RE Village: Jak to się stało, że tak wielu nie zauważyło problemów z wydajnością?

0
493

DRMowe rozwiązania w Resident Evil: Village trafiają obecnie na pierwsze strony gazet z powodu niekiedy poważnych problemów z wydajnością. Ale dlaczego dopiero teraz staje się to problemem?

Update, 20 lipca: Capcom w międzyczasie udostępnił zapowiadaną łatkę. Sądząc po pierwszych testach, rzeczywiście rozwiązuje on opisane w artykule problemy z wydajnością, dzięki czemu nie ma spadków liczby klatek na sekundę podczas zabijania wrogów czy we wspomnianej walce z bossem.

Oryginalna wiadomość, 19 lipca: Rozwiązania chroniące przed kopiowaniem są wielokrotnie podejrzewane o powodowanie zauważalnie gorszej wydajności w grach. Najnowszym przykładem jest Resident Evil: Village, gdzie mówi się, że problemem jest DRM zastosowany przez Capcom.

Z jednej strony wynik pokazuje, że problemy z wydajnością na PC mogą częściowo zniknąć bez cracka. Z drugiej strony, istnieją całkiem wiarygodne wytłumaczenia faktu, że tak wielu graczy, w tym my sami, nie zauważyło tych trudności.

Sytuacja wyjściowa: Na czym polega problem?

Kością niezgody jest spękana wersja gry Resident Evil: Village. Towarzyszy temu twierdzenie jej twórców, że wersja ta po części znacząco poprawi wydajność w grze lub że za problemy z wydajnością odpowiedzialne są działania DRM firmy Capcom.

Historia nabrała jeszcze większego rozpędu po tym, jak Eurogamer i Digital Foundry zbadały wydajność odpowiednio z i bez cracka. Rezultat: wymienione poniżej problemy z wydajnością, które występują bez pęknięć, zniknęły z pęknięciami.

– W walkach z normalnymi przeciwnikami, szczególnie podczas strzelania z broni, zawsze występują krótkie spadki liczby klatek na sekundę, gdy ich nią zabijamy.
– W walkach z bossami FPS czasami znacząco spada, gdy mamy do czynienia z przeciwnikiem, który gromadzi wokół siebie rój insektów (patrz też poniższy obrazek)

In bestimmten Kämpfen mit Endgegnern leidet die Performance auf dem PC besonders stark.

Nowy test Digital Foundry wykorzystuje Core i9 10900K w połączeniu z Geforce RTX 3080 w rozdzielczości 4K, ale już wcześniej zauważyli trudności także z innym sprzętem.

Test końcowy: Czy możemy potwierdzić problemy?

Sami oglądaliśmy sceny pokazane przez Digital Foundry na identycznym sprzęcie i ustawieniach, jak również na zupełnie innym systemie w niższej rozdzielczości i poziomie detali i możemy potwierdzić trudności.

Frametimes in normal combat

Następne wykresy pokazują czasy klatek w normalnej walce w obu systemach. Każdy punkt na linii reprezentuje czas trwania obliczeń pojedynczej klatki w milisekundach. Jeśli na przykład obliczenia te trwają zawsze 16,6 milisekund, odpowiada to 60 klatkom na sekundę.

Jak pokazują wykresy, zawsze są pojedyncze odchylenia w górę, które stają się zauważalne w krótkim czasie podczas gry. Drugi system testowy o niższej rozdzielczości jest nieco mniej dotknięty tym problemem, ale problemy występują również tutaj.

System testowy 1

System testowy 2

Przy okazji, czasy klatek nie zmieniają się, gdy gramy za pomocą kontrolera. Tak więc problem nie jest związany z myszą i klawiaturą jako urządzeniami wejściowymi.

Frametimes in battle with the first daughter

Sytuacja znacznie pogarsza się podczas pierwszej walki z jedną z córek w podziemnym skarbcu zamku. Wynika to głównie z faktu, że przerwy w pracy są dłuższe lub występują w krótszych odstępach czasu.

W tym przypadku również drugi system testowy jest dotknięty w mniejszym stopniu, ale w żadnym wypadku nie jest oszczędzany.

