Jak streamerzy decydują o sukcesie gier wideo

0
465

W każdej chwili premiery gier stają się wielkimi hitami lub totalnymi klapami dzięki uwadze streamerów – ale czy ten wpływ jest dobry czy zły dla twórców gier?

Twitch jest jedną z najbardziej wpływowych platform dla branży gier. Serwis streamingowy oferuje obecnie ogromnej masie twórców treści scenę, na której prezentują oni swoje treści, niekiedy dla setek tysięcy osób. Streamerzy i ich zasięg stanowią najbardziej atrakcyjny cel dla twórców gier, którzy chcą dotrzeć do swojej grupy docelowej. Jednakże, pomimo popularności tej metody, ma ona również swoje zagrożenia.

W nowoczesnej erze streamingu, sukces lub upadek gry jest więc głównie w rękach streamerów. Jeśli duzi streamerzy dzielą się grą z szerokim gronem swoich subskrybentów, naturalnie zyskuje ona ogromny wzrost oglądalności, a także graczy. Podobnie drastycznie spada, gdy influencerzy poświęcają się innemu tematowi. Niezliczone studia przypadków takich sukcesów i porażek pokazują rezultat tego rodzaju marketingu.

Hyper Scape – projekt Battle Royale od Ubisoftu

.

Hyper Scape był odpowiedzią firmy Ubisoft na rosnącą popularność gatunku Battle Royale. W okresie największej popularności Fornite, Apex Legends i Call of Duty: Warzone, Ubisoft wprowadził swój własny tytuł na zatłoczony już rynek. Aby wyróżnić się na tle konkurencji, wydawca postawił na intensywny marketing.

Ubisoft w zeszłym roku mocno zainwestował w rynek Twitcha i zapłacił kilku najlepszym i najbardziej znanym gwiazdom tej sceny za granie w Hyper Scape. Dzięki streamerowi Turnerowi „Tfue” Tenneyowi, Ubisoft ukradł nawet potencjalnego influencera konkurencji. W dniu premiery Hyper Scape, sam Tfue przyciągnął 50,000 widzów i odegrał dużą rolę w katapultowaniu gry na szczyt listy przebojów Twitcha.

Oglądalność i liczba graczy

Hyper Scape’a w dzisiejszych czasach nie dorównuje jednak szczytowi z dnia premiery. Tytuł naraża obecnie graczy na ponad 30-minutowe oczekiwanie i nie jest w stanie zatrzymać nowych potencjalnych graczy. Hyper Scape był doskonałym przykładem krótkotrwałej natury marketingu opartego na streamerach.

Szansa dla twórców gier?
Od czasu premiery Hyper Scape’a Twitch był świadkiem wielu podobnych przypadków. Ostatnio na przykład Amazon zapłacił licznym streamerom za stworzenie sceny dla nowego MMO „New World”. W tym przypadku, obszerne pokazywanie gry doprowadziło nawet do upublicznienia kilku poważnych błędów w grze. W przypadku New World gracze zauważyli na przykład, że tytuł ten może poważnie i trwale uszkodzić ich sprzęt.

Podsumowując, marketing streamerski powinien być postrzegany jako swoisty kick-start dla twórców i ich gier. Jednakże, jako jednorazowe wydarzenie, istnieje ryzyko, że w dłuższej perspektywie czasowej, przyniesie tylko malejącą liczbę widzów i graczy. Jednak ta strategia może zadziałać przy pomocy ciągłych aktualizacji, wydarzeń i kampanii. Idealnie, jeśli takie długotrwałe wysiłki zamienią streamerów w prawdziwych graczy danego tytułu.