Diablo 4: По-разнообразен, по-сложен и малко от Path of Exile – как Blizzard промени своята екшън ролева игра

0
263

Нашият експерт по Diablo обобщава за вас какво промени Blizzard в своята екшън ролева игра, за да изпълни желанията на феновете на поредицата.

Diablo винаги е бил синоним на атмосфера, от която ме побиват тръпки. Достатъчно е само да си спомня за меланхоличните звуци на китарата, които ме пренесоха през зловещите равнини на легендарната втора част, и по гръбнака ми преминават успокояващи тръпки.

А думите, които Принцът на ада ми изрече със смразяващ кръвта тон, когато се срещнахме за първи път, все още отекват дълбоко в душата ми, дори след две десетилетия. Вероятно затова обичам да ги цитирам с изкривен глас, когато се натъкна на нищо неподозиращи съиграчи в игрите за оцеляване – хихи.

Разбира се, пристрастяващата спирала от предмети, емблематичните класове и бързите битки също са опорни стълбове на утвърдената с времето катедрала на екшън ролевите игри. Но именно незабравимите герои като Декард Кейн или архангел Тираел, които се разхождат по витражите, придават на филма неповторимо очарование. След това кинематографичните интермедии ще допринесат за зловещата готическа архитектура в това алегорично сравнение.

В съответно големи дяволски копита стъпва Diablo 4, който вече е обявен за 2019 г., но все още е малко неуловим поради многобройните сътресения в дизайна и в студиото разработчик Blizzard. Поне що се отнася до някои елементи от геймплея, като например преминаването към отворен свят и принудителното споделяне с други играчи.

Въпреки това се усмихвах като конче с мед, когато от анонсиращия трейлър стана ясно, че четвъртата част на поредицата отново ще поеме в значително по-мрачна посока от своя непосредствен предшественик.

В тази статия ще разгледаме какво е адаптирала Blizzard, за да отговори на желанията на феновете на поредицата. Ако всичко, което се пише в дневниците на разработчиците от месеци, е вярно, то Diablo 4 може най-накрая да обедини двата лагера на феновете от части 2 и 3.

„Дори смъртта не може да те спаси от мен „

В трейлъра няколко нещастни войници на късмета случайно освобождават племенницата на Diablo Лилит от изгнанието ѝ, като проправят пътя за антагонист, който е толкова вълнуващ, колкото и сложен. Дъщерята на Мефисто е тази, която в нечестив съюз с архангел Инариус е създала не само света на Светилището, но и самото човечество преди векове.

Когато по-късно нейният любовник иска да изтрие децата, които са имали заедно, тя вместо това изтребва всички ангели и демони от Светилището, като по този начин осигурява по-нататъшното съществуване на нашия вид много преди първите игри.


Тъй като историята на Diablo 4 се развива няколко десетилетия след кампанията за унищожение на Ангела на смъртта Malthael от добавката Reaper of Souls за D3, можем само да гадаем колко много страда Лилит от загубата на 90% от потомците си. Да се надяваме, че мотивите ѝ в завършената игра ще се окажат толкова многостранни, колкото предполага миналото ѝ. Би било изключително жалко, ако се наложи да се отървем от тях само заради самозащита.

От друга страна, никак не е жалко за всички промени в геймплея, които бяха направени след първоначалния анонс. Най-очевидното е отклонението от силно опростеното развитие на героите. Призивът на феновете за повече дълбочина беше ясно чут и сега е превърнат в осезаеми характеристики.

Ако не можете да се справите с всички имена, ще ви направим кратка обиколка, за да се запознаете с играта:

Митът за произхода на Светилището гласи, че древното божество Ану е отделило всичкото зло от себе си, преди да създаде Вселената. От това чисто зло се появил седемглавият дракон Татамет. В голямата последна битка двамата загиват, а от седемте глави се появяват седемте злини, които и до днес сеят страдание и хаос при всеки удобен случай.

Трите големи злини: Диабло, Принцът на ада, се смята за Господар на ужаса и предвожда ордите от демони заедно с двамата си братя Мефисто, Господарят на омразата, и Баал, Господарят на разрушението.

Четирите по-малки злини: Андариел, Дуриел, Азмодан и Белиал са сред най-силните демони на Горящия ад след тримата братя. Веднъж те се разбунтували срещу триото и ги прогонили в Светилището, където след дълга борба тримата били затворени в три камъка на душата от Ордена на Хорадримите.

Предишните части на поредицата се въртяха около тези камъни на душите и силата на трите велики злини, която трудно може да бъде удържана дори в тях. Доколкото знаем досега, в Diablo 4 поне ще се срещнем отново с Андариел, Господарката на мъченията, и Дуриел, Господаря на болката. Въпреки това е повече от вероятно на Diablo също да бъде позволено да се включи в собствената си игра.

Атрибути, дървета на талантите и огромни табла

Атрибутите и дърветата на талантите се завръщат и са по-разнообразни от всякога! Всеки от петте класа, планирани за пускане в продажба (вижте карето), ще получава точки за атрибути и умения при повишаване на нивото, а след това ще можем да ги разпределяме свободно. Атрибутите са разделени на сила, интелигентност, ловкост и воля.

Един от тях е решаващ за всеки клас – например при ловците това е обичайното умение – но останалите дават и бонус към нападението и защитата. Точните им характеристики варират в зависимост от класа. Ако интелигентността увеличава основните щети на магьосницата, ловджийката може по-добре да разпознава слабите места на противниците си и по този начин да увеличава шансовете си за критични попадения.

