Helldivers 2 publie une deuxième mise à jour pour octobre 2024

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Arrowhead Game Studios a publié une nouvelle mise à jour pour Helldivers 2 le 15 octobre, marquant la fin de l’engagement communautaire de 60 jours du studio avec une nouvelle série d’améliorations d’armes, d’ajustements et de changements de gameplay. Le patch 1.001.104 de Helldivers 2 peut être téléchargé et installé dès maintenant sur PlayStation 5 et PC via Steam. Bien que la mise à jour d’aujourd’hui marque la fin du plan de 60 jours d’Arrowhead, le studio affirme qu’il s’engage toujours à maintenir une ligne de communication ouverte entre les développeurs et les fans.

Bien que le jeu de tir à la troisième personne ait remporté un franc succès auprès des joueurs, Helldivers 2 s’est retrouvé au centre de nombreuses controverses depuis son lancement en février. La première est survenue lorsque son éditeur, Sony, a tenté d’obliger les joueurs PC à lier leur compte Steam à un compte PSN s’ils voulaient continuer à jouer. Cette décision a été annulée par la suite, mais Helldivers 2 a ensuite fait l’objet de critiques négatives après la publication de la mise à jour Escalation of Freedom, en raison de ce que les fans considéraient comme un nombre inutile d’améliorations d’armes et de stratagèmes.

En réponse à cette réaction, Arrowhead a présenté un plan de 60 jours pour Helldivers 2, dans le cadre duquel il publierait de nouvelles mises à jour et réexaminerait son approche des modifications d’équilibrage. Le plan du studio a pris fin avec la publication de la dernière mise à jour de Helldivers 2, qui est désormais disponible sur PlayStation 5 et PC. Les notes de mise à jour détaillent quelques changements de longue haleine avec une autre série d’améliorations massives. Arrowhead explique que la mise à jour 1.001.104 inclut les armes restantes et les changements de stratagèmes qu’il n’a pas été possible de terminer pour la mise à jour du 17 septembre.

En plus des changements apportés aux dégâts d’armure, des améliorations de la qualité de vie et des améliorations d’armes, Arrowhead déclare avoir consacré du temps à l’examen de certains systèmes clés tels que l’apparition d’ennemis et le ciblage des automates. Le studio affirme que grâce aux commentaires des fans, les combats contre lesAutomates dansHelldivers 2ont été peaufinés pour rendre l’expérience beaucoup moins frustrante pour les joueurs.

Alors que la dernièreHelldivers 2updateest désormais en ligne, Arrowhead a célébré l’occasion avec unnouveau postrécapitulant les 60 derniers jours. Le studio indique que plus de 70 armes et stratagèmes différents ont fait l’objet d’ajustements d’équilibrage complets, ainsi que d’une refonte de plusieurs ennemis afin de s’assurer qu’ils représentent un défi tout en étant gratifiants à vaincre. D’autres changements notables ont également été apportés à l’interface utilisateur et à l’apparition des ennemis, mais Arrowhead affirme qu’il est toujours déterminé à assurer une ligne de communication ouverte par le biais de sondages, de notes de correctifs, d’articles de blog, etc.

Helldivers 2 Patch Notes pour la mise à jour du 15 octobre

Equilibrage

Modifications générales

Les éléments de ravitaillement supplémentaires sont désormais visibles sur la minimap

  • Exosuits
  • Stratagèmes de soutien

Suppression des ricochets des projectiles du Stratagème orbital, des bombes Eagle-1 et des missiles FAF-14 Spear

  • Ils ne peuvent plus ricocher sur les cibles

Modifications de l’armure du Helldiver, les armures lourdes et légères sont désormais plus efficaces

L’armure lourde réduit les dégâts de 25%, au lieu de 20%

  • 5% de réduction des dégâts en plus

L’armure légère augmente les dégâts subis de 25%, au lieu de 33%

  • 8% de dégâts en moins

Mise à jour des descriptions des balises Stratagems et Armes, elles affichent désormais plus d’informations et sont également catégorisées

