En una retransmisión en directo, los desarrolladores revelan un montón de novedades interesantes sobre los niveles de población, las necesidades y las cadenas de producción.
Anno 117 aún está a unos meses de su lanzamiento y la revelación del modo de juego anunciada no tendrá lugar hasta dentro de unas semanas. Sin embargo, para amenizar la espera, los desarrolladores han anunciado algunas novedades interesantes en una retransmisión en directo. Ya podéis leer los puntos más importantes en nuestras noticias, pero ahora os lo mostramos todo con más detalle para que estéis al tanto de todo:
- Necesidades opcionales
- Atributos
- Mejoras de edificios
Necesidades opcionales
Ya fuera en el modo infinito o en la campaña, en Anno tu ruta de construcción siempre estaba predeterminada. Una vez satisfechas todas las necesidades de un nivel de población, podías pasar al siguiente nivel de edificios residenciales.
Sin embargo, estas estrictas reglas se suavizarán en Anno 117: En su lugar, ahora hay necesidades opcionales
, como las han bautizado provisionalmente los desarrolladores. Esto significa que necesidades como la alimentación, la ropa o los edificios públicos se dividen en categorías. Sin embargo,no es necesario satisfacer todas las necesidades de una categoríapara pasar al siguiente nivel de población.
Un ejemplo es el primer nivel de población: requiere comida, pero se conforma con pescado o gachas de avena. Por lo tanto, puedes producir uno de estos dos productos o ambos, en cuyo caso obtendrás ventajas adicionales. (¡Más información al respecto en la siguiente sección!)
Mientras que en el primer ejemplo se trata principalmente del espacio necesario, las decisiones son más importantes más adelante: entonces se trata, por ejemplo, de si colonizas una nueva isla o incluso te adentras en una nueva región para desarrollar una cadena de producción determinada. Por lo tanto, en general, tú decides cómo quieres progresar. Si lo deseas, puedes dejar completamente de lado la otra región y seguir avanzando.
Atributos
Sin embargo, los nuevos atributos también influyen en la decisión a favor o en contra de una cadena de producción determinada. Por ejemplo, si sacias el hambre de tus habitantes con pescado, aumentará la población y los ingresos generados por cada vivienda construida. Por el contrario, si elaboras gachas de avena, la población por vivienda aumentará aún más, pero no obtendrás ingresos adicionales.
Puedes optar por una de las dos ventajas o simplemente producir ambos bienes.
Por supuesto, obtendrás más ventajas si produces todos los bienes disponibles, con una salvedad: algunos productos, como el vino, también tienen efectos negativos si los pones a disposición. Por lo tanto, debes pensar bien si realmente vale la pena invertir en la cadena de producción.
¿Qué atributos hay?En total debería haber ocho atributos, pero hasta ahora solo conocemos cinco:
- Ingresos
- Población
- Satisfacción
- Protección contra incendios
- Salud
Mejoras de edificios
Pero no solo la satisfacción de una necesidad tiene efectos adicionales sobre los habitantes de tu ciudad. Los propios edificios de producción también otorgan ciertas ventajas y desventajas a las construcciones circundantes.
Si construís una sombrerería en una zona residencial, generará ingresos adicionales de las casas cercanas. Por el contrario, si construís una carbonera, esto tendrá un efecto negativo en la salud y la protección contra incendios de los edificios cercanos.
Aquí también hay un arma de doble filo: una panadería en la esquina hace que los ciudadanos sean más generosos y aumenta tus ingresos, pero también aumenta el riesgo de incendio en el barrio. En cualquier caso, debes pensar bien dónde colocarlo, ya que la mayoría de las ventajas y desventajas afectan a todos los edificios, en lugar de solo a las viviendas.
Conclusión de la redacción
De todas las novedades anunciadas hasta ahora para Anno 117, lo que más me intriga es el nuevo enfoque de las necesidades y las cadenas de producción. Las necesidades opcionales relajan un poco el bucle del juego: si tengo poco espacio en una isla, puedo prescindir del cultivo de avena o cultivar el cereal más tarde en una nueva isla.
Esto también supone una motivación adicional para empezar una partida completamente nueva y centrarme esta vez en otros productos.
Pero lo que me parece aún más interesante son las mejoras en los edificios. Hasta ahora, en las ciudades de Anno, los edificios de producción y los residenciales solían estar estrictamente separados. Ahora, por primera vez, hay un incentivo para colocar mi panadería donde la gente quiere comprar el pan. No solo es una mecánica genial, sino que también podría aportar más variedad al paisaje urbano, lo que me entusiasma especialmente como fan de la construcción bonita.