В любой момент времени релизы игр становятся огромными хитами или полными провалами благодаря вниманию стримеров — но хорошо или плохо это влияние для разработчиков игр?
Twitch — одна из самых влиятельных платформ для игровой индустрии. Теперь сайт потокового вещания предлагает огромному количеству создателей контента сцену, на которой они представляют свой контент, иногда сотням тысяч людей. Стримеры и их охват представляют собой наиболее привлекательные цели для разработчиков игр в плане охвата своей целевой аудитории. Однако, несмотря на популярность этого метода, он также имеет свои риски.
В современную эпоху стриминга успех или гибель игры находится в руках стримеров. Если крупные стримеры делятся игрой с широкой аудиторией своих подписчиков, она, естественно, получает огромный прирост зрителей, а также игроков. Аналогичным образом, этот показатель резко снижается, когда влиятельные лица посвящают себя другой теме. Бесчисленные примеры таких успехов и неудач показывают результат такого маркетинга.
Hyper Scape — проект Battle Royale от Ubisoft
Hyper Scape была ответом Ubisoft на растущую популярность жанра Battle Royale. На пике популярности Fornite, Apex Legends и Call of Duty: Warzone компания Ubisoft выпустила собственную игру на уже переполненный рынок. Чтобы выделиться на фоне конкурентов, издательство сделало ставку на интенсивный маркетинг.
В прошлом году Ubisoft инвестировала значительные средства в рынок Twitch и заплатила некоторым из лучших и самых известных звезд сцены за игру Hyper Scape. Со стримером Тернером «Tfue» Тенни, Ubisoft даже украла у конкурентов потенциального агента влияния. В день выхода Hyper Scape один только Tfue привлек 50 000 зрителей и сыграл большую роль в катапультировании игры на вершину чартов Twitch.
.
Who will earn a spot in the Finals?
Find out during the Twitch Rivals: @HyperScapeGame Showdown Qualifiers.
Watch all-day long across the Hyper Scape directory: https://t.co/w2LvZRlTPL pic.twitter.com/rk8YEx1ctC
— Twitch Esports (@TwitchEsports) August 17, 2020
Однако количество зрителей и игроков
Hyper Scape в наши дни вряд ли сравнится с пиком, который был достигнут в день выхода игры. Теперь игра подвергает игроков более чем 30-минутному ожиданию и не может удержать новых потенциальных игроков. Hyper Scape был ярким примером недолговечности маркетинга на основе стримеров.
Возможность для разработчиков игр?
С момента выхода Hyper Scape в Twitch наблюдалось множество подобных случаев. Совсем недавно, например, Amazon заплатила многочисленным стримерам за предоставление сцены для новой MMO «Новый мир». В данном случае широкий показ игры даже привел к тому, что некоторые серьезные ошибки в игре стали достоянием общественности. В случае с New World, например, игроки заметили, что игра может нанести серьезный и необратимый ущерб их аппаратному обеспечению.
В целом, маркетинг стримеров следует рассматривать как своеобразный толчок для разработчиков и их игр. Однако, будучи одноразовым стартовым мероприятием, в долгосрочной перспективе оно рискует привести лишь к сокращению числа зрителей и игроков. Однако эта стратегия может сработать с помощью постоянных обновлений, мероприятий и кампаний. В идеале, такие длительные усилия даже превращают стримеров в настоящих игроков в игру.