Aprender com os melhores: como um jogador de PC garantiu, quase sozinho, que o controlo WASD se tornasse a norma

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A procura das origens da norma WASD leva-nos a um atirador lendário – e a um jogador igualmente lendário

“W” e “S” para avançar e recuar; “A” e “D” para mover para a esquerda e para a direita: este é o sistema de controlo padrão que se tornou o padrão em muitos jogos de vídeo.

Mas porque é que tantos jogos usam a configuração WASD para o movimento da personagem?

O “primeiro desportista eletrónico” como inspiração

Antes do The International em DOTA 2, antes do Campeonato Mundial em League of Legends, antes de todos os IEM Majors em Counter-Strike, os torneios competitivos não eram nem de perto os eventos multimilionários que são hoje

Em vez disso, quando procuramos o início da popularidade do WASD – pelo menos na parte ocidental do mundo – podemos olhar para dois jogos que, de certa forma, estão na origem do cenário dos e-sports: Doom (1993) e Quake.

Um dos melhores, se não o melhor jogador de Doom e Quake de todos os tempos foiDennis “Thresh” Fong.Ele está mesmo listado no Livro de Recordes do Guinness como o “primeiro jogador de vídeo profissional“.

E sim, no vídeo promocional deste torneio, que se encontra abaixo, Bill Gates está de gabardina em frente a uma imagem do Doom. Os anos 90 foram

O Doom foi seguido pelo Quake: Apenas um ano depois, o jogo de tiros Quake foi lançado para MS-DOS, Windows e Linux. Também aqui se cristalizou rapidamente um cenário competitivo.

Entre outras coisas, isto levou a um torneio organizado por John Carmack – o cofundador da id Software, o estúdio de desenvolvimento por detrás do Quake.

Entre milhares de jogadores online, Carmack seleccionou um total de 16 jogadores de Quake particularmente determinados para competirem entre si na extinta feira comercial E3, realizada em Atlanta na altura.
Não houve prémio em dinheiro na competição chamada “Red Annihilation”. Em vez disso, o vencedor recebeu o Ferrari 328, que pertencia a Carmack.

O torneio e este mesmo Ferrari foram ganhos por Fong, que conseguiu garantir a vitória com o agora comum controlo WASD mais o movimento do rato. A ronda final no mapa do Quake “Castle of the Damned” ainda hoje pode ser encontrada no YouTube:

Os primeiros jogos com controlos WASD já estavam disponíveis nos anos 80

No entanto, os controlos WASD também não eram exclusivos dos jogos de tiros nessa altura. De facto, representantes dos géneros roguelike e platforming tinham feito as suas primeiras tentativas com estes controlos

  • O roguelikeTelengardde 1982 utilizava um esquema WASDX para se deslocar através da masmorra, em que o botão S era utilizado para parar, enquanto o botão X era utilizado para recuar.
    A primeira menção explícita ao WASD como um esquema de controlo normalizado, tal como o conhecemos hoje, encontra-se em “Dark Castle”, lançado em 1986, que se refere claramente ao esquema clássico nas instruções:

Qual foi o gatilho para a mudança de Fong para WASD?

Inspirado pelo seu irmão mais novo:Agora, o Fong não foi o primeiro jogador a encontrar os controlos WASD – já estabelecemos isso com a nossa pequena excursão aos anos oitenta.

De acordo com as suas próprias declarações, também não quer “ficar com os louros da invenção do WASD”, embora digaPCGamerque tem a certeza de que popularizou o esquema.

    Pelo menos uma pessoa é conhecida por ter usado o teclado etrackballcomo controlos em jogos de tiros antes de Fong: o seu irmão mais novo Lyle, que também era um jogador talentoso de Doom.
    Um dia, o irmão mais velho decidiu mudar para a combinação rato/teclado – desde então, “praticamente nunca mais perdeu um jogo”.

Quake 2 cimentou o WASD como o padrão

Combinações cómicas, mas apenas uma prevaleceu:WASD não era certamente a única opção que Fong tinha à sua disposição para a sua marcha de vitória.

De acordo com as suas próprias declarações, ele também testou combinações como WADX, e ESDF também era comum em torneios – este último ainda hoje é visto como uma alternativa por alguns, incluindo o chefe da Valve, Gabe Newell.

Outros jogos também não conseguiam decidir-se. O System Shock, por exemplo, baseava-se no agora quase impensável esquema ASDX, mas a popularidade do Fong acabou por introduzir a normalização.

Fong era frequentemente questionado sobre a sua configuração durante os torneios de Quake. Não é de admirar que, na altura como agora, os atiradores profissionais e aqueles que queriam tornar-se um, quisessem saber qual a configuração ideal para ganharem a mais pequena vantagem.

De acordo com Fong, Carmack também estava ciente do constante questionamento e rapidamente incorporou uma “configuração Thresh no sucessor do Quake lançado em 1997.

  • No Quake 2, os jogadores só têm de introduzir “exec thresh.cfg” na consola para usar a configuração do grande modelo.
  • Esta configuração e todas as outras atribuições podem ainda ser encontradas compiladas na “Thresh Quake Bible“.

Os dois jogos Quake mencionados até agora e o Quake 3 Arena são considerados marcos na história dos jogos devido à sua influência; o seu sucesso inspirou inúmeros outros shooters.

Estes incluem o primeiro Half-Life, que também escolheu WASD como padrão e teve grande sucesso. Seguiram-se Wolfenstein, Halo e Call of Duty, títulos cada vez mais populares que utilizavam WASD.

A propósito, o facto de os controlos WASD não se terem limitado aos jogos de tiro deve-se a outro marco do jogo.

Em 2004, foi lançado um certo MMORPG que não só revolucionou todo um género, como também utilizou a norma WASD, o que é invulgar nos jogos de role-playing: World of Warcraft – e com isto, o mais tardar, a maioria dos jogos manteve os controlos padrão actuais.