  • La pénétration d’armure 2 est classée comme pénétration d’armure légère
  • La pénétration d’armure 3 est classée comme pénétration d’armure moyenne
  • La pénétration d’armure 4 est classée comme pénétration d’armure lourde
  • La pénétration d’armure 5+ est classée comme anti-char

Armes primaires

Comportement des projectiles à plasma

  • Nous avons normalisé le comportement des projectiles à plasma, qui présentaient auparavant des caractéristiques variables quant à la façon dont ils se déplaçaient dans l’air. Désormais, tous les projectiles à plasma subissent une forte traînée, ce qui les fait ralentir plus rapidement. Cependant, chaque arme à plasma continue de tirer des projectiles à des vitesses et des calibres différents, de sorte que leurs portées effectives restent distinctes. Pour la plupart des armes, ce changement ne sera pas très perceptible
    Avec le SG-8P Punisher Plasma, vous verrez un arc moins prononcé dans la trajectoire du projectile. Au lieu de cela, il démarre plus vite et perd de la vitesse plus rapidement, tout en conservant la même portée effective

PLAS-101 Purificateur

Les projectiles peuvent désormais être chargés avec un multiplicateur de dégâts évolutif

  • Une charge minimale de 0,1 sec donne un multiplicateur de dégâts de 50%
  • Une charge minimale de 0,1 sec donne un multiplicateur de dégâts de 50
  • Une charge maximale de 1 sec donne un multiplicateur de dégâts de 100%
  • Une charge minimale de 0,1 sec donne un multiplicateur de dégâts de 50%.
  • Les dégâts maximums des projectiles de la charge sont passés de 100 à 200
  • La charge maximale des dégâts durables des projectiles est passée de 50 à 100
  • Dégâts maximums de l’explosion de la charge augmentés de 150 à 300
  • L’explosion ne change pas d’échelle, mais un tir complètement chargé a un effet d’explosion différent :
  • Charge minimale (0,1-0,99 sec) : Rayon intérieur 1m, rayon extérieur 2m, dégâts d’explosion 75
  • Charge maximale (1 sec) : Rayon intérieur 2.9m, rayon extérieur 3m, dégâts d’explosion 300

PLAS-1 Scorcher

  • Nouvelle fonction de l’arme : Mode de tir automatique
  • Rythme de tir augmenté de 250 à 350
  • Capacité du chargeur augmentée de 15 à 20
  • Les chargeurs de rechange sont passés de 6 à 5

SG-8P Punisher Plasma

  • Recule réduite
  • Rythme de tir augmenté de 80 à 100

AR-23 Liberator

  • Récule horizontale réduite de 30%

AR-23P Liberator Penetrator

  • Récule horizontale réduite de 30%
  • Augmentation de la capacité du chargeur de 30 à 45
  • Les chargeurs de rechange sont passés de 10 à 7

AR-23A Carabine Liberator

  • Récule horizontale réduite de 30%
  • Ergonomie augmentée de 65 à 70
  • Durée de recharge réduite de 3 à 2,5 sec

BR-14 Adjudicateur

  • Récule horizontale réduite de 30%
  • Dégâts des projectiles augmentés de 80 à 90
  • Dégâts durables des projectiles augmentés de 16 à 23
  • Capacité du chargeur augmentée de 25 à 30

AR-61 Tenderizer

  • Nouvelle fonction de l’arme : 600/850 RPM

JAR-5 Dominator

  • Passé de la catégorie Armes explosives à la catégorie Armes spéciales

Sidearms

P-113 Verdict

  • La pénétration de l’armure est passée de 2 à 3
  • Dégâts durables des projectiles augmentés de 13 à 32
  • Résistance au choc augmentée de 13 à 15

