによって、ほとんどのゲームは今日の標準的な操作に固執するようになった。

Thomas
Thomas
年齢: 31 出身地:スウェーデン 趣味:ゲーム、サッカー、スキー 職業:ネット編集者、芸能人

RELATED ARTICLES

『Saros』、PS5版の特徴とPS5 Pro向けの強化要素が判明

発売まであと数週間となった『Saros』は、『Marvel's Wolverine』などと並び、今年最大のPlayStation 5専用タイトルの一つとなる見込みだ。4月30日の発売を控え、開発元のHousemarqueは、『Saros』のPlayStation 5 Pro版向けに計画されている数多くの専用機能や強化点について、その全貌を明らかにした。当時、PlayStation 5の独占タイトルとして最大規模かつ批評家から絶賛された『リターナル』の大成功を受け、Housemarqueは2021年にリリースされた同作で導入されたゲームプレイ要素を、次なるIPである『Saros』でさらに発展させることを目指している。2025年初頭の「State of Play」で初公開されたHousemarqueの次回作は、当初2026年3月の発売が予定されていたが、延期により『Saros』の発売日がさらに1ヶ月先送りされた。現在、『Saros』は4月30日にPlayStation 5専用タイトルとして発売される予定となっている。『Saros』、PS5 Pro向け機能強化を公開『Saros』は今月初めに正式にゴールドマスターとなり、Housemarqueによるこの新作弾幕シューティングゲームが、あと数週間で発売される準備が整いました。PlayStation 5 Proをお持ちの方に向けて、本作のクリエイティブディレクターであるグレゴリー・ラウデン氏が新たなブログ記事を公開し、同コンソール向けの独占機能や改良点をすべて明らかにしました。Proユーザーが享受できる主な違いの一つは、更新されたPSSR(PlayStation Super Resolution)のサポートです。先月PSSR 2がリリースされたことを受け、Housemarqueは『Saros』の画質がさらに鮮明になり、ファンは「ネイティブ4Kと見分けがつかないほど」になると述べています。ハウスマークのテクニカルディレクター、セッポ・ハロネン氏はまた、PS5 Pro版『Saros』において、アップスケーリング前のベースレンダリング解像度をスタジオが向上させた点についても言及した。ハロネン氏は、これによりプレイヤーは60FPSでさらに鮮明な解像度の映像を楽しめるようになると述べている。「 「激しい戦闘の最中でも安定したフレームレートを確保するためにダイナミック解像度を採用していますが、シーンごとの比較では、PS5 Proの方が常に鮮明な映像を提供します」と開発者は語った。さらに彼は、PS5 ProによってHousemarqueが『Saros』のグラフィックをさらに向上させることが可能になったと説明し、反射や全体的な品質に多くの微調整を加えることで、単にピクセル数を増やすだけでなく、レンダリングされるコンテンツがそれに応じてスケールアップするよう確保していると述べた。『Saros』が『Returnal』のクオリティをさらに高めている点の一つが、進化した3Dオーディオの精度だ。Housemarqueによると、PlayStation...

『ザ・シムズ4』、コンソール版で大規模な新アップデートを実施

PlayStationおよびXbox版の『ザ・シムズ4』プレイヤーは、物議を醸している「マーケットプレイス」をコンソール版にも導入する新アップデートにより、PC版プレイヤーとの差を縮めることになった。有料のカスタムコンテンツを幅広く提供する『ザ・シムズ4』のマーケットプレイスに対し、PC版のプレイヤー全員が好意的というわけではないが、コンソール版のプレイヤーは異なる見方をするかもしれない。マーケットプレイスは3月上旬、『ザ・シムズ4』の「メーカープログラム」の一環として初めて発表され、3月17日にゲームのローンチハブに組み込まれました。プレイヤーが現実のお金で厳選されたカスタムコンテンツを購入できる特別なゲーム内ショップを提供するだけでなく、クリエイターが自作のコンテンツで収益を得る手段でもあります。『ザ・シムズ4』の物議を醸したマーケットプレイスがコンソール版に登場マーケットプレイスがPlayStation版およびXbox版のゲームに拡大されたことで、こうしたカスタムコンテンツが満載の「メイカーパック」や「メイカーキット」が、新たなプラットフォームでも利用可能になりました。これらのコンソール版プレイヤーは、マーケットプレイスの品揃えを閲覧し、購入を行い、ゲームを再起動することなく、選んだカスタムコンテンツを『ザ・シムズ4』に取り込むことができるようになりました。ただし、メイカープログラムを通じて提供されるコンテンツを実際に購入する前に、プレイヤーは現実のお金をマーケットプレイス経由で「ムーラ」と呼ばれる特別な通貨に換金する必要がある点に留意する必要があります。このムーラを使用して、専用ショップでの購入が可能となります。『ザ・マーケットプレイス』の導入は、『ザ・シムズ4』のPC版プレイヤーからは全く好意的に受け止められていません。長年にわたり確立されてきたMODの互換性が失われたこと、メイカー・プログラム参加者の芸術的自由が制限されていると受け取られたこと、そして数年前に採用した基本プレイ無料モデルにもかかわらず『ザ・シムズ4』のさらなる収益化が進められていることなど、様々な要因から、ゲームコミュニティの大部分から反発の声が上がっています。こうした否定的な反応は強まり、一部のプレイヤーは『ザ・シムズ4』からマーケットプレイスを削除するMODを使い始め、ムーラ・ウォレットやスペシャルショップへのアクセスを完全に遮断するようになっています。それでも、コンソール版のプレイヤーはマーケットプレイスに対して比較的穏やかな反応を示すかもしれません。通常、ゲーム体験を広げたいコンソールプレイヤーは、公式の拡張パックやキットなどを購入するしか手段がありません。PC版以外でファンメイドのMODやカスタムコンテンツにアクセスする確実な方法はこれまで存在しなかったからです。コンソールプレイヤーも『ザ・マーケットプレイス』のコンテンツをゲームに追加するには依然として課金が必要ですが、利用は必須ではなく、プレイヤーのレパートリーに服や家具の選択肢を増やすための新たな手段を提供しています。さらに、マーケットプレイスには毎週拡張コンテンツが追加されるため、プレイヤーは定期的に新たな選択肢を得ることができます。『ザ・シムズ4』のコンソール版へのマーケットプレイスの導入は、プレイヤーの購入方法にも少なからず変化をもたらします。これまでコンソール版プレイヤーはPlayStation StoreやMicrosoft Storeを通じて「メイカーキット」を利用できましたが、コンソール版プレイヤーが「マーケットプレイス」に直接アクセスできるようになったため、これらのオンラインストアからは「メイカーキット」が削除されます。プレイヤーは引き続きこれらのオンラインストアを利用して『ザ・シムズ4』の公式拡張パックやコンテンツパックを購入できますが、クリエイタープログラムのコンテンツはすべて、ゲーム内にある「マーケットプレイス」を通じて直接取り扱われるようになります。

