Voor FSR 4? AMD werkt aan “real-time pathtracing” om te concurreren met Nvidia’s Ray Reconstruction

0
2

De nieuwe functie zou zelfs mogelijk moeten zijn met RX-6000 GPU’s.

Tot nu toe heeft AMD afgezien van het gebruik van kunstmatige intelligentie binnen FidelityFX Super Resolution (FSR). Zelfs met de update naar FSR 3.1, is temporele upscaling gebleven -dit zal echter veranderen met FSR 4, zoals het bedrijf al heeft bevestigd.

In de ontwikkelaarsblog genaamd “GPUOpen” heeft AMD het nu over een aankomende grafische functie: Volgens hetblogartikelrichten de ontwikkelaars zich momenteel op onderzoek naarpathtracing in realtime, datmaydeel gaat uitmaken van FSR 4. De fabrikant heeft dit nog niet bevestigd. Bevestiging van de fabrikant is op dit moment nog in afwachting van

  • Volgens de ontwikkelaars draait het werk voornamelijk om eenneural denoiser, die bedoeld is om lawaaierige beelden op te schonen die zijn gemaakt door een beperkt aantal “ray samples” – d.w.z. hetequivalent van Nvidia Ray Reconstruction
  • Hoewel het artikel de concurrentie niet expliciet noemt, werd de veronderstelling bevestigd door Mateusz Maciejewski, een AMD-ingenieur die betrokken is bij het onderzoek, op X/Twitter:

Hoe werkt pathtracing eigenlijk – en hoe komt Ray Reconstruction in het spel?

Pathtracing verwijst in principe naar een algoritme dat globale verlichting simuleert.

  • Extreem vereenvoudigd:Bij “echte” pathtracing worden duizenden berekeningen van lichtstralen per pixel gebruikt. De resultaten van de individuele lichtstralen – ook bekend als “Primary Rays” – worden gemiddeld; hieruit wordt de helderheid van de individuele pixel bepaald.
  • Secondary Rays” voert dezelfde berekening uit voor indirecte verlichting; “Shadow Rays” zijn verantwoordelijk voor het bepalen of een punt op een oppervlak in de schaduw ligt.
  • Pathtracing verwijst naar decombinatie van de berekening van alle drie de straaltypenen wordt beschouwd als het summum als het gaat om de realistische simulatie van verlichting in de virtuele ruimte.

Daarom worden in films ook verschillende algoritmen gebruikt, zoalsphoton mappingof “Importance Sampling”. Zelfs hiermee kan het renderen van een enkel frame enkele uren duren

Om toch redelijke realtime berekeningen te kunnen maken, vermindert Nvidia – en binnenkort ook AMD – het aantal stralen dat voor de berekening wordt gebruikt. Dit leidt echter tot een ander probleem: het beeld wordt steeds ruisachtiger naarmate het aantal stralen afneemt

    BinnenNvidia Ray Reconstructionworden neurale netwerken gebruikt die als denoisers fungeren en de ruis verwijderen; bovendien worden de details van de scène via zo’n neuraal netwerk gereconstrueerd.
    Het hoogtepunt van AMD
  • : In tegenstelling tot Nvidia worden de denoising en de upscaled reconstructie van de scène in één neuraal netwerk uitgevoerd, waaruit dan een “afbeelding van hoge kwaliteit” volgt. Het blogartikel geeft ook een voorbeeldafbeelding:

Open source en RX-6000-compatibiliteit als indicatie voor FSR 4?

Mike Burrows, Vice President van AMD’s Advanced Graphics Programma, geeft ons een indicatie dat dit een feature is voor FSR 4.

Volgens Burrows zal het pathtracing model, dat nog in ontwikkeling is, beschikbaar zijn voor zowelRDNA 2 (RX 6000)enRDNA 3 (RX 7000) zullen beschikbaar zijn, waarbij de laatste generatie natuurlijk iets performanter zou moeten zijn dankzij de beschikbare AI-versnellers waaronder de WMMA-functienatuurlijk.

“Zoals altijd” zal de nieuwe technologie beschikbaar zijn als een open source oplossing – vergelijkbaar met de manier waarop AMD de vorige FSR generaties heeft behandeld.

    Met het oog op de open source en compatibiliteit met oudere GPU’s is een implementatie van de nieuwe supersampling en pathtracing methode in FSR 4 dus een goed idee. Concrete bevestiging laat echter nog op zich wachten.