Sporty esportowe coraz bardziej ustępują miejsca sportom. Pokazujemy, w jakich obszarach branża cyfrowa musi się jeszcze poprawić, a w jakich ma już wyrobione zdanie.
Konwencjonalne dyscypliny sportowe generowały już sensacyjne liczby i rekordy na długo przed pojawieniem się esportu. Między innymi amerykańskie ligi sportowe NFL i NBA stały się pod tym względem mainstreamowe. W Europie bardziej koncentrujemy się na piłce nożnej.
Od czasu boomu w 2015 roku, branża esportowa również może pochwalić się mocnymi liczbami i ciągłym wzrostem. Dodatkowo, w związku ze spadkiem oglądalności telewizji i wzrostem wykorzystania dostawców usług streamingowych, sporty cyfrowe nadal zyskują na popularności.
Choć średnia wieku grupy docelowej esportu jest nieco niższa niż w przypadku normalnych sportów, to jednak nadal istnieje pewne podobieństwo, zwłaszcza w grupie wiekowej 20-30 lat. To sprawia, że pojedynek między tymi dwoma dziedzinami jest tym bardziej ekscytujący. Ale kto jest obecnie liderem w poszczególnych obszarach?
Porównanie zasięgu
W świecie sportu do tej pory udało się ugruntować pozycję wielu ogromnych wydarzeń. Należą do nich na przykład Igrzyska Olimpijskie, Mistrzostwa Świata w Piłce Nożnej czy Tour de France, które odbywają się regularnie i zawsze zachwycają setki milionów widzów na całym świecie.
Esport nie zbliża się jeszcze do tych czołowych marek. Jest jednak jasne, że coraz częstsze korzystanie ze streamingu i ofert online może być jedynie korzystne dla przyszłego rozwoju branży. Sytuacja związana z wirusem Corona również działała na korzyść Esportu.
Wykres przedstawia najchętniej oglądane wydarzenia esportowe z ostatnich dwóch lat w podziale na najważniejsze międzynarodowe tytuły esportowe. League of Legends Worlds 2019 ustanowiło szczyt oglądalności na poziomie prawie czterech milionów widzów. Za nimi, Fortnite World Cup 2019 i Dota 2 The International 2019 są na granicy dwóch milionów. Counter-Strike i Valorant również zdołały przekroczyć granicę miliona.
Porównując to do oglądalności meczów NHL Finals na NBC Sports od 2001 roku, widać, że League of Legends Worlds wcale nie jest tak dalekie od takich historycznych wydarzeń sportowych. W bezpośrednim porównaniu w 2020 roku, turniej Riot po raz pierwszy wyprzedził nawet Riot z 3,8 mln widzów.
Chociaż e-sport nie może jeszcze dotrzymać kroku oglądalności sportu we wszystkich dziedzinach, jest zdecydowanie dobrze przygotowany na przyszłość i na bardzo dobrej drodze.
Obrót i wzrost
Kryzys Corony spowodował, że rynek sportowy na jakiś czas stanął w miejscu. Nieprzygotowane kluby i organizacje bez wystarczających źródeł przychodów lub rezerw zaczęły się naprawdę potykać. Według badania sportowego PwC z 2020 roku, 44 procent ankietowanych ekspertów uważa, że branża sportowa w pełni odbuduje się najwcześniej w 2023 roku.
Z średniego rocznego wzrostu na poziomie 8%, globalny rynek sportowy spadł do zaledwie 3,3%. Piłka nożna i koszykówka to odwieczni faworyci, którzy utrzymują sport przy życiu dzięki wysokiemu potencjałowi przychodów. Zaraz za nimi plasują się takie sporty jak tenis i golf, które osiągają przeciętne wyniki. Nie wiadomo jednak, czy i w jakim stopniu sport ten może się odrodzić w przyszłości.
Z drugiej strony, sporty esportowe rozwijają się pięciokrotnie szybciej, z prawie 15% rocznym wzrostem. W 2021 r. rynek po raz pierwszy przekroczy granicę miliarda dolarów. Prognoza na rok 2024 przewiduje wzrost do 1,6 mld USD. Dominującymi grami esportowymi są przedstawiciele z gatunków symulacji sportowych, fantasy czy strzelanek.
Przykład Schalke 04 Esports wyraźnie pokazuje, że sporty cyfrowe mogą być z powodzeniem zintegrowane z koncepcją sportu i przynosić długoterminowe korzyści. Koncepcja Niebiesko-Białych nie powiodła się tylko z powodu silnego uzależnienia od piłki nożnej.
W przyszłości szczególnie ważne dla rynku sportowego będzie bliższe przyjrzenie się takim tematom jak digitalizacja i esport, ponieważ te czynniki oferują największy potencjał wzrostu.
Niemal 30 milionów euro w Dota 2?!
With the unbelievably high salaries that are traded in some sports these days, the prize money very quickly becomes a secondary matter. Szczególnie w piłce nożnej, są one raczej wisienką na szczycie i tak już ogromnego tortu płacowego.
W dyscyplinach takich jak Formuła 1 czy boks, mistrz świata otrzymuje zazwyczaj nagrodę pieniężną w wysokości od 100 do 200 milionów dolarów. Wynika to głównie z dużej liczby widzów i związanych z tym przychodów z transmisji. Esport również nie nadąża za tymi markami.
Na tegoroczną odsłonę Dota 2 podczas dziesiątej edycji The International amerykański deweloper i organizator turnieju, Valve, ogłosił pulę nagród w wysokości około 34 milionów euro. Oczekuje się, że około 15 milionów euro trafi do zwycięskiej drużyny. Oznacza to prawie 3 miliony euro na jednego zawodnika.
Liczby te pokazują, że e-sport może już konkurować z innymi prestiżowymi wydarzeniami sportowymi. Na przykład, zwycięzca finału kobiet i mężczyzn na US Open otrzymuje nagrodę pieniężną w wysokości około 2,5 do 3 milionów euro.
Chociaż ogromne pule nagród, takie jak te w Fortnite World Cup i The International Tournament nie są jeszcze na porządku dziennym w e-sporcie, z pewnością w przyszłości pojawią się ich następcy.