『Doom: The Dark Ages』は複雑な動きをするが、慣れてくると面白くなる。
『Doom』を完全に習得するのは難しい。あらゆるジャンルの父であるゲームが、なぜ突然これほどまでに馴染みのないものに感じられるのでしょうか?
しかし、確かなこともあります。Doom: The Dark Agesを数時間プレイしただけで、もう二度とやりたくないと思ったのです! シューティングゲームの伝説の2025年作品は、シリーズの歴史においてほぼ前例のないほど、根本的な方向転換を遂げているからです。
これに匹敵するほどの方向転換は、2004年にDoom 3がホラー要素に焦点を移し、アクセルを緩めたときだけだ。
しかし、今回は具体的に何が変わり、ファンがそれに慣れる価値があるのだろうか? 私は4つのレベルを殺戮しながら進んできたので、その答えを教えよう。
さらに、白兵戦は今やコアコンセプトの不可欠な一部となっており、もはや時折登場するメカニックではありません。心配しないでください。銃撃戦に取って代わるものではありません。しかし、戦闘にまったく新しい次元を加える顕著な変化がまだあります。
結局のところ、暗黒時代では純粋なスピードが重要なのではなく、タイミングが重要です。つまり、現在の状況に最も適した武器、機動、攻撃は何か? しかし、そのためにはまず新しいメカニックを理解しなければなりません。なぜなら、新しい『Doom』には理解し、習得すべきことがたくさんあるからです。
私の新しい相棒、シールド
新しいシステムのほとんどの中心となるのは、スレイヤーが常に左手に携えている(実はとてもクールな)円形のシールドです。右隅にあるおなじみの銃器を補完するものです。本質的には、シールドは戦闘において4つの重要な機能を発揮します。
- Block:右マウスボタンを押さえている間、盾を使って正面からのダメージをある程度まで防ぐことができます(近接攻撃と遠距離攻撃の両方)。
- パリー:; ブロックボタンをタイミングよく押すと、特定の攻撃を弾くことができます(これにより、飛び道具を反射したり、相手をよろめかせたりできます)。
- Rush:; 防御姿勢のまま、相手を狙い、体当たりすることができます。これによりダメージを与え、素早く距離を詰めることができます。
- Throw:; Rボタンを押すと、シールドを投げることができ、鋸が敵に食い込む際に、敵の鎧を粉砕したり、敵を気絶させたりすることができます。
したがって、盾は単なる防御手段ではなく、スレイヤーの武器庫における万能の新兵器であり、ほぼすべての戦闘において絶対に欠かせないものなのです。
例えば、アラクノトロンが遠距離からキャノン砲で攻撃してきた場合、まずその攻撃を防御し、その後、ダッシュで近づいていき、すぐに近接戦闘に持ち込むことができます(これはアラクノトロンにとって不利な状況です)。
そこで、2つ目の重要な武器、モーニングスターの出番となる。
中世の武器キャビネットより
これまでのゲームとは異なり、近接戦闘はもはや「一撃必殺」や「決め技」に限定されるものではありません。 代わりに、私はプレス向けデモで使用したモーニングスターのような武器を戦闘で自由に使い、強力なコンボを繰り出します。
モーニングスターは、キャンペーンの過程で『DOOM: The Dark Ages』でスレイヤーが使用する近接戦闘オプションの1つです。巨大な鋼鉄の球で悪魔の子分を最大3回まで連続で打ちのめすことができます。新しい弾を収集したり、クールダウンを待つ必要はありません。
盾の能力と組み合わせることで、少し練習しただけで、発砲せずに敵の小集団を地獄のグーラッシュに変えることさえできました!しかし、真の腕試しは中型や大型の悪魔に十分なダメージを与えてよろめかせ、紫の光を放ちながらトドメの一撃を誘うときです。
ダメージが大きいだけでなく、かなりクールな気分にもなれます。フレイルで悪魔の騎兵を角のある馬から「ドン!」と突き落とし、さらに散弾銃の横撃で獣を仕留めると、弾薬と鎧が自分に降り注ぎます。その瞬間、私はシューティングゲーム界で最もパワフルでワルな存在となります。
ちなみに、今ではすべてがリアルタイムで行われ、戦闘中の私の流れを中断するようなプリセットアニメーションはなくなりました。つまり、私は常にコントロール下にあり、すでに残忍な戦いはさらに激しさを増しているということです。
Doomは愚か? まさか!
