Counter-Strike без Молотов и само един AWP в цялата игра? Това, което днес изглежда немислимо, преди десет години беше напълно нормално. Поглед към финалите на Dreamhack Winter 2013.
Помните ли все още Dreamhack Winter 2013? Това беше първият мейджър турнир в CS:GO, пуснат през август 2012 г. Днес вероятно можете само да се усмихнете на геймплея от онова време.
Ютубърът TheWarOwl погледна отново как са играли професионалистите в Counter-Strike преди десет години, само няколко седмици след последния мейджър в CS:GO. Той се натъкна на някои забавни подробности. Изброяваме ги за вас.
Dreamhack Winter 2013: Финал, изпълнен с носталгия
На финала на Dreamhack Winter 2013 се изправиха двата шведски отбора Ninjas in Pyjamas и fnatic.
В NiP играха хора като настоящия треньор на Heroic Xizt, GeT_RiGhT и f0rest, който за последно заместваше fnatic по време на тазгодишния Intel Extreme Masters в Далас.
По това време съставът на fnatic се състоеше от JW, SCHNE1DER, flusha, pronax и Devilwalk. Квинтетът най-накрая си осигури първата голяма титла след три карти. На втората карта,Inferno, обаче те претърпяха поражение. TheWarOwl гледа демонстрацията на този мач.
Table of Contents
Молотите все още не са мета за CS:GO
Макар че днес е трудно да си представим CS:GO без Молотов, тогава на запалителната граната не беше обърнато почти никакво внимание. В днешно време тя често се използва от терористите на Inferno, например, за да избегнат опасността от котела или средата в началото на рунда, но преди десет години играчите предпочитаха да използват HE гранати.
Причината за това би трябвало да е очевидна: Но професионалистите, които по онова време идваха главно от CS 1.6 и CS:Source, предпочитаха да се върнат към изпитаните и изпитани.
Фактът, че цената на Молотов беше намалена от 500 на 400 долара само няколко седмици преди Майора, не промени това.
Все още без бонус за загуба: Играчите влизат във всеки дуел
Наблюдавайки Counter-Strike на високо ниво в наши дни, става ясно, че в зависимост от мястото на бомбата, ситуацията и икономиката, ако сте по-малобройни и е поставена бомба, унищоженият противник ще реши да обезопаси оръжията си.
Това беше различно и тогава.
Така че през първата половина на играта в Inferno има няколко сцени, в които играчите на NiP все още се опитват да спечелят рунда, въпреки че са очевидно по-слаби.
Защо?Защото икономиката тогава беше много различна и не си струваше да се държат оръжията.
В старите времена, ако сте загубили рунда, сте получавали само 1400 долара. Познатите вече промени в икономиката бяха въведени едва през 2018 или 2019 г. В същото време обаче това означаваше също, че с баланс по сметката от 2300 долара след загубен рунд тогава не се купуваше нищо – докато в днешно време, в зависимост от бонуса за загуба, в такъв рунд понякога се купуват по-добри пистолети.
AWP почти не се използваше
Можете ли да си представите професионален мач в Counter-Strike само с един AWP, който се купува в края на картата?
Вероятно не. Но точно това се случи между NiP и fnatic по онова време. Едва през втората половина на мача, когато fnatic играеше с контратерористите, JW взе снайперската пушка.
За сведение, говорим за версия на оръжието, която беше значително по-мощна от днешната. Скоростта на придвижване почти не беше ограничена (това беше променено едва през 2015 г.). Освен това можехте да се движите с пълна скорост, когато стреляте от приклекнало положение.Тази поправка предизвика много критики от страна на професионалистите по онова време.
Днес добавяме Анубис към фонда от карти за активни задължения. Dust2 е премахната. Също така правим корекции на M4A1-S и AWP: https://t.co/SDjg8uaXs2 pic.twitter.com/1h6YMkw0Mb
– CS2 (@CounterStrike) Ноември 18, 2022
И: По това време пълнителят на AWP все още е имал десет патрона. Мечта за всеки играч на AWP в днешно време!
Контранаказанието не беше необходимо в CS:GO
Разбира се, дизайнът на картите и механиката на играта бяха много различни. Кой например си спомня невидимия скайбокс на A-Spot на Inferno
?
Това позволяваше на играч от страната на CT да изчака скрит там, докато противникът се опита да постави бомбата. Не веднъж в миналото това можеше да предизвика големи изненади или дори моменти на шок.
Какво също се забелязва: В миналото беше практически възможно да се стреля, докато се бяга. Откатът и пръскането на оръжието са се променили едва през годините, което е наложило да се прицелвате много по-точно и да стоите, докато стреляте (или поне да работите с добре познатото контрастрелване).
Валът винаги е намирал верния път
През промените през годините Counter-Strike: Global Offensive се превърна в играта, която всички обичаме днес. Дали щеше бързо да изчезне от сцената, ако разработчиците не бяха правили редовни корекции? Вероятно.
Valve обаче почти винаги успяваше да намери правилния път. Ето как днешната мета еволюира и оформя играта. Това най-вероятно ще продължи и приCounter-Strike 2
А кой знае? През 2033 г., когато погледнем назад към тазгодишния финал на BLAST.tv Major в Париж между Team GamerLegion и Heroic, може би ще се усмихнем и на него.