In de ontwikkelaarsblog genaamd “GPUOpen” heeft AMD het nu over een aankomende grafische functie: Volgens hetblogartikelrichten de ontwikkelaars zich momenteel op onderzoek naarpathtracing in realtime, datmaydeel gaat uitmaken van FSR 4. De fabrikant heeft dit nog niet bevestigd. Bevestiging van de fabrikant is op dit moment nog in afwachting van
- Volgens de ontwikkelaars draait het werk voornamelijk om eenneural denoiser, die bedoeld is om lawaaierige beelden op te schonen die zijn gemaakt door een beperkt aantal “ray samples” – d.w.z. hetequivalent van Nvidia Ray Reconstruction
- Hoewel het artikel de concurrentie niet expliciet noemt, werd de veronderstelling bevestigd door Mateusz Maciejewski, een AMD-ingenieur die betrokken is bij het onderzoek, op X/Twitter:
Is dit een alternatief voor Ray Reconstruction van Nvidia?, ziet er erg nuttig uit, is goed om te weten over de alternatieven in ontwikkeling door AMD
– Vector (@Rommel16102023) Oktober 28, 2024
Hoe werkt pathtracing eigenlijk – en hoe komt Ray Reconstruction in het spel?
Pathtracing verwijst in principe naar een algoritme dat globale verlichting simuleert.
- Extreem vereenvoudigd:Bij “echte” pathtracing worden duizenden berekeningen van lichtstralen per pixel gebruikt. De resultaten van de individuele lichtstralen – ook bekend als “Primary Rays” – worden gemiddeld; hieruit wordt de helderheid van de individuele pixel bepaald.
- “Secondary Rays” voert dezelfde berekening uit voor indirecte verlichting; “Shadow Rays” zijn verantwoordelijk voor het bepalen of een punt op een oppervlak in de schaduw ligt.
- Pathtracing verwijst naar decombinatie van de berekening van alle drie de straaltypenen wordt beschouwd als het summum als het gaat om de realistische simulatie van verlichting in de virtuele ruimte.
Daarom worden in films ook verschillende algoritmen gebruikt, zoalsphoton mappingof “Importance Sampling”. Zelfs hiermee kan het renderen van een enkel frame enkele uren duren
Om toch redelijke realtime berekeningen te kunnen maken, vermindert Nvidia – en binnenkort ook AMD – het aantal stralen dat voor de berekening wordt gebruikt. Dit leidt echter tot een ander probleem: het beeld wordt steeds ruisachtiger naarmate het aantal stralen afneemt
- BinnenNvidia Ray Reconstructionworden neurale netwerken gebruikt die als denoisers fungeren en de ruis verwijderen; bovendien worden de details van de scène via zo’n neuraal netwerk gereconstrueerd.
- : In tegenstelling tot Nvidia worden de denoising en de upscaled reconstructie van de scène in één neuraal netwerk uitgevoerd, waaruit dan een “afbeelding van hoge kwaliteit” volgt. Het blogartikel geeft ook een voorbeeldafbeelding:
Het hoogtepunt van AMD
Open source en RX-6000-compatibiliteit als indicatie voor FSR 4?
Mike Burrows, Vice President van AMD’s Advanced Graphics Programma, geeft ons een indicatie dat dit een feature is voor FSR 4.
Volgens Burrows zal het pathtracing model, dat nog in ontwikkeling is, beschikbaar zijn voor zowelRDNA 2 (RX 6000)enRDNA 3 (RX 7000) zullen beschikbaar zijn, waarbij de laatste generatie natuurlijk iets performanter zou moeten zijn dankzij de beschikbare AI-versnellers waaronder de WMMA-functienatuurlijk.
Gefeliciteerd voor het team dat dit naar buiten heeft gebracht. Hoewel perf-cijfers nog niet gepubliceerd zijn – denk aan echte real-time, niet siggraph real-time 😉
Zoals altijd is het de bedoeling dat de broncode volledig wordt vrijgegeven.https://t.co/7CNy9yEADb– Mike Burrows (@zebedee666) Oktober 28, 2024
“Zoals altijd” zal de nieuwe technologie beschikbaar zijn als een open source oplossing – vergelijkbaar met de manier waarop AMD de vorige FSR generaties heeft behandeld.
- Met het oog op de open source en compatibiliteit met oudere GPU’s is een implementatie van de nieuwe supersampling en pathtracing methode in FSR 4 dus een goed idee. Concrete bevestiging laat echter nog op zich wachten.