だからといって、新しい『Doom』でやみくもに突撃してメレーボタンを連打すれば勝てるというわけではありません。 それどころか、敵はスレイヤーの新しいスキルに適応しているため、絶え間なく戦術的な決断を下す必要があります。
例えば、ゾンビ兵士は今では盾を持って現れ、密集陣形を組んでいるため、通常の銃器では貫通できません。しかし、数発撃ち込むと盾が光り始めます。これは私のソー・シールドを投げる合図です!そして雷鳴とともに、悪魔の集団は粉々になります。
一方、インプの新しい亜種は、石の皮膚を持っているため、シールド投げがまったく効きません。そのため、ここでの唯一の選択肢は純粋な火力となります。しかし、これは新しい悪魔の戦車のような分厚い殻には何の効果もありません。しかし、弾丸を適切なタイミングでかわすことができれば、たった一撃で爆発します。
特定のミニボスには、鎧に加えて第2の防御ラインがあります。士気のある悪魔は、周囲の雑魚敵を十分に排除して士気ゲージをゼロに減らさない限り、倒すことができません。この多段階プロセスは、ミニボスがこちらに弾丸を発射してくるため、すぐに厄介なものになります。
「銃器の真の威力は、シールドと近接戦闘によってのみ発揮されます」と、開発元のidのHugo Martin氏は説明します。「すべては正しいインタラクションにかかっているのです。」
ご覧の通り、『Doom: The Dark Ages』では、たとえ熱狂の渦中でも、その場で考えなければなりません。すべての新しいツールを正しく組み合わせ、敵の動きを正しく読み取らなければ、私のキャンペーンはすぐにクイックセーブメニューで終了してしまいます。
正真正銘のヘビーメタル
Doom: The Dark Ages は、これらの要素を組み合わせることで、まったく新しい戦闘のダイナミクスを生み出し、シリーズとブランドのアイデンティティを維持することにも成功しています。
1993 年以来、Doom ブランドの中核をなしてきた実際の射撃は、これまで以上に快適になりました。
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UVXZ そして、これらすべてがデスメタルのアルバムのジャケットからそのまま抜け出してきたような中世を舞台に繰り広げられます。ここまでうまくできるのはidだけです。
武器庫の低音の効いたサウンド、殺し屋の重々しい足音、そして悪魔が体の一部を失うこともあるジューシーなヒット音のフィードバックが、最終的にこのゲーム全体に地獄の王冠をかぶせる。
より現実的なゲームプレイの嬉しい副作用として、AとDキーで弾丸を避ける機銃掃射が再び重要な役割を果たし、オリジナルの『Doom』ゲームの時代を心地よい形で思い出させてくれます。 Eternalがフライトシミュレーションの要素が強すぎると感じた人にとっては、横方向への戦略的な移動が復活したことは間違いなく歓迎すべきことでしょう。
サンドボックスの要素 古典的な要素と現代的な要素の融合は、レベルデザインにも見られます。多くの通路はほぼ直線的ですが、『DOOM: The Dark Ages』のロケーションは、定期的に小さなミニオープンワールドへと開放され、ある意味『メトロエクソダス』に似ています。例えば、私のデモでは、センチネルの故郷であるアルジェント・ドヌールの主要な悪魔の包囲をリプレイし、森や小さな集落、点在するダンジョンや沼地を思う存分訪れることができました。
もちろん、これはGTAとは比較にならないが、それでもDoomのゲームとしては異例の自由度がある。探索する気がなければ、メインクエストのマーカーを追うだけでもいいが、そうなるとオプションのボスや隠されたダンジョン、金やアップグレードポイントの入った隠された宝箱を見逃すことになる。
そして、後者は特に高難易度レベルでは重要です。なぜなら、私は金やルーン、その他の資源を集めるための特別な神社で、武器や盾、さらにはモーニングスターの新しい能力をアンロックするからです。
さらに、専門特化して強力な相乗効果を得ることもできます。セッション中にアップグレードすると、ネイルガンの弾がソーシールドに当たった瞬間に爆発するようになりました。盾を弾として使うのが好きな人にとっては、破壊的な組み合わせです。
Melee(白兵戦)、盾、銃器は一体となっており、それらの切り替えはスムーズかつ自然であるべきです。 盾で弱点を突き、白兵戦でリソースを入手し、銃でダメージを与えることができます。 そしてスキルツリーが全体を深めていきます。
D-Day in Doom
The fights are broken up by…small switch-based puzzles, where the shield is often used as an aid, for example to cut the chains of trap doors. 多くのファンが不満に感じていた『エターナル』からのジャンプセクションは、過去のものとなったようです。少なくとも、私のテストプレイでは、2020年のプラットフォームゲームの影響はまったく見られませんでした。
特に、id Softwareが作り出す、アクションの真っ只中にいるような素晴らしい感覚を醸し出す、変化に富んだ雰囲気のある環境に感銘を受けました。モンスターを倒している間、家の背丈ほどもあるタイタンが背景で互いに戦い、攻城砲が地面を揺るがします。
Doom: The Dark Agesは、驚くほど濃密な戦場の雰囲気を醸し出すような細部まで作り込まれており、次から次へとアリーナでの戦いをこなしているというよりも、広大な都市を戦いながら進んでいくような感覚です。
例えば、難破船が散乱する浜辺で、取り付けられたマシンガンを使って押し寄せる悪魔の群れを撃退する場面など、小さな文字のセリフも完璧にフィットしています。 まるで「D-Day」の有名なシーンのようです。 ここで「D」は「ダークファンタジー」の「D」です。
ストーリーは? 最高です!
