战地2042:为什么大的新功能是我最关心的问题

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观点:《战地2042》用许多超级赞美词来宣传自己。128人的比赛,巨大的地图,史诗般的龙卷风–但就在这里,迪米嗅到了麻烦。

营销是一项困难的工作–特别是对于持久的射击游戏系列。你必须在盒子上放些东西,尽管经过这么多年(和这么多游戏),并不是每一个承诺都能让人们在炉子后面。新地图?新武器?哦,好吧。

而当你用低沉的声音和完全诚实的态度从屋顶上吹响”《战地5》!”的号角。在所有的世界大战CoD和Battlefields之后,许多粉丝耸耸肩。如果《使命召唤:先锋》确实再次以第二次世界大战为背景,我非常好奇动视将如何以 “新鲜 “和 “刺激 “来推销它。

战地2042》有同样的挑战。”战地2042!”。回到《战地4》场景的游戏,已经晚了两年”。当然,巨大的地图,128人的比赛,这些都是令人印象深刻的帧率。但不知何故,你必须在热狗处美味地推广香肠,而不仅仅是包子。因此,这里的香肠是游戏的身份和… 好吧,我不说这些愚蠢的比喻了。

我想说的是,《战地2042》从屋顶上喊出,它想再次提供那些你喜欢的系列的独特战地时刻。原则上说,这也是完全正确的方向。还有什么比龙卷风更好的方式来总结战斗的混乱呢?在比赛过程中,一股旋风会横扫整个地图,限制你的视野,把朋友和敌人都打倒在地。听起来不错吧?一点也不。

Cancel this stupid tornado

最近,刚刚有更多据称是关于 “龙卷风 “功能在实际工作中如何糟糕的泄漏。汤姆-亨德森(Tom Henderson),尽管有一些虚假的陈述,但总体上被认为是相当可靠的,他报告了内部开发人员的反馈:

你经常看到这样的反馈,像这样的噱头功能,据说是大的新功能,放在盒子上就好。当时的《使命召唤:现代战争》有 “更多的真实性”,其战役力求 “真实”,还有新的多人游戏功能。你可以把枪放在墙上,随意把门打开一条缝–而最终所有这些都只是装饰品,几乎没有人(除了我的同事斯蒂芬)真正使用。

顺便说一句,我喜欢这些功能。但你注意到具体的创新是多么重要,特别是在射手领域,从营销的角度可以清楚地概述。更糟糕的是臭名昭著的《战地5》揭幕预告片,它试图将DICE对二战的新设想推销得尽可能性感、时髦,并为《堡垒之夜》的观众量身定做。这场运动有点让人失望。

战地2042》与当时第五部分的预告片完全相反。揭幕式预告片几乎想告诉粉丝们:我们清楚地知道《战地》社区喜欢什么。在飞行中拿着火箭筒跳出飞机,然后再爬回驾驶舱?容易。Levolution破坏?当然,现在即使有龙卷风。但DICE绝对不应该忘记的是:这些辉煌的《战地》时刻从未与优秀的多人射击游戏相冲突–而这正是我对《战地2042》的担心。

∮好的不一定是性感的∮

《战地2042》首先需要的是干巴巴的、呆板的、不适合任何广告海报的:流畅的射击游戏。过去的战场没有因为花哨的噱头太少而失败。只要想想《战地1》中的巨大飞艇就知道了。多年来,这个系列恰恰在每一个好的射击游戏所需要的核心优点上磕磕绊绊:团队和武器的平衡,地图和游戏的多样性,玩法的深度。

虽然现在听起来很愚蠢。战地2042》首先必须是一款优秀的多人射击游戏,让粉丝们根本无法不动心。在我的朋友、熟人和同事中,有一个完全一致的主旋律。我们只是想要迷人的现代军事游戏。没有不必要的装饰,没有Pay2Win的垃圾,没有平衡方面的问题。在一个好的战场沙盒中,那些 “战场时刻 “会自己出现。

《战地2042》大量宣传自己的社区时刻,人人都知道。
《战地2042》大量宣传自己的社区时刻,人人都知道。

但是,当我和我的伙伴们试图夺取一个检查站时,我们想出了一些神话般的战术,却被龙卷风一次又一次地吹走了–我已经可以看到那会让我多么难过。战场时刻是我个人的回忆。当我和两个朋友守着一座废墟的房子对抗成群结队的敌人,而敌人不得不带着这么多人来,以至于前进的步伐完全停滞不前–这就是《战地》对我来说的独特之处。

龙卷风席卷整个地图,与这种战场时刻完全相反。它是一种平衡器,简直可以撼动平衡、团队位置和战术。这可能会引起第一次的惊奇,但从长远来看,我实在看不出它是如何增加游戏体验的。

营销:是的,但是…

目前我正在玩《叛乱:沙尘暴》,每次我都在想:这就是它需要的一切。一款脚踏实地的射击游戏,拥有扣人心弦的枪法–我们出发了。但玩家的数字说的是另一种语言。叛乱》以3000名玩家的数量勉强度日–这对《战地》来说将是一场灾难。我明白为什么主流射击游戏需要自大狂的营销。以及为什么 “我们正在制作《战地》–但这次有很好的平衡性 “是不够的。

这就是为什么我对DICE的唯一呼吁会是。不要走得太远。不要让广告承诺成为最终损害实际游戏性的制约因素。驯服龙卷风–如果它变成了一种空中表演(嘿嘿),那么宁可把它放在门外。

你怎么看?