Anno 117 kondigt grote veranderingen aan in het bouwen van steden en behoeften, dit is wat je erover moet weten

0
2

In een livestream onthullen de ontwikkelaars veel spannend nieuws over bevolkingsaantallen, behoeften en productieketens

Anno 117is nog een paar maanden verwijderd van de release en de aangekondigde gameplay onthulling laat nog een paar weken op zich wachten. Om het wachten te verzachten, hebben de ontwikkelaars echter een aantal spannende nieuwe functies aangekondigd in de livestream. Je hebt de belangrijkste punten al kunnen lezen in ons nieuwsnu laten we je alles nog een keer in detail zien, zodat je goed op de hoogte bent:

  • Optionele behoeften
  • Attributen
  • Bouwbuffers

    Optionele behoeften

    Of het nu gaat om een eindeloos spel of een campagne, je ontwikkelingspad is altijd uitgestippeld in Anno. Alle behoeften van een bevolkingsniveau werden vervuld en daarna kon je woongebouwen upgraden naar het volgende niveau

    Deze strikte richtlijnen worden in Anno 117 echter afgezwakt: In plaats daarvan zijn er nuoptionele behoeften, zoals de ontwikkelaars ze tijdelijk hebben gedoopt. Dit betekent dat behoeften zoals voedsel, kleding of openbare gebouwen in categorieën zijn verdeeld. Jehoeft echter niet aan alle behoeften in een categoriete voldoen om naar het volgende bevolkingsniveau te gaan.

    Een voorbeeld is het eerste populatieniveau: het wil voedsel, maar is tevreden met vis of pap. Je kunt dus een van de twee goederen of beide produceren – dit geeft je extra voordelen. (Meer hierover in de volgende sectie!)

    In het eerste voorbeeld gaat het vooral om de benodigde ruimte, maar later worden de beslissingen belangrijker: dan gaat het erom of je een nieuw eiland koloniseert of zelfs naar een nieuwe regio vertrekt om een bepaalde productieketen te ontwikkelen. Over het algemeen heb je de keuze hoe je je voortgang organiseert. Als je wilt, kun je de andere regio helemaal links laten liggen en toch vooruitgang boeken.

    Attributen

    De nieuwe attributen spelen ook een rol bij de keuze voor of tegen een bepaalde productieketen. Als je bijvoorbeeld de honger van je inwoners stilt met vis, zullen de bevolking en het inkomen per gebouwd huis toenemen. Als je daarentegen pap produceert, neemt de bevolking per huis nog meer toe, maar is er geen extra inkomen.

    U kunt een van de twee voordelen kiezen of gewoon beide goederen produceren.

    Natuurlijk heb je de meeste voordelen als je alle beschikbare goederen produceert, met één beperking: sommige producten, zoals wijn, hebben ook negatieve effecten als je ze beschikbaar stelt. Je moet dus goed nadenken of de investering in de productieketen het echt waard is.

    Welke attributen zijn er? Er zouden in totaal acht attributen zijn, maar tot nu toe kennen we er maar vijf:

    • Inkomen
    • Bevolking
    • Tevredenheid
    • Brandveiligheid
    • Gezondheid

    Bouwbuffers

    Maar niet alleen het vervullen van een behoefte heeft extra effecten op je inwoners. Productiegebouwen zelf geven naburige gebouwen ook bepaalde voor- en nadelen

    Als je bijvoorbeeld een hoedenmaker in een woonwijk bouwt, genereert deze extra inkomsten uit huizen in de buurt. Als je daarentegen een houtskooloven bouwt, heeft dit een negatieve invloed op de gezondheid en brandveiligheid van naburige gebouwen.

    Er zijn hier ook tweesnijdende zwaarden: hoewel een bakkerij om de hoek zorgt voor vrijgevigere burgers en je inkomen verhoogt, verhoogt het ook het risico op brand in de buurt. In elk geval moet je goed nadenken over de plaatsing: De meeste voor- en nadelen gelden voor alle gebouwen en niet alleen voor woongebouwen

    Maar ik vind de gebouwenbuffers nog spannender. Tot nu toe waren productie- en woongebouwen in Anno-steden meestal strikt van elkaar gescheiden. Maar nu heb ik voor het eerst een stimulans om mijn bakkerij daar te plaatsen waar mensen hun brood willen kopen. Dit is niet alleen een coole mechanic, het kan ook zorgen voor een gevarieerder stadslandschap, waar ik als Schönbau-fan bijzonder enthousiast over ben.