Nová funkce by měla být možná i s grafickými procesory RX-6000
Dosud se AMD zdrželo použití umělé inteligence v rámci funkce FidelityFX Super Resolution (FSR). I po aktualizaci na FSR 3.1 zůstalo zachováno časové upscalování -to se však změní s FSR 4, jak již společnost potvrdila.
Ve vývojářském blogu nazvaném „GPUOpen“ nyní AMD hovoří o chystané grafické funkci: Podlezáznamu v bloguse vývojáři v současné době zaměřují na výzkumpathtracingu v reálném čase, který semožnástane součástí FSR 4. Na potvrzení od výrobce se v tuto chvíli stále čeká.
- Podle vývojářů se práce točí především kolemneurálního denoizéru, který má vyčistit zašuměné snímky vytvořené omezeným počtem „vzorků paprsků“ – tedyekvivalentem Nvidia Ray Reconstruction
- Ačkoli článek výslovně neuvádí jméno konkurence, tuto domněnku potvrdil na X/Twitteru Mateusz Maciejewski, inženýr společnosti AMD, který se na výzkumu podílel:
Je to alternativa k Ray Reconstruction od Nvidie, vypadá to velmi užitečně, je dobré vědět o alternativách ve vývoji od AMD
– Vector (@Rommel16102023) 28. října 2024
Jak vlastně funguje pathtracing – a jak do hry vstupuje rekonstrukce paprsků?
Pathtracing v podstatě označuje algoritmus, který simuluje globální osvětlení.
- Velmi zjednodušeně:Při „skutečném“ pathtracingu se používají tisíce výpočtů světelných paprsků na pixel. Výsledky jednotlivých světelných paprsků – známé také jako „Primární paprsky“ – se zprůměrují; z toho se určí jas jednotlivého pixelu.
- „Sekundární paprsky“ provádí stejný výpočet pro nepřímé osvětlení; „Stínové paprsky“ jsou zodpovědné za určení, zda je bod na povrchu ve stínu.
- Pathtracing označujekombinaci výpočtu všech tří typů paprskůa je považován za vrchol, pokud jde o realistickou simulaci osvětlení ve virtuálním prostoru.
„Reálného“ pathtracingu je v současné době z hlediska dostupného výpočetního výkonu téměř nemožné dosáhnout, proto se ve filmech používají také různé algoritmy, jako jefotonové mapovánínebo „Importance Sampling“. I při jejich použití může vykreslení jednoho snímku trvat několik hodin
Aby bylo stále možné dosáhnout rozumných výpočtů v reálném čase, snižuje společnost Nvidia – a brzy i AMD – počet paprsků použitých pro výpočet. To však má za následek další problém: se snižujícím se počtem paprsků je obraz stále více zašuměný
- V rámciNvidia Ray Reconstructionse používají neuronové sítě, které fungují jako denoisery a odstraňují šum; navíc se prostřednictvím takové neuronové sítě rekonstruují detaily scény.
- Zajímavost AMD: Na rozdíl od společnosti Nvidia má být denoizace a rekonstrukce scény v upscalingu prováděna v rámci jedné neuronové sítě, z níž pak má vyplynout „vysoce kvalitní obraz“. V příspěvku na blogu je uveden také příklad obrázku:
Otevřený zdroj a kompatibilita s RX-6000 jako indikace FSR 4?
Mike Burrows, viceprezident programu Advanced Graphics společnosti AMD, nám naznačuje, že se jedná o funkci pro FSR 4.
Podle Burrowse bude model pathtracingu, který je stále ve vývoji, k dispozici jak proRDNA 2 (RX 6000)tak proRDNA 3 (RX 7000) bude k dispozici, přičemž druhá generace by měla být samozřejmě o něco výkonnější díky dostupným akcelerátorům UI včetně funkce WMMAsamozřejmě.
Gratuluji týmu, který se s tím vytasil. I když čísla perf zatím nebyla zveřejněna – myslete na reálný reálný čas, ne na siggraph real-time 😉
Jako vždy je záměrem zveřejnění plně povoleného zdrojového kódu. https://t.co/7CNy9yEADb– Mike Burrows (@zebedee666) 28. října 2024
„Jako vždy“ bude nová technologie k dispozici jako řešení s otevřeným zdrojovým kódem – podobně jako společnost AMD postupovala u předchozích generací FSR.
- Vzhledem k otevřenému zdrojovému kódu a kompatibilitě se staršími GPU je tedy implementace nové metody supersamplingu a pathtracingu ve FSR 4 dobrým nápadem. Na konkrétní potvrzení však stále čekáme.