Поиски истоков стандарта WASD приводят к легендарному шутеру — и не менее легендарному игроку
«W» и «S» для движения вперед и назад; «A» и «D» для движения влево и вправо: такова стандартная система управления, ставшая стандартом во многих видеоиграх
Но почему так много игр используют конфигурацию WASD для перемещения персонажа?
Первый киберспортсмен как источник вдохновения
До The International в DOTA 2, до чемпионата мира в League of Legends, до всех IEM Majors в Counter-Strike соревновательные турниры и близко не стояли с теми многомиллионными суммами, которыми они являются сегодня
Вместо этого, если искать начало популярности WASD — по крайней мере, в западной части мира — мы можем оглянуться на две игры, которые в некотором роде формируют зарождение киберспортивной сцены: Doom (1993) и Quake.
Одним из лучших, если не лучшим игроком в Doom и Quake всех времен былДеннис «Thresh» Фонг.Он даже занесен в Книгу рекордов Гиннесса как «первый профессиональный видеогеймер«.
- Фонг прославился еще до выхода Quake, когда занял первое место в турнире по Doom, организованном Microsoft в 1995 году.
- В то же время онпо слухам, выиграл 1 500 раундов подряд
И да, в промо-ролике к этому турниру, вложенном ниже, Билл Гейтс стоит во фраке на фоне скриншота Doom. Девяностые были
За Doom последовал Quake: всего год спустя шутер Quake вышел для MS-DOS, Windows и Linux. Здесь также быстро сформировалась соревновательная сцена.
Среди прочего, это привело к турниру, организованному Джоном Кармаком — соучредителем id Software, студии-разработчика Quake.
Из тысяч онлайн-игроков Кармак отобрал 16 особо целеустремленных игроков в Quake, которые должны были сразиться друг с другом на ныне не существующей выставке E3, проходившей в то время в Атланте.
В соревновании под названием «Красная аннигиляция» не было призового фонда. Вместо этого победитель получал Ferrari 328, принадлежавший Кармаку.
Турнир и этот самый Ferrari выиграл Фонг, который смог одержать победу с помощью ставшего уже привычным управления WASD плюс движение мыши. Финальный раунд на карте Quake «Castle of the Damned» и сегодня можно посмотреть на YouTube:
Первые игры с управлением WASD появились уже в 80-х
Однако и в то время управление WASD не было эксклюзивом для шутеров. Фактически, представители жанров roguelike и platforming уже делали первые попытки использовать эти элементы управления
- В рогелике 1982 годаTelengardдля перемещения по подземелью использовалась схема WASDX, где кнопка S использовалась для остановки, а кнопка X — для движения назад.
- Первое явное упоминание о WASD как стандартной схеме управления в том виде, в котором мы знаем ее сегодня, можно найти в игре «Dark Castle», вышедшей в 1986 году, которая явно ссылается на классическую схему в инструкции:
Что послужило толчком для перехода Фонга на WASD?
Вдохновленный своим младшим братом:Теперь Фонг не был самым первым игроком, столкнувшимся с управлением WASD — мы уже выяснили это, совершив небольшой экскурс в восьмидесятые.
Согласно его собственным заявлениям, он также не хочет «приписывать себе заслугу изобретения WASD», хотя, по его словамPCGamerон очень уверен, что популяризировал эту схему.
- Известно, что по крайней мере один человек использовал клавиатуру итрекболв качестве элементов управления в шутерах до Фонга: его младший брат Лайл, который также был одаренным игроком в Doom.
- По легенде, он добился большого успеха с этой схемой, в то время как «Thresh», как и многие другие, играл исключительно на клавиатуре.
- Однажды старший брат решил перейти на комбинацию мышь/клавиатура — с тех пор он «практически никогда не проигрывал».
Quake 2 закрепил WASD в качестве стандарта
Комические комбинации, но только одна победила:WASD, конечно, не был единственным вариантом, который Фонг имел в своем распоряжении для победного марша
Согласно его собственным заявлениям, он также тестировал такие комбинации, как WADX, и ESDF также был распространен на турнирах — последний вариант все еще рассматривается как альтернатива некоторыми сегодня, включая босса Valve Гейба Ньюэлла.
Другие игры тоже не могли определиться с выбором. Например, в System Shock использовалась почти немыслимая сейчас схема ASDX, но популярность Фонга должна была в конце концов привести к стандартизации.
Fong
Фонга часто спрашивали о его конфигурации во время турниров по Quake. Неудивительно, что как тогда, так и сейчас профессиональные стрелки и те, кто хотел ими стать, хотели знать оптимальную конфигурацию, чтобы получить хоть малейшее преимущество.
По словам Фонга, Кармак также знал о постоянных вопросах и быстро включил конфигурацию «Thresh» в преемника Quake, выпущенного в 1997 году.
- В Quake 2 игрокам достаточно ввести в консоль команду «exec thresh.cfg», чтобы использовать конфигурацию великого ролевика.
- Эту конфигурацию и все остальные задания по-прежнему можно найти скомпилированными в «Thresh Quake Bible«.
Упомянутые до сих пор две игры Quake и Quake 3 Arena считаются вехами в истории игр благодаря своему влиянию; их успех вдохновил множество других шутеров.
В их число вошел первый Half-Life, который также выбрал WASD в качестве стандарта и пользовался большим успехом. За ней последовали Wolfenstein, Halo и Call of Duty — все более и более популярные игры, в которых использовался WASD.
Кстати, о том, что управление WASD не ограничивается шутерами, можно судить по еще одной игровой вехе.
В 2004 году вышла MMORPG, которая не только произвела революцию в целом жанре, но и использовала необычный для ролевых игр стандарт WASD: World of Warcraft — и после этого в большинстве игр остались стандартные для сегодняшнего дня элементы управления.