Aprendiendo de los mejores: cómo un jugador de PC consiguió casi por sí solo que el control WASD se convirtiera en el estándar

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La búsqueda de los orígenes del estándar WASD conduce a un shooter legendario – y a un jugador igualmente legendario

«W» y «S» para avanzar y retroceder; «A» y «D» para moverte a izquierda y derecha: ése es el sistema de control estándar que se ha convertido en la norma en muchos videojuegos.

¿Pero por qué tantos juegos utilizan la configuración WASD para mover al personaje?

El «primer deportista electrónico» como inspiración

Antes de The International en DOTA 2, antes del Campeonato Mundial en League of Legends, antes de todos los IEM Majors en Counter-Strike, los torneos competitivos no eran ni de lejos los eventos multimillonarios que son hoy

En cambio, cuando buscamos el inicio de la popularidad de WASD -al menos en la parte occidental del mundo-, podemos echar la vista atrás a dos juegos que, en cierto modo, forman el origen de la escena de los e-sports: Doom (1993) y Quake.
Uno de los mejores, si no el mejor jugador de Doom y Quake de todos los tiempos, fue Dennis «Thresh» Fong. Incluso figura en el Libro Guinness de los Récords como el «primer jugador profesional de videojuegos».

  • Fong ya se había hecho un nombre antes del lanzamiento de Quake, cuando se hizo con el primer puesto en el torneo de Doom patrocinado por Microsoft en 1995.
  • Mientras tanto, se dice que ganó 1.500 rondas consecutivas

Y sí, en el vídeo promocional de este torneo incrustado más abajo, Bill Gates aparece con gabardina delante de una captura de pantalla de Doom. Los noventa fueron

Doom fue seguido por Quake: sólo un año después, el shooter Quake fue lanzado para MS-DOS, Windows y Linux. También en este caso cristalizó rápidamente una escena competitiva.

Entre otras cosas, esto dio lugar a un torneo organizado por John Carmack, cofundador de id Software, el estudio de desarrollo de Quake.

De entre miles de jugadores en línea, Carmack seleccionó a un total de 16 jugadores de Quake especialmente decididos para que compitieran entre sí en la ya desaparecida feria E3, celebrada entonces en Atlanta.

No había premio en metálico en la competición llamada «Red Annihilation». En su lugar, el ganador recibía el Ferrari 328, que pertenecía a Carmack.

El torneo y este mismo Ferrari fueron ganados por Fong, que consiguió la victoria con el ya habitual control WASD más el movimiento del ratón. La ronda final en el mapa de Quake «Castle of the Damned» todavía puede verse hoy en YouTube:

Los primeros juegos con controles WASD ya estaban disponibles en los 80

Sin embargo, los controles WASD tampoco eran exclusivos de los shooters en aquella época. De hecho, representantes de los géneros roguelike y plataformas habían hecho sus primeros intentos con estos controles

  • El roguelikeTelengardde 1982 utilizaba un esquema WASDX para moverse por la mazmorra, en el que el botón S se usaba para detenerse, mientras que el botón X se usaba para retroceder.
  • La primera mención explícita de WASD como esquema de control estándar tal y como lo conocemos hoy se encuentra en «Dark Castle», lanzado en 1986, que hace clara referencia al esquema clásico en las instrucciones:

¿Cuál fue el desencadenante del cambio de Fong a WASD?

Inspirado por su hermano pequeño:Ahora bien, Fong no fue el primer jugador que se topó con los controles WASD – ya lo hemos establecido con nuestra pequeña excursión a los ochenta.

Según sus propias declaraciones, tampoco quiere «atribuirse el mérito de inventar WASD», aunque afirmaPCGamerestar muy seguro de que popularizó el esquema.

  • Se sabe de al menos una persona que utilizó el teclado ytrackballcomo controles en shooters antes que Fong: su hermano pequeño Lyle, que también era un talentoso jugador de Doom.
  • Según la tradición, tuvo un gran éxito con este esquema, mientras que «Thresh», como muchos otros, jugaba exclusivamente con el teclado.
  • Un día, el hermano mayor decidió cambiar a la combinación ratón/teclado, y desde entonces «prácticamente nunca perdió una partida».

Quake 2 consolidó WASD como el estándar

Combinaciones cómicas, pero sólo una prevaleció:WASD no era, desde luego, la única opción que Fong tenía a su disposición para su marcha hacia la victoria.

Según sus propias declaraciones, también probó combinaciones como WADX, y ESDF también era habitual en los torneos -este último sigue siendo visto como una alternativa por algunos hoy en día, incluido el jefe de Valve, Gabe Newell.

Otros juegos tampoco se decidían. System Shock, por ejemplo, se basaba en el ahora casi impensable esquema ASDX, pero la popularidad de Fong supuso el comienzo de la estandarización.

Fong era preguntado a menudo por su configuración durante los torneos de Quake. No es de extrañar, entonces como ahora, que los tiradores profesionales y los que querían llegar a serlo quisieran conocer la configuración óptima para obtener la más mínima ventaja.

Según Fong, Carmack también era consciente de las constantes preguntas e incorporó rápidamente una «configuración Thresh en el sucesor de Quake lanzado en 1997.

  • En Quake 2, los jugadores sólo tienen que introducir «exec thresh.cfg» en la consola para utilizar la configuración del gran modelo de rol.
  • Esta configuración y todas las demás asignaciones se pueden seguir encontrando compiladas en la «Biblia de Thresh para Quake«.

Los dos juegos de Quake mencionados hasta ahora y Quake 3 Arena se consideran hitos en la historia de los videojuegos debido a su influencia; su éxito inspiró otros muchos shooters.

Entre ellos, el primer Half-Life, que también eligió WASD como estandarte y cosechó un gran éxito. Le siguieron Wolfenstein, Halo y Call of Duty, títulos cada vez más populares que utilizaban WASD.

Por cierto, el hecho de que los controles WASD no se hayan limitado a los shooters se debe a otro hito de los videojuegos.

En 2004 salió a la venta un MMORPG que no sólo revolucionó todo un género, sino que además utilizaba el estándar WASD, algo poco habitual en los juegos de rol: World of Warcraft, y con él, a más tardar, la mayoría de los juegos se quedaron con los controles estándar de hoy en día.