A nova funcionalidade deverá ser possível até com as GPUs RX-6000
Até à data, a AMD tem-se abstido de utilizar inteligência artificial no FidelityFX Super Resolution (FSR). Mesmo com a atualização para o FSR 3.1, o upscaling temporal manteve-se -no entanto, isto irá mudar com o FSR 4, como a empresa já confirmou.No blogue de programadores chamado “GPUOpen”, a AMD fala agora de uma funcionalidade gráfica futura: De acordo com a entrada no blogueos programadores estão atualmente a concentrar-se na investigaçãopathtracing em tempo real, quepodefazer parte do FSR 4. A confirmação do fabricante ainda está pendente nesta altura.
- De acordo com os programadores, o trabalho gira principalmente em torno de umneural denoiser, que se destina a limpar imagens ruidosas criadas por um número limitado de “amostras de raios” – ou seja, oequivalente ao Nvidia Ray Reconstruction
- Embora o artigo não mencione explicitamente a concorrência, a suposição foi confirmada por Mateusz Maciejewski, um engenheiro da AMD envolvido na pesquisa, no X/Twitter:
Isso é uma alternativa ao Ray Reconstruction da Nvidia?, parece muito útil, é bom saber sobre as alternativas em desenvolvimento pela AMD
– Vetor (@Rommel16102023) October 28, 2024
Como é que o pathtracing funciona realmente – e como é que a Reconstrução de Raios entra em jogo?
Pathtracing refere-se basicamente a um algoritmo que simula a iluminação global.
- Extremamente simplificado:No pathtracing “real”, são utilizados milhares de cálculos de raios de luz por pixel. Os resultados dos raios de luz individuais – também conhecidos como “Primary Rays” – são calculados como média; o brilho do pixel individual é determinado a partir daí.
- “Raios secundários” efectua o mesmo cálculo para iluminação indireta; “Raios de sombra” são responsáveis por determinar se um ponto numa superfície está na sombra.
O - Pathtracing refere-se àcombinação do cálculo de todos os três tipos de raiose é considerado o melhor quando se trata da simulação realista da iluminação no espaço virtual.
O pathtracing “real” é atualmente quase impossível de alcançar em termos de potência de computação disponível, razão pela qual vários algoritmos como o mapeamento de fotões ou a “amostragem de importância” são também utilizados em filmes. Mesmo com estes, a renderização de um único fotograma pode demorar várias horas
Para conseguir cálculos razoáveis em tempo real, a Nvidia – e em breve a AMD – está a reduzir o número de raios utilizados para o cálculo. No entanto, isto resulta noutro problema: a imagem torna-se cada vez mais ruidosa à medida que o número de raios diminui
- No âmbito da reconstrução de raios da Nvidia, são utilizadas redes neurais, que actuam como denoisers e removem o ruído; além disso, os detalhes da cena são reconstruídos através dessa rede neural.
- O destaque da AMD: Ao contrário da Nvidia, a redução de ruído e a reconstrução melhorada da cena devem ser realizadas numa única rede neural, a partir da qual se obtém uma “imagem de alta qualidade”. A entrada do blogue também fornece uma imagem de exemplo:
Compatibilidade de fonte aberta e RX-6000 como indicação de FSR 4?
Mike Burrows, Vice-Presidente do Programa de Gráficos Avançados da AMD, dá-nos uma indicação de que esta é uma funcionalidade para o FSR 4.
De acordo com Burrows, o modelo de pathtracing, que ainda está a ser desenvolvido, estará disponível tanto paraRDNA 2 (RX 6000)comoRDNA 3 (RX 7000) estarão disponíveis, sendo que a última geração deverá, naturalmente, ter um desempenho um pouco melhor graças aos aceleradores de IA disponíveis, incluindo a função WMMAclaro.
Congratula-se com a equipa que está a divulgar isto. Embora os números de desempenho ainda não tenham sido publicados – pense em tempo real, não em tempo real no siggraph 😉
Como sempre, a intenção é que o código fonte seja totalmente permissivo para ser lançado. https://t.co/7CNy9yEADb– Mike Burrows (@zebedee666) October 28, 2024
“Como sempre”, a nova tecnologia estará disponível como uma solução de código aberto – semelhante à forma como a AMD lidou com as gerações anteriores de FSR.
- Tendo em conta o código aberto e a compatibilidade com GPUs mais antigas, uma implementação do novo método de superamostragem e pathtracing no FSR 4 é, portanto, uma boa ideia. No entanto, ainda se aguarda uma confirmação concreta.