id Softwareの新しいストーリー重視の姿勢にも合致しています。ストーリーはもはや通常のコードテキストパネルで語られるのではなく、カットシーンや実際の会話で語られるからです。 これにより、キャラクターや派閥(例えば、Maykr種族、Deag Order、King Novikなど)が前作よりもより現実味を帯び、興味深いものとなっています。
プロットはドゥーム・スレイヤーの過去を描く物語なので、予備知識は必ずしも必要ではありません。ネタバレを避けるため、詳しい内容については説明しませんが、これだけは明らかです。スレイヤーがアルジェンタのスーパーウェポンとして利用された理由が、ついに明らかになります。
ストーリーにこれほど重点が置かれているため、マルチプレイヤー要素を一切排除するのは当然のように思えます。「私たちはシングルプレイヤーに完全に集中しています。 邪魔になるものは一切ありません。これにより、これまでにないほど広大な『DOOM』キャンペーン、広大なサンドボックスレベル、本格的なストーリー、そしてこれまでにないほど大量の敵を登場させることができました。」と、id SoftwareのHugo Martin氏は述べています。
障害物による視点の変化
これだけ聞くと素晴らしいように聞こえるが、それでも『Doom: The Dark Ages』を4時間プレイした後に不満が2つある。そして、その2つとは、予告編で大々的に宣伝されている機能なのだ!それは、巨大なアトランメックの操縦席とサイバードラゴンの背中に乗って操作するVehikel-Passagenについてです。
はい、これらのセクションはかなりクールに見えますし、多くのファンにとってこれは夢が叶った瞬間でしょう。特に、何年も『DOOM』の巨大バトルメックを見てきたのに、自分では操作したことがなかった人にとっては。しかし、最終的には、これらのセクションは、特にゲームの他の部分と比較すると、ちょっとしたギミックのように感じられます。
なぜなら、飛行シーンは自由を感じさせてくれるが、結局はチェックポイントからチェックポイントへと飛んでいるだけで、特定のポイントで静止した砲台を撃つだけだからだ。
戦闘モードでは、機動性もほぼ失われ(回避のためのダッシュを除く)、ドラゴンの背中で戦うことが特別だった理由がまさにそれです。その代わり、戦闘は苛立たしいほどに面倒に感じられ、like glorified quicktime events(まるでクイックタイムイベントの誇張版のようだ)と感じられる。いずれにしても、ダイナミックなドッグファイトはこれまでとは異なるものに見える。
私もアトランのパイロットとして同様の経験をしました。もちろん、マンキューバスを突然、足で踏みつぶすことができるのは最初はとてもクールです。しかし、ここでも戦闘はほとんどが頑固な(そして面倒な)防御、攻撃、銃撃、そして繰り返しに限定されています。
歩行時の多層的で慎重にバランスが取られたゲームプレイでは、これはどう考えても維持できない。9年前に高い基準を設定した『Titanfall 2』のメックとパイロットのゲームプレイの素晴らしい交互性とも比較にならない。
結局のところ、id Softwareはゲームの流れを中断し、変化をもたらすオプションを探していたのではないかという疑念が生じます。この点に関して言えば、バラエティの面でさらに多くのことが行われ、操作が微調整されるか、乗り物のパートの頻度が制限内に収まることを期待したい。そうでなければ、これらのパートが『The Dark Ages』の全体的な印象を損なう可能性がある。
編集チームの結論
『Doom: The Dark Ages』の戦闘は、私にとって解かなければならないパズルのように感じられます。最初の数分間は少し辛抱が必要で、新しいメカニック(特に盾)に慣れる必要があります。しかし、コツをつかむと途方もない流れが展開します。そして、この『Doom』は、自分がまったく止められない戦闘マシーンになったような気分にさせてくれます。
ショットガンやメイスでダメージを与え、シールドでデーモンを切り刻み、発射されたものを送り手に投げ返す。このリズムはアップグレードシステムによって補完され、その奥深さは、数レベルをこなしただけでは推し量れない。試遊を終えると、ベセスダは親切かつ毅然とした態度で、私をPCから強制的にログオフさせた。私は永遠にプレイし続けることができたかもしれない。
また、メニューのオプションがほぼ無限にあることも言及しておかなければなりません。これほど細かい部分まで『DOOM』をカスタマイズできたことはありません。個々のダメージ値、ゲームスピード、ゲーム世界の色の彩度を調整するスライダーまであり、HUD全体を無効にすることもできます。没入感を特に重視する場合は、点滅するアイコンや光る敵を無効にすることもできます。