P-4 Sénateur

  • Pénétration de l’armure augmentée de 3 à 4
  • Dégâts des projectiles augmentés de 175 à 200
  • Dégâts durables des projectiles augmentés de 35 à 70

P-11 Pistolet de stimulation

  • Distribution diminuée de 30 à 5
  • Vitesse initiale augmentée de 80 à 200

Les objets à lancer

K-2 Couteaux à lancer

  • Uses augmentées de 8 à 20

G-12 Grenade hautement explosive

  • Dégâts augmentés de 400 à 800

G-6 Grenade à fragmentation

  • Dégâts augmentés de 250 à 500

G-10 Grenade incendiaire

  • Dégâts augmentés de 150 à 300

Armes de soutien de stratagème

AC-8 Autocannon

Nouvelle fonction de l’arme : Les munitions programmables permettent désormais de passer des projectiles normaux aux projectiles de DCA

  • Les projectiles DCA sont des explosions de shrapnel déclenchées par la proximité avec un plus grand rayon d’explosion

GR-8 Fusil sans recul

Nouvelle fonction de l’arme : Les munitions programmables permettent désormais de passer des projectiles normaux aux projectiles hautement explosifs

  • Les munitions hautement explosives ont un plus grand rayon d’explosion, infligent plus de dégâts d’explosion, moins de dégâts de projectiles et sont moins efficaces contre les chars

RL-77 Lance-roquettes à explosion

  • Durée de recharge réduite de 7 à 5 sec

M-105 LMG Stalwart

  • Ergonomie augmentée de 25 à 40

MG-43 Machine Gun

  • Capacité du chargeur augmentée de 150 à 175
  • Les chargeurs de rechange de départ sont passés de 1 à 2

MG-206 mitrailleuse lourde

  • Capacité du chargeur augmentée de 75 à 100

Sacs à dos

LIFT-850 Jump Pack

  • Refroidissement réduit de 20 à 15 sec
  • Force de poussée plus forte
  • Le vecteur de poussée a été modifié. Le saut sera légèrement plus élevé et l’élan vers l’avant plus important

AX/AR-23 « chien de garde »

  • Passage des cartouches Liberator de l’AR-23 aux cartouches Liberator Penetrator de l’AR-23P.
  • La pénétration de l’armure passe de 2 à 3
  • Dégâts réduits de 70 à 60
  • Capacité du chargeur augmentée de 30 à 45

Les sacs à dos pour drones disposent désormais d’une nouvelle fonction de basculement pour les drones

  • Activer : Le drone quitte le sac à dos et commence à effectuer ses tâches.
  • Désactiver : Le drone retourne dans le sac à dos dans un état de veille passive

Stratagems

Course de mitraillage de l’aigle

  • Rayon d’explosion légèrement augmenté
  • Dégâts d’explosion augmentés de 250 à 350

Coup d’air orbital

  • Salves augmentées de 3 à 4
  • Durée entre les salves augmentée de 3 à 4 sec

A/MG-43 Mitrailleuse Sentinelle

  • Capacité du chargeur augmentée de 125 à 175
  • Refroidissement réduit de 120 à 90 sec
  • Durée de vie réduite de 180 à 150 sec

A/G-16 Sentinelle à gatling

  • Capacité du magasin augmentée de 400 à 500
  • Refroidissement réduit de 180 à 150 sec
  • Durée de vie réduite de 180 à 150 sec

A/MLS-4X Sentinelle à fusée

  • Refroidissement réduit de 180 à 150 sec
  • Durée de vie réduite de 180 à 150 sec

A/AC-8 Sentry Autocanon

  • Refroidissement réduit de 180 à 150 sec
  • Durée de vie réduite de 180 à 150 sec

MD-17 Mines anti-char

Nous travaillons sur des modifications des mines antipersonnel et incendiaires, mais nous ne sommes pas encore satisfaits des correctifs, car nous pensons qu’ils introduisent trop de nouveaux problèmes. Nous continuerons à travailler sur ces changements et les inclurons dans un prochain patch

