Per FSR 4? AMD sta lavorando al “pathtracing in tempo reale” per competere con il Ray Reconstruction di Nvidia

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La nuova funzionalità dovrebbe essere possibile anche con le GPU RX-6000

Finora AMD si è astenuta dall’utilizzare l’intelligenza artificiale all’interno di FidelityFX Super Resolution (FSR). Anche con l’aggiornamento a FSR 3.1, l’upscaling temporale è rimasto -tuttavia, questo cambierà con FSR 4, come l’azienda ha già confermato.

Nel blog degli sviluppatori chiamato “GPUOpen”, AMD parla ora di una prossima funzione grafica: secondo la vocebloggli sviluppatori si stanno attualmente concentrando sulla ricercapathtracing in tempo reale, chepotrebbe entrare a far parte di FSR 4. La conferma da parte del produttore non è ancora arrivata.

  • Secondo gli sviluppatori, il lavoro ruota principalmente attorno a unneural denoiser, che ha lo scopo di ripulire le immagini rumorose create da un numero limitato di “campioni di raggi”, ovvero l’equivalentedi Nvidia Ray Reconstruction
  • Sebbene l’articolo non citi esplicitamente la concorrenza, l’ipotesi è stata confermata da Mateusz Maciejewski, un ingegnere AMD coinvolto nella ricerca, su X/Twitter:

Come funziona effettivamente il pathtracing e come entra in gioco la ricostruzione dei raggi?

Il pathtracing si riferisce fondamentalmente a un algoritmo che simula l’illuminazione globale.

  • Estremamente semplificato:Nel pathtracing “reale” si utilizzano migliaia di calcoli di raggi luminosi per pixel. I risultati dei singoli raggi luminosi – noti anche come “Raggi primari” – vengono mediati; da ciò si determina la luminosità del singolo pixel.
  • Raggi secondari” esegue lo stesso calcolo per l’illuminazione indiretta; “Raggi ombra” è responsabile di determinare se un punto di una superficie è in ombra.
  • Pathtracing si riferisce allacombinazione del calcolo di tutti e tre i tipi di raggied è considerato il massimo per quanto riguarda la simulazione realistica dell’illuminazione nello spazio virtuale.

Il pathtracing “reale” è attualmente quasi impossibile da realizzare in termini di potenza di calcolo disponibile, motivo per cui nei film vengono utilizzati vari algoritmi come ilphoton mappingo l’“Importance Sampling”. Anche con questi, il rendering di un singolo fotogramma può richiedere diverse ore

Per ottenere calcoli in tempo reale ragionevoli, Nvidia – e presto anche AMD – sta riducendo il numero di raggi utilizzati per il calcolo. Tuttavia, questo comporta un altro problema: l’immagine diventa sempre più rumorosa man mano che il numero di raggi diminuisce

  • WithinNvidia Ray Reconstructionvengono utilizzate reti neurali che agiscono come denoisers e rimuovono il rumore; inoltre, i dettagli della scena vengono ricostruiti tramite una rete neurale di questo tipo.
  • Il punto forte di AMD: a differenza di Nvidia, il denoising e la ricostruzione in scala della scena vengono eseguiti all’interno di un’unica rete neurale, dalla quale si ottiene una “immagine di alta qualità”. Il blog fornisce anche un esempio di immagine:

Open source e compatibilità con RX-6000 come indicazione di FSR 4?

Mike Burrows, vicepresidente del programma di grafica avanzata di AMD, ci indica che questa è una caratteristica di FSR 4.

Secondo Burrows, il modello di pathtracing, ancora in fase di sviluppo, sarà disponibile sia perRDNA 2 (RX 6000)cheRDNA 3 (RX 7000) Quest’ultima generazione dovrebbe essere più performante grazie agli acceleratori AI disponibili, tra cui la funzione WMMAnaturalmente.

“Come sempre”, la nuova tecnologia sarà disponibile come soluzione open source – in modo simile a come AMD ha gestito le precedenti generazioni di FSR.

  • In considerazione dell’open source e della compatibilità con le vecchie GPU, un’implementazione del nuovo metodo di supersampling e pathtracing in FSR 4 è quindi una buona idea. Tuttavia, si attende ancora una conferma concreta.