System testowy 1

System testowy 2

A (suboptymalne) rozwiązanie: To nie musi być crack

Na bardzo ciekawe rozwiązanie przynajmniej jednego z tych problemów natrafiliśmy przypadkiem. Aby ułatwić sobie postępy w grze, skorzystaliśmy z cheatu Wemod, który m.in. wprowadza nas w tryb boga czy uniemożliwia wrogom trafienie nas.

Jeśli ten cheat jest aktywny w normalnej wersji gry na Steamie, nadal występują krótkie szarpnięcia w normalnych bitwach z użyciem broni. Z kolei w pojedynku z pierwszą córką na obu systemach testowych praktycznie zniknęły:

.

Frametimes w walce z pierwszą córką (God mode)

System testowy 1

System testowy 2

Jednym z możliwych wyjaśnień jest to, że ataki, włączając w to rój owadów, są powiązane z wyzwalaczem ochrony przed kopiowaniem, który jest anulowany kiedy nie możemy już zostać trafieni. Jeśli taki trigger jest również związany z zabijaniem wrogów, to pozostaje on na swoim miejscu mimo God Mode, bo nadal możemy do nich strzelać. Tylko deweloperzy mogą to wiedzieć na pewno.

Co więcej, problemy nie mogą być rozwiązane w ten sposób, ponieważ nie każdy gracz chce być zmuszony do aktywowania cheatu.

Ważne pytanie: Jak można to przeoczyć?

Problemy z wydajnością widoczne w czasach wyświetlania klatek są dość poważne, szczególnie w walkach z bossami. Niemniej jednak, nie zostały one zauważone podczas naszego sprawdzania technologii na Wieśku lub przez kolegów takich jak Computerbase lub PC Games Hardware. Również w recenzjach na Steamie gra radzi sobie wyjątkowo dobrze, z 95 procentami pozytywnych ocen. Jak to możliwe?

Walki z bossami: Jeśli chodzi o walki z bossami, uważamy, że typowe zachowanie graczy jest najbardziej wiarygodnym wyjaśnieniem. Nasze własne zachowanie i różne filmy z Let’s Play sugerują na przykład, że w walce z pierwszą córką masz tendencję do podnoszenia nóg i uciekania, zamiast atakować ją bezpośrednio i wielokrotnie pozwalać jej się zbliżyć, jak ma to miejsce na filmie Digital Foundry. Musisz to zrobić, aby ją pokonać, a w głównej walce w innym miejscu problemy są znacznie mniejsze, co pokazuje również Digital Foundry.

Zwykłe walki: Krótkie przeciągnięcia podczas zwykłych walk z bronią to trudniejszy przypadek, zwłaszcza że takie walki są znacznie częstsze niż walki z bossami. Podejrzewamy, że kilka aspektów przyczynia się do tego, że mało kto to zauważa. Na przykład, mamy do czynienia z bardzo krótkimi spadkami klatek, na które nie wszyscy reagują jednakowo wrażliwie i które mają różny wpływ w zależności od ogólnej wydajności. Dodatkowo, reakcja na trafienie w Resident Evil Village jest generalnie dość gąbczasta, co może nieco maskować problemy z wydajnością.

Nasz wniosek: Co należy zmienić?

Bez względu na to, co powoduje te trudności i dlaczego wielu graczy ich nie zauważa, jedno jest pewne: nie powinny one występować. Tym bardziej, że wersje konsolowe nie mają porównywalnych trudności. W końcu, według Digital Foundry, patch jest już w przygotowaniu:

Równie jasne jest dla nas jednak to, że w najlepszym przypadku zauważylibyśmy te problemy w momencie samego wydania. Jak opisano w artykule, istnieją, naszym zdaniem, prawdopodobne wyjaśnienia, dlaczego tak się nie stało, ale nie powinny one być wymówkami.

W przyszłości muszą się zatem zmienić przede wszystkim dwie rzeczy: Musimy bardzo uważnie przyglądać się czasom wyświetlania klatek w typowych scenach z gier w ramach sprawdzania technologii. A Capcom musi uporać się z problemami z pecetową wersją Resident Evil Village.

Jakie są wasze własne wrażenia z Resident Evil: Village na PC? Czy zauważyłeś problemy z wydajnością podczas gry, czy też nie było żadnych tego typu trudności? Zapraszamy do umieszczenia go w komentarzach!