  • Les mines ne sont plus déclenchées que par les ennemis les plus lourds comme les Chargeurs, les Titans bileux, les Impalers et les Hulks.
  • Dégâts augmentés de 800 à 2000
  • Rayon d’explosion réduit

A/ARC-3 Tour Tesla

  • Réduction du temps de recharge des tirs de 3 à 1 sec
  • Réduction du temps de recharge de 150 à 120 sec
  • Durée de vie réduite de 180 à 150 sec

FX-12 Relais générateur de bouclier

  • Suppression du délai de charge entre les dégâts subis
  • Augmentation du taux de charge de 300 à 400 points de vie/seconde
  • Radius augmenté de 8 à 15m
  • Une fois que le bouclier est désactivé, il ne se régénère plus

Gameplay

Reproduction de patrouilles

  • Auparavant, une fois la mission terminée mais avant l’extraction, nous avions augmenté de manière significative le nombre de patrouilles sur l’ensemble de la carte. Désormais, l’augmentation des patrouilles est concentrée autour du site d’extraction, et plus vous vous en rapprochez, plus le nombre de patrouilles augmente. Ce changement devrait rendre l’apparition des patrouilles plus logique et réduire la pénalité pour les joueurs qui terminent la mission mais veulent toujours explorer la carte ou collecter des échantillons. N’hésitez pas à nous faire savoir si vous rencontrez encore des problèmes avec l’apparition des patrouilles !

Terminidés

Les cracheurs de bile

  • La santé des jambes est réduite de 300 à 200

Les cracheurs de soins

  • Les jambes voient leur santé réduite de 300 à 200

Chasseurs

  • Avec un court temps de recharge de zone partagée pour leur capacité de bondissement
  • Peut maintenant exploser complètement s’il est affecté par suffisamment de dégâts

Scavengers

  • Peut exploser si elle est affectée par suffisamment de dégâts

Automates

Ciblage des automates

  • Certains ennemis pouvaient vous tirer dessus sans avoir besoin d’une bonne ligne de mire, ce qui leur permettait de tirer dans ou à travers les murs, de vous suivre même lorsqu’ils étaient cachés et d’ignorer les effets de fumée. Nous avons résolu ces problèmes. Vous devriez maintenant pouvoir utiliser la furtivité plus efficacement contre les Automates, et ils ne pourront plus tirer à travers les murs ou vous voir alors qu’ils ne le devraient pas. N’hésitez pas à nous faire savoir si vous rencontrez encore des problèmes de ce type !

Projectiles de l’Automaton

  • Dégâts des petits projectiles normaux réduits de 40 à 35, utilisés par des ennemis comme les Devastators, les Emplacements et les Conscrits.
  • Dégâts des projectiles lourds réduits de 65 à 60, utilisés par des ennemis comme les Emplacements lourds et les Scout Striders

Hulk Bruiser

  • En réponse à leur désapprobation concernant un canon nouvellement installé sur les Automaton Hulk Bruisers, le Haut Commandement de la Super Terre envoya un commando de choc pour saboter leurs installations de production. L’habile agent s’est rapidement enfui dans l’ombre après avoir accompli sa mission. Aujourd’hui, toujours recherché par les Automates, il survit en tant que soldat de fortune. Si vous avez un problème, si personne d’autre ne peut vous aider et si vous pouvez les trouver, vous pouvez peut-être vous engager… John Helldiver
  • En conséquence, les Automates ont dû revenir à l’utilisation de lance-roquettes pour leurs Hulk Bruisers

Tous les Devastators

  • L’armure de la tête passe de 2 à 1
  • La santé de la tête passe de 100 à 110

Berserkers

  • La santé de la tête passe de 125 à 110

Dévastateur lourd

  • La pause entre leurs salves a été légèrement augmentée, offrant aux Helldivers une meilleure opportunité de contre-attaquer

