Hoe streamers het succes van videospellen bepalen

0
406

Op elk moment worden game releases enorme hits of totale flops door de aandacht van streamers – maar is deze invloed goed of slecht voor game ontwikkelaars?

Twitch is een van de meest invloedrijke platforms voor de gamesindustrie. De streaming site biedt een grote massa makers van inhoud nu een podium waarop zij hun inhoud kunnen presenteren, soms aan honderdduizenden mensen. Streamers en hun bereik vormen de meest aantrekkelijke doelwitten voor game-ontwikkelaars om hun eigen doelgroep te bereiken. Maar ondanks de populariteit van deze methode, heeft het ook zijn risico’s.

In het moderne streaming-tijdperk ligt het succes of de ondergang van een spel dus grotendeels in handen van de streamers. Als grote streamers een spel delen met hun grote schare abonnees, krijgt het natuurlijk een enorme toename in kijkers en ook spelers. Dit daalt ook drastisch wanneer influencers zich op een ander onderwerp toeleggen. Talloze case studies van dergelijke successen en mislukkingen laten het resultaat van dit soort marketing zien.

Hyper Scape – Ubisoft’s Battle Royale project

Hyper Scape was Ubisofts antwoord op de stijgende populariteit van het Battle Royale-genre. Op het hoogtepunt van Fornite, Apex Legends en Call of Duty: Warzone, bracht Ubisoft zijn eigen titel op de toch al overvolle markt. Om zich hier van de concurrentie te onderscheiden, deed de uitgeverij een beroep op intensieve marketing.

Ubisoft investeerde vorig jaar zwaar in de Twitch-markt en betaalde enkele van de beste en bekendste sterren van de scène om Hyper Scape te spelen. Met streamer Turner “Tfue” Tenney heeft Ubisoft zelfs een potentiële influencer van de concurrentie gestolen. Op de dag van de release van Hyper Scape trok Tfue alleen al 50.000 kijkers en speelde een grote rol in het katapulteren van het spel naar de top van de Twitch charts.

De kijkcijfers en spelersaantallen van

Hyper Scape zijn tegenwoordig echter nauwelijks meer te vergelijken met de piek op de releasedatum. De titel stelt spelers nu bloot aan wachttijden van meer dan 30 minuten en slaagt er niet in nieuwe potentiële spelers aan zich te binden. Hyper Scape was een uitstekend voorbeeld van de kortstondige aard van op streamer gebaseerde marketing.

Een kans voor spelontwikkelaars?
Twitch is getuige geweest van talrijke soortgelijke gevallen sinds de release van Hyper Scape. Zo heeft Amazon onlangs talrijke streamers betaald om een podium te bieden voor de nieuwe MMO “New World”. In dit geval heeft de uitgebreide vertoning van het spel er zelfs toe geleid dat enkele ernstige fouten in het spel openbaar werden. In het geval van New World, bijvoorbeeld, merkten spelers dat de titel ernstige en blijvende schade aan hun hardware kon toebrengen.

Kortom, streamer-marketing moet worden gezien als een soort kick-start voor ontwikkelaars en hun games. Als eenmalige lanceringsevenement loopt het echter het risico dat de kijkers- en spelersaantallen op de lange termijn alleen maar afnemen. Deze strategie kan echter wel werken met behulp van constante updates, evenementen en campagnes. In het ideale geval veranderen dergelijke langdurige inspanningen de streamers zelfs in daadwerkelijke spelers van een titel.