『バイオハザード レクイエム』のリーク情報が「マーセナリーズモード」を示唆

プレイヤーたちはすでに『バイオハザード レクイエム』を何度もプレイしており、多くの人が面白いイースターエッグを発見したり、最適なルートや戦略を見つけたりしていますが、多くのファンがこのサバイバルホラータイトルのさらなるゲームプレイのアップデートを心待ちにしています。カプコンはすでにストーリーDLCとミニゲームの配信を予定していることを確認しており、あるプレイヤーは、次なる大型追加コンテンツとして人気の「マーセナリーズモード」が『バイオハザード レクイエム』に実装される可能性を示す証拠を発見したかもしれない。マーセナリーズモードは1999年に発売された『バイオハザード3 ネメシス』で初登場し、プレイヤーは制限時間内にゾンビやその他のバイオウェポンとの大群との戦いに挑むモードだ。『バイオハザード』シリーズの歴史において、「マーセナリーズモード」は作品ごとに若干のバリエーションがあり、選択するプレイアブルキャラクターによっても内容が変わることも多かったが、シリーズ屈指のミニゲームの一つとして広く評価されてきた。そのため、この象徴的なモードが『バイオハザード レクイエム』で見事に復活しても何ら驚くことではないだろう。そして、カプコンが「マーセナリーズモード」を復活させたいと考えていることを示す初期の兆候が、すでに存在しているのかもしれない。『バイオハザード リクイエム』マーセナリーズモードのリーク情報『バイオハザード レクイエム』のファイルを調べていたところ、将来の追加モード/マーセナリーズに関連すると思われるものを見つけました私が見つけたトラックの一部はこちらですResidentEvil pic.twitter.com/Wy69G2uK7X — SYRKOV (@MasyaSYRKOV) 2026年4月17日SYRKOVによるデータマイニングにより、『バイオハザード レクイエム』のゲームファイル内に、未使用のオーディオトラックが複数隠されていることが判明しました。その中には、マーセナリーズモードのカウントダウンインジケーターを彷彿とさせる時計の針の音を含むトラックも含まれています。プレイヤーたちはすでに、5月に予定されている『バイオハザード レクイエム』のアップデートをカレンダーにマークしています。これはゲームディレクターの中西浩志氏が「サプライズ」ミニゲームとして予告していたものです。当初の発表時点で、プレイヤーたちはすでに中西氏が「マーセナリーズモード」のことを指しているのではないかと推測していましたが、今回SYRKOVによって発見されたオーディオトラックにより、マーセナリーズモードが予想よりも早く『バイオハザード レクイエム』に実装されるかもしれないという見方がさらに強まりました。もし5月に『レクイエム』にマーセナリーズモードが追加されることが事実だとすれば、このミニゲームでプレイ可能になるかもしれない様々なキャラクターに注目する価値があるだろう。主人公のグレース・アシュクロフトやレオン・S・ケネディがマーセナリーズモードに登場するのは間違いないが、敵キャラクターの一部も登場する可能性がある。『バイオハザード ヴィレッジ』のマーセナリーズモードでは、レディ・ディミトレスクやハイゼンベルクといった悪役としてモンスターを蹂躙できるため、『レクイエム』のゼノやヴィクター・ギデオン、あるいは「少女」までもが戦いに加わり、マーセナリーズモードで敵の大群をなぎ倒す姿が見られるとしても、決して驚くことではないだろう。『バイオハザード レクイエム』の「マーセナリーズ」モードに追加されるもう一つの楽しみは、豆腐かもしれない。この愛すべき豆腐のブロックは、当初はヒットボックスのテストモデルとして始まったが、1998年に発売された『バイオハザード2』ではミニゲームの主役となった。『バイオハザード レクイエム』では、レオンが破壊されたラクーンシティ警察署を探索中に豆腐を発見できる。この伝説的な「食べられるキャラクター」が生存者として描かれている経緯を考えると、豆腐は『レクイエム』の「マーセナリーズモード」に最適な選択肢となるだろう。もちろん、SYRKOVが発見した未使用の音声トラックは、単に採用されなかっただけかもしれないし、ストーリーDLCや別の未発表ミニゲームのためのものかもしれない。しかし、『バイオハザード』シリーズ全体を通じて「マーセナリーズモード」が人気を博し、現在も定着していることを考慮すれば、5月に『バイオハザード リクイエム』に登場する「サプライズ」ミニゲームが、ファンが長年楽しんできたものになる可能性は十分にあると言えるだろう。興味のあるプレイヤーは、『バイオハザード...