Poszukiwania początków standardu WASD prowadzą do legendarnej strzelanki – i równie legendarnego gracza
„W” i „S” do poruszania się do przodu i do tyłu; „A” i „D” do poruszania się w lewo i w prawo: to standardowy system sterowania, który stał się standardem w wielu grach wideo.
Ale dlaczego tak wiele gier używa konfiguracji WASD do poruszania postacią?
Pierwszy e-sportowiec jako inspiracja
Przed The International w DOTA 2, przed Mistrzostwami Świata w League of Legends, przed wszystkimi IEM Majors w Counter-Strike, konkurencyjne turnieje nie były nawet w pobliżu wielomilionowych wydarzeń, którymi są dzisiaj
Zamiast tego, szukając początków popularności WASD – przynajmniej w zachodniej części świata – możemy spojrzeć wstecz na dwie gry, które w pewnym sensie stanowią początek sceny e-sportowej: Doom (1993) i Quake.
Jednym z najlepszych, jeśli nie najlepszym graczem Dooma i Quake’a wszech czasów byłDennis „Thresh” Fong.Został on nawet wpisany do Księgi Rekordów Guinnessa jako „pierwszy profesjonalny gracz wideo„.
- Fong wyrobił sobie markę jeszcze przed premierą Quake’a, kiedy zajął pierwsze miejsce w sponsorowanym przez Microsoft turnieju Doom w 1995 roku.
- W międzyczasie wygrał podobno 1500 kolejnych rund
I tak, w filmie promocyjnym tego turnieju osadzonym poniżej, Bill Gates stoi w prochowcu przed zrzutem ekranu z gry Doom. Lata dziewięćdziesiąte były
Doom został zastąpiony przez Quake: Zaledwie rok później strzelanka Quake została wydana na MS-DOS, Windows i Linux. Tutaj również szybko wykrystalizowała się scena rywalizacji.
Doprowadziło to między innymi do turnieju zorganizowanego przez Johna Carmacka – współzałożyciela id Software, studia deweloperskiego stojącego za Quake.
Spośród tysięcy graczy online Carmack wybrał w sumie 16 szczególnie zdeterminowanych graczy Quake’a, którzy rywalizowali ze sobą na nieistniejących już targach E3 odbywających się wówczas w Atlancie.
W konkursie o nazwie „Red Annihilation” nie było nagród pieniężnych. Zamiast tego zwycięzca otrzymał Ferrari 328, które należało do Carmacka.
Turniej i to Ferrari wygrał Fong, który był w stanie zapewnić sobie zwycięstwo za pomocą popularnego obecnie sterowania WASD i ruchu myszy. Finałową rundę na mapie Quake „Castle of the Damned” do dziś można znaleźć na YouTube:
Pierwsze gry ze sterowaniem WASD były dostępne już w latach 80
Jednak sterowanie WASD nie było w tamtych czasach zarezerwowane wyłącznie dla strzelanek. W rzeczywistości przedstawiciele gatunków roguelike i platformówek podjęli pierwsze próby z tym sterowaniem
- The 1982 roguelikeTelengardużywał schematu WASDX do poruszania się po lochach, gdzie przycisk S służył do zatrzymywania się, a przycisk X do poruszania się do tyłu.
- Pierwszą wyraźną wzmiankę o WASD jako standardowym schemacie sterowania, jaki znamy dzisiaj, można znaleźć w „Dark Castle”, wydanym w 1986 roku, który wyraźnie odnosi się do klasycznego schematu w instrukcji:
Co spowodowało przejście Fonga na WASD?
Zainspirowany przez swojego młodszego brata:Teraz Fong nie był pierwszym graczem, który zetknął się ze sterowaniem WASD – ustaliliśmy to już podczas naszej małej wycieczki do lat osiemdziesiątych.
Zgodnie z jego własnymi wypowiedziami, nie chce też „przypisywać sobie zasług za wynalezienie WASD”, choć mówi, żePCGamer jest bardzo pewien, że spopularyzował ten schemat.
- Przed Fongiem co najmniej jedna osoba używała klawiatury itrackballajako elementów sterujących w strzelankach: jego młodszy brat Lyle, który był również utalentowanym graczem Dooma.
- Prawda głosi, że odniósł wielki sukces z tym schematem, podczas gdy „Thresh”, podobnie jak wielu innych, grał wyłącznie na klawiaturze.
- Pewnego dnia starszy z braci postanowił przerzucić się na kombinację myszka/klawiatura – od tamtej pory „prawie nigdy nie przegrał żadnej gry”.
Quake 2 ugruntował pozycję WASD jako standardu
Komiczne kombinacje, ale tylko jedna zwyciężyła:WASD z pewnością nie był jedyną opcją, jaką Fong miał do dyspozycji w swoim zwycięskim marszu.
Zgodnie z jego własnymi wypowiedziami, testował również kombinacje takie jak WADX, a ESDF również był powszechny na turniejach – ten ostatni jest nadal postrzegany jako alternatywa przez niektórych dzisiaj, w tym szefa Valve Gabe’a Newella.
Inne gry również nie mogły się zdecydować. System Shock, na przykład, opierał się na obecnie prawie nie do pomyślenia schemacie ASDX, ale popularność Fonga miała w końcu zapoczątkować standaryzację.
Fong był często pytany o swoją konfigurację podczas turniejów Quake. Nic dziwnego, że tak wtedy, jak i teraz, profesjonalni strzelcy i ci, którzy chcieli nimi zostać, chcieli poznać optymalną konfigurację, aby uzyskać choćby najmniejszą przewagę.
Według Fonga, Carmack również zdawał sobie sprawę z ciągłych pytań i szybko włączył konfigurację „Thresh” do następcy Quake’a wydanego w 1997 roku.
- W Quake 2 gracze muszą jedynie wpisać w konsoli „exec thresh.cfg”, aby skorzystać z konfiguracji wielkiego wzorca.
- Tę konfigurację i wszystkie inne przypisania nadal można znaleźć skompilowane w „Thresh Quake Bible„.
Dwie wspomniane do tej pory gry Quake i Quake 3 Arena są uważane za kamienie milowe w historii gier ze względu na ich wpływ; ich sukces zainspirował wiele innych strzelanek.
Należał do nich pierwszy Half-Life, który również wybrał WASD jako standard i odniósł wielki sukces. Następnie pojawiły się Wolfenstein, Halo i Call of Duty, coraz bardziej popularne tytuły wykorzystujące WASD.
Nawiasem mówiąc, fakt, że sterowanie WASD nie pozostało ograniczone do strzelanek, zawdzięczamy innemu kamieniowi milowemu w grach.
W 2004 roku wydano pewną grę MMORPG, która nie tylko zrewolucjonizowała cały gatunek, ale także opierała się na standardzie WASD, co jest nietypowe dla gier fabularnych: World of Warcraft – i najpóźniej wraz z nim większość gier utknęła przy dzisiejszym standardzie sterowania.