Esport vs. Sport – È qui che l’industria del gioco deve recuperare il ritardo

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Gli Esports stanno guadagnando sempre più terreno sugli sport. Vi mostriamo in quali aree l’industria digitale ha ancora bisogno di migliorare e dove ha già una buona parola.

Le discipline sportive convenzionali stavano già generando numeri e record sensazionali molto prima della nascita degli esports. Tra gli altri, le leghe sportive americane NFL e NBA sono diventate mainstream in questo senso. In Europa, l’attenzione è più sul calcio.

Dal boom del 2015, anche l’industria degli esports può vantare cifre forti e una crescita continua. Inoltre, la marea continua a girare a favore degli sport digitali a causa della diminuzione dei telespettatori e l’aumento dell’uso dei provider di streaming.
Anche se l’età media del gruppo target degli esports è un po’ più giovane di quella degli sport normali, c’è ancora una certa sovrapposizione, soprattutto nella fascia di età 20-30. Questo rende il duello tra i due campi ancora più eccitante. Ma chi è attualmente in vantaggio in quali settori?

Il confronto della portata

Nel mondo dello sport, un gran numero di grandi eventi sono stati in grado di affermarsi fino ad oggi. Questi includono, per esempio, i Giochi Olimpici, la Coppa del Mondo di Calcio o il Tour de France, che si tengono regolarmente e appassionano sempre centinaia di milioni di spettatori in tutto il mondo.

Esport non si avvicina ancora a questi marchi di punta. Tuttavia, è chiaro che l’uso crescente dello streaming e delle offerte online non può che essere un vantaggio per lo sviluppo futuro dell’industria. Anche la situazione del virus Corona tendeva a giocare a favore di Esport.

Il grafico mostra gli eventi Esport più visti degli ultimi due anni, suddivisi nei titoli Esport internazionali più importanti. Il League of Legends Worlds 2019 ha raggiunto il record di quasi quattro milioni di spettatori. Dietro di loro, Fortnite World Cup 2019 e Dota 2 The International 2019 sono alla soglia dei due milioni. Anche Counter-Strike e Valorant sono riusciti a superare la soglia del milione.

‎Spectators at NHL Finals since 2001. | Image Credit: Sportsmediawatch‎

Comparando questo con i numeri di spettatori delle finali della NHL su NBC Sports dal 2001, per esempio, è chiaro che League of Legends Worlds in particolare non è così lontano da un tale evento sportivo di punta che fa storia. Nel confronto diretto del 2020, il torneo Riot era addirittura in vantaggio per la prima volta con 3,8 milioni di spettatori.

Anche se gli esports non possono ancora tenere il passo con gli spettatori sportivi in tutti i settori, sono sicuramente ben attrezzati per il futuro e su una buona strada.

Fatturato e crescita
La crisi di Corona ha bloccato il mercato sportivo per un bel po’. I club impreparati e le organizzazioni senza sufficienti fonti di reddito o riserve hanno davvero iniziato a inciampare. Secondo uno studio sportivo di PwC del 2020, il 44% degli esperti intervistati crede che l’industria sportiva non si riprenderà completamente fino al 2023 al più presto.

Das Sportwachstum ist durch die Pandemie drastisch gesunken. | Bildquelle: PwC’s Sports Survey 2020

Da una crescita media annua dell’8%, il mercato globale dello sport è crollato a solo il 3,3%. Il calcio e il basket sono i favoriti perenni che tengono in vita gli sport con il loro alto potenziale di entrate. Questi sono seguiti da vicino da sport come il tennis e il golf, che hanno un rendimento medio. Tuttavia, non è chiaro se e quanto bene lo sport possa recuperare in futuro.

Gli Esports, d’altra parte, stanno crescendo circa cinque volte più velocemente, con quasi il 15% di crescita annuale. Nel 2021, il mercato sfonderà per la prima volta la soglia del miliardo di dollari. La previsione per il 2024 prevede un aumento a 1,6 miliardi di dollari. I giochi Esport dominanti sono rappresentanti dei generi di simulazioni sportive, fantasy o sparatutto.

L’esempio di Schalke 04 Esports mostra chiaramente che gli sport digitali possono essere integrati con successo nel concetto di sport e pagare a lungo termine. Il concetto dei Blue and Whites è fallito solo a causa della forte dipendenza dal calcio.

In futuro, sarà particolarmente importante per il mercato dello sport guardare più da vicino a temi come la digitalizzazione e gli esports, poiché questi fattori offrono il più forte potenziale di crescita.

Circa 30 milioni di euro in Dota 2?!

Con gli stipendi incredibilmente alti che vengono scambiati in alcuni sport in questi giorni, il premio in denaro diventa molto rapidamente una questione secondaria. Soprattutto nel calcio, sono più come la ciliegina sulla cima della già enorme torta salariale.

In discipline come la Formula 1 o la boxe, il campione del mondo riceve solitamente un premio in denaro tra i 100 e i 200 milioni di dollari. Questo è dovuto principalmente al gran numero di spettatori e al relativo reddito di trasmissione. Anche gli sport non riescono ancora a tenere il passo con questi marchi.

Per la resa dei conti di Dota 2 di quest’anno alla decima edizione di The International, lo sviluppatore americano e organizzatore del torneo Valve ha annunciato un montepremi di circa 34 milioni di euro. Si prevede che circa 15 milioni di euro andranno alla squadra vincitrice. Questo significa quasi 3 milioni di euro per giocatore.

Queste cifre dimostrano che gli esports possono già competere con altri eventi sportivi prestigiosi. Per esempio, il vincitore della finale femminile e maschile degli US Open riceve un premio in denaro di circa 2,5 – 3 milioni di euro.

Anche se enormi montepremi come quelli della Coppa del Mondo di Fortnite e del Torneo Internazionale non sono ancora all’ordine del giorno negli esports, ci saranno sicuramente altri successori in futuro.