In un livestream, gli sviluppatori rivelano tantissime novità interessanti sui livelli di popolazione, le esigenze e le catene di produzione.
Anno 117 è ancora lontano dalla sua uscita e anche la presentazione del gameplay è prevista solo tra qualche settimana. Per addolcire l’attesa, gli sviluppatori hanno annunciato alcune interessanti novità in un livestream. I punti salienti li avete già potuti leggere nelle nostre news, ora vi mostriamo tutto ancora una volta in dettaglio, in modo che siate perfettamente informati:
- Bisogni opzionali
- Attributi
- Buff agli edifici
Bisogni opzionali
Che si tratti di una partita infinita o di una campagna, in Anno il percorso di costruzione era sempre prestabilito. Una volta soddisfatte tutte le esigenze di un livello di popolazione, era possibile far passare gli edifici residenziali al livello successivo.
Ma in Anno 117 queste rigide regole saranno ammorbidite: al loro posto ci sono ora bisogni opzionali
, come li hanno temporaneamente battezzati gli sviluppatori. Ciò significa che bisogni come cibo, vestiti o edifici pubblici sono suddivisi in categorie. Tuttavia, non è necessario soddisfare tutti i bisogni di una categoriaper passare al livello di popolazione successivo.
Un esempio è il primo livello di popolazione: richiede cibo, ma si accontenta di pesce o porridge. Potete quindi produrre uno dei due beni o entrambi, ottenendo vantaggi aggiuntivi. (Maggiori informazioni nella prossima sezione!)
Mentre nel primo esempio si tratta principalmente dello spazio necessario, le decisioni diventano più importanti in seguito: si tratta ad esempio di decidere se colonizzare una nuova isola o addirittura partire per una nuova regione per sviluppare una determinata catena di produzione. In generale, quindi, potete scegliere come progredire. Se volete, potete anche ignorare completamente l’altra regione e continuare comunque ad avanzare.
Attributi
I nuovi attributi giocano un ruolo importante nella decisione a favore o contro una determinata catena di produzione. Se sfamate i vostri abitanti con il pesce, la popolazione e il reddito generato per ogni casa costruita aumentano. Se invece producete porridge, la popolazione per casa aumenta ancora di più, ma non c’è reddito aggiuntivo.
Potete scegliere uno dei due vantaggi o semplicemente produrre entrambi i beni.
Naturalmente, i vantaggi maggiori si ottengono producendo tutti i beni disponibili, con un’unica limitazione: alcuni prodotti, come ad esempio il vino, hanno anche effetti negativi se messi a disposizione. È quindi necessario valutare attentamente se vale davvero la pena investire nella catena di produzione.
Quali sono gli attributi?In totale dovrebbero esserci otto attributi, ma finora ne conosciamo solo cinque:
- Reddito
- Popolazione
- Soddisfazione
- Protezione antincendio
- Salute
Bonus edifici
Ma non è solo il soddisfacimento di un bisogno ad avere effetti aggiuntivi sui cittadini della vostra città. Anche gli edifici produttivi conferiscono determinati vantaggi e svantaggi alle costruzioni circostanti.
Se costruite un cappellaio in una zona residenziale, genererà un reddito aggiuntivo dalle case vicine. Se invece costruite una carbonaia, ciò avrà un effetto negativo sulla salute e sulla protezione antincendio degli edifici vicini.
Anche in questo caso si tratta di un’arma a doppio taglio: una panetteria dietro l’angolo rende i cittadini più generosi e aumenta le vostre entrate, ma aumenta anche il rischio di incendi nel quartiere. In ogni caso, dovrete riflettere attentamente sulla posizione, perché la maggior parte dei vantaggi e degli svantaggi si ripercuote su tutti gli edifici, invece che solo sulle abitazioni.
Conclusione della redazione
Tra tutte le novità annunciate finora per Anno 117, quella che mi incuriosisce di più è il nuovo approccio alle esigenze e alle catene di produzione. Le esigenze opzionali rendono il gameplay un po’ più vario: se ho poco spazio su un’isola, posso semplicemente rinunciare alla coltivazione dell’avena o coltivare il grano in un secondo momento su una nuova isola.
Questo offre anche un’ulteriore motivazione per iniziare una nuova partita e concentrarmi questa volta su altri prodotti.
Trovo ancora più interessanti i potenziamenti degli edifici. Finora, infatti, nelle città di Anno gli edifici produttivi e quelli residenziali erano per lo più rigorosamente separati. Ora, però, per la prima volta c’è un incentivo a collocare il mio panificio dove la gente vuole comprare il pane. Non è solo una meccanica interessante, ma potrebbe anche rendere il panorama urbano più vario, cosa che mi entusiasma particolarmente come appassionato di architettura.