Tous les chars

  • L’armure frontale est réduite de 6 à 5, notre modification précédente n’a pas eu l’effet escompté sur le gameplay, nous sommes donc revenus en arrière.
  • Les points faibles arrière du corps du tank ont désormais leur propre réserve de santé, qui correspond à la santé totale du tank. Une fois cette réserve épuisée, le tank est détruit. De plus, ces points faibles infligent 150% de dégâts aux points de vie principaux du Tank

Tourelles de chars Annihilator et tourelles de chars Shredder

  • Les points faibles arrière du corps du Tank ont maintenant leur propre réserve de santé, qui correspond à la santé totale précédente du Tank. Une fois cette réserve épuisée, le tank est détruit. De plus, ces points faibles infligent 200% de dégâts aux points de vie principaux du tank

Tourelle de char Barrager

  • La tourelle est maintenant détruite si le corps du char est détruit

Fixes

Résolution des problèmes prioritaires:

  • Pas assez d’ennemis pour terminer les missions d’éradication
  • Certains ennemis pouvaient vous tirer dessus sans avoir besoin d’une bonne ligne de mire, ce qui leur permettait de tirer dans ou à travers les murs, de vous suivre même lorsqu’ils étaient cachés et d’ignorer les effets de fumée.
  • Le recrutement des patrouilles devrait désormais être plus logique et réduire la pénalité pour les joueurs qui terminent la mission mais qui souhaitent tout de même explorer la carte ou collecter des échantillons

Crash Fixes et Soft-locks:

  • Réparation d’un crash pouvant survenir lors d’un choc en arrière en portant le bouclier d’énergie.
  • Réparation d’un plantage potentiel lorsqu’un camarade part avec une personnalisation d’armure unique.
  • Diverses corrections de crashs

Corrections diverses

  • Correction d’un bug à cause duquel les Helldivers portant des armures lourdes étaient immunisés contre l’effet du statut de gaz.
  • Le général Brasch revient de sa retraite dans une ville brumeuse à flanc de colline

Questions connues

Ce sont des problèmes qui ont été introduits par ce patch et sur lesquels on travaille, ou qui proviennent d’une version précédente et qui n’ont pas encore été corrigés.

Priorité absolue:

  • L’exercice de casse-ruche peut être inaccessible lorsqu’il est appelé en
  • Les joueurs peuvent ne pas recevoir les demandes d’amis envoyées depuis une autre plateforme
  • Les terminaux peuvent perdre leur fonctionnalité en bloquant l’achèvement d’une mission.
  • Le menu social est bloqué sur « Veuillez attendre démocratiquement » pour certains joueurs.
  • Le titre peut planter pendant la cinématique d’introduction ou l’écran de titre.
  • Les parties d’amis « sur invitation seulement » sont toujours visibles sur la carte de guerre galactique mais ne peuvent pas être rejointes

Priorité moyenne:

  • Les joueurs ne peuvent pas tirer correctement lorsqu’ils sont en l’air et utilisent un jetpack.
  • Les balles de stratagème rebondissent de façon imprévisible sur les falaises et à certains endroits.
  • Certains stratagèmes d’aigle ne tombent pas lorsqu’ils sont déployés sur une planète marécageuse.
  • Le renforcement peut ne pas être disponible pour les joueurs qui rejoignent une partie en cours.
  • Pelican-1 peut parfois être projeté au loin s’il est touché par un tentacule empaleur.
  • Les packs de ravitaillement peuvent être incorrectement utilisés si l’on appuie sur une manette tout en appelant un stratagème.
  • Les armes à dégâts élevés ne font pas exploser les bombes d’enfer déjà présentes sur la carte.
  • Certains ennemis qui se vident de leur sang ne progressent pas dans les missions Ordres personnels et Eradiquer.
  • Les liaisons du pavé numérique du clavier QWERTY ne sont pas sauvegardées correctement après le redémarrage du titre