CD Проектът Red и Nvidia следват примера: Cyberpunk 2077 получава DLSS 3 в текущия пач. Вече сме го изпробвали – какъв е смисълът?
Предполага се, че рано или късно техническата революция с промяната на трасирането ще се случи вCyberpunk 2077. Днес обаче се появи важна кръпка, която въвежда DLSS 3 или поколението на кадрите в играта. Вече го разгледахме накратко и ще ви разкажем за нашите впечатления.
Какво прави DLSS 3 потенциално толкова важна за Cyberpunk 2077?Най-новата версия на технологията за увеличаване на мащаба на картината на Nvidia обещава още по-добра производителност с възможно най-високо оптично качество. Преди всичко аспектът на производителността ще бъде важен, когато бъде добавен в определен моментPathtracing
За да използвате DLSS 3 обаче, ще ви е необходима актуална графична карта RTX 4000, което прави най-новия пач за Cyberpunk до голяма степен безинтересен за мнозина. Прочетете повече за това и как работи генерирането на кадри в статиятаNvidia DLSS 3.0 само за RTX 4000: Ето защо собствениците на по-стари графични карти са изключени
Какво е трасиране на лъчи?Казано по-просто, трасирането на лъчи е следващото ниво след трасирането на лъчи, което, от една страна, има за цел да осигури още по-реалистично представяне, но, от друга страна, значително увеличава изчислителните усилия. За да се реализира това в игра с хардуерните изисквания на Cyberpunk 2077, всяка техника за по-голяма производителност, като DLSS 3, може само да бъде приветствана.
Другата нова функция в текущия пач:Nvidia Reflexе добавена. Това намалява закъснението на входовете с малко по-малко FPS, което може да бъде доста важно при взаимодействие с генерирането на кадри, тъй като изкуствено генерираните изображения осигуряват по-голямо закъснение. По принцип обаче това играе доста подчинена роля в заглавие за един играч като Cyberpunk.
Пачът не носи други промени, номерът на версията на играта остава същият (1.61). Между другото, можете да видите как се играе Cyberpunk 2077 в 8K с RTX 4090 в следното видео:
Какво може да прави DLSS 3? Бенчмаркове и сравнителни снимки
В допълнение към RTX 4090 на Nvidia, за нашите бенчмаркове се използват много бързият геймърски процесор Ryzen 7 5800X3D на AMD и 32,0 GB DDR4 RAM. Играхме на ниво Raytacing Ultra с резолюция 4K.
Без каквото и да е увеличение на мащаба постигнахме около 42 FPS – сравнително ниска стойност за RTX 4090, дори при 4K резолюция. Както с DLSS 2, така и с аналога на AMD FSR 2.1, FPS на ниво качество се увеличава значително, по-точно до около 74 и 72 FPS, съответно.
Ако добавим ексклузивната функция Frame Generation на RTX 4000, кадрите в секунда се увеличават още повече – до 112 FPS.
Важна забележка:При задаване на генерирането на кадри нивото на качество на DLSS частично се нулира наАвтоматично
което отново осигурява по-високи 144 FPS. СQuality
нивото, от друга страна, 112-те кадъра в секунда, показани по-горе, са постигнати с малко по-остро изображение в нашата тестова сцена.
Кой предоставя най-добрата картина?
В допълнение към производителността, оптичните ефекти също играят важна роля в методите за увеличаване на мащаба, като DLSS и FSR. В някои случаи това води до малки нови графични грешки, но в други области техниките всъщност осигуряват по-добра картина от родното рендиране?
В нашето сравнително изображение DLSS 2 успява много добре да елиминира трептенето на гаражната врата на заден план, което е смущаващо най-вече при движение, и да подчертае по-добре неоновите светлини над нея. Това работи и с FSR 2.1, но лампите в горния ляв ъгъл на високата сграда светят твърде силно и изображението изглежда малко по-малко гладко, отколкото при DLSS 2. Накрая, досега не успяхме да открием почти никакви визуални разлики между DLSS 2 и DLSS 3 или добавените поколения кадри.
За да се убедите сами, кликнете върху снимките по-долу, за да ги увеличите малко. Още едно кликване с мишката върху бутона в долния ляв ъгълПокажи в оригинален размер
ще ви отведе до съответната снимка на екрана в пълна резолюция 4K.
DLSS 3 е категоричният победител
В крайна сметка има някои незначителни разлики в детайлите между методите за увеличаване на мащаба, но за нас победител в тази сцена очевидно е DLSS с генериране на кадри, тъй като обикновено съчетава много добри визуални ефекти с далеч най-висока производителност.
Съдейки по досегашните ни впечатления, това се отнася не само за скрийншотите, но и за реалните игри в движение. Не забелязахме никакви отрицателни ефекти от по-голямото входно забавяне, причинено от генерирането на кадри. Това обаче се усеща субективно по много различен начин и при грешките в изображението може да зависи от конкретната сцена. По този начин е трудно да се направи обща преценка за DLSS 3 в Cyberpunk, особено на толкова ранен етап след пача.
Въпреки това: Дори ако DLSS 3 или DLSS, включващи генериране на кадри в Cyberpunk 2077, само подобряват производителността и всичко остава на обичайното високо ниво по отношение на визуалното качество, технологията ни оставя много добро първо впечатление. Така че трасирането на пътеки може да се появи – поне за собствениците на безкрайно скъпа графична карта RTX 4000.
Какво мислите за DLSS 3 или за генерирането на кадри и проследяването на пътя в Cyberpunk 2077? Поглед към бъдещето, (засега) ненужни технически похвати или нещо средно между тях? Не се колебайте да го напишете в коментарите!