В дърветата на талантите се движим по клоните и отключваме мощни активни и пасивни способности с напредването на нивото. От 50-о ниво нататък ситуацията става още по-сложна, тъй като оттогава нататък за нас е достъпна обновената система на Парагона. Вместо да натискате вечно едни и същи бутони и да получавате само малки бонуси, преработената версия се представя като огромно дърво на вторичните умения в стила на Path of Exile.

На дъската на Paragon има над сто плочки, които можем да следваме като наниз от перли. С всяко изкачване продължаваме пътя си във всяка посока, като се опитваме да се ориентираме тактически разумно, така че да минем не само през обикновените плочки, но и през възможно най-много магически и редки плочки.

(Убиецът може да призове призрачна подкрепа, която увеличава броя на стрелите, удрящи демоните).
(Убиецът може да призове призрачна подкрепа, която увеличава броя на стрелите, удрящи демоните).

На всеки от четирите ръба се намира преход към нова дъска, където можем да изберем от коя посока да влезем. В центъра на всяка от тези дъски ни очаква легендарна плочка, която ни възнаграждава с особено мощна сила. Една от възможностите за варварина например ни примамва с тридесет процента допълнителни щети, докато метърът на яростта ни е над половината.

Освен това трябва да се достигнат плочки с гнезда, в които можем да поставим така наречените глифи (напомнящи на скъпоценните камъни от Path of Exile). Те могат да бъдат уловени на случаен принцип по време на приключенията ни и да повишават нивото си в опасни подземия. Колкото по-добър е глифът, толкова повече плочки укрепва в радиуса си.

(Когато варваринът скача, той не само преодолява скали и препятствия, но и изравнява със земята всичко, което стои около мястото на приземяването му.)
(Когато варваринът скача, той не само преодолява скали и препятствия, но и изравнява със земята всичко, което стои около мястото на приземяването му.)

Герой според моето сърце

Новият фокус върху по-голямата дълбочина е главно за да се даде възможност за повече индивидуалност отново и да се размишлява над най-ефективните или причудливи постройки. Той продължава и във втория основен аспект на развитието на характера: оборудването.

В допълнение към възможността да се определят полът, цветът на кожата и очите, грубите черти на лицето, както и прическата и татуировките на собствения герой, който сега е значително по-богат на полигони, почти няма ограничения в избора на предмети.

Не само защото ни е позволено да ги боядисваме и трансмогрираме, но и защото в бъдеще върху всеки рядък предмет може да се появи легендарна черта. Той ще замени петия афикс и може да определи стила ни на игра – например ако бонусът към щетите е за това, че оставаме в радиуса на собствената си зона на щети.

Благодарение на преработените зони на удара те вече са много по-прецизни и отговарят точно на показваните анимации или ефекти. Като цяло целта е да се постигне още по-плавно усещане за бой – оттук и новата стъпка за избягване чрез интервал.

Ако намерим предмет със скромни статистики, но с отличен легендарен ефект, можем да го занесем на новия окултист и да извлечем легендарната му същност. Останалата част от предмета ще бъде унищожена, но ценният бонус може да бъде вграден във всяка друга броня. Така че отминаха дните, когато няколко прекалено мощни артикула диктуваха гардероба ни.

Руническите и руническите думи също се завръщат, макар и в непознати досега форми. Вместо да събираме готови думи, използваме тригерна руна, за да определим кога да се задействат ефектите на основната руна. Например би било възможно да се получи случаен бонус при изпиване на лечебна отвара. Интересна система, която дава на специалистите по конструиране допълнително ниво.

Като черешка на тортата бойното действие също се променя в зависимост от нивото на уменията ни и състава на бонусите към екипировката ни. Колкото по-силни ставаме, толкова по-голяма е силата на атаките ни. Естествено, враговете реагират по различен начин на ударите в зависимост от уменията и оръжията си. Докато канибалът може да се разтопи ужасно благодарение на отрова, той просто се превръща в пепел след огнена топка.

Всички обявени класове в Diablo 4 са стари познайници, но определено имат няколко нови трика в ръкавите си. Освен всичко друго, всеки от тях получава нова, уникална класова механика. Често части от тях, както и други способности, трябва да бъдат отключени чрез куестове.

Варваринът:Изпитаният хулиган подсилва себе си и партията си с бойни викове, скача върху враговете или ги поваля и през повечето време изглежда доста ядосан. Принципът на играта е разширен и включва така наречения арсенал. Сега варваринът може да носи едновременно до две едноръчни и две двуръчни оръжия и да им присвоява индивидуални способности, за да превключва между тях на мига.

Магьосницата:Популярното чудо на изсвирването и замразяването изстрелва мълнии, ледени висулки и метеори и може да постави до три действително активни способности в слотове за заклинания като специална механика. След това вече не можем да ги запалим ръчно, но от този момент нататък те понякога се задействат сами или променят стила ни на игра в зависимост от ефекта си.

Друидът:Преобразувателят е практикувал много и вече не му се налага да се превръща в животинска форма за определени периоди от време. Вместо това за миг се преоблича в кожата на мечка или вълк за единични атаки. Бонусът на класа му е, че може да нанася опустошителни удари с всяко земно умение, като краде фиксиран процент от максималния живот на враговете.

Ловницата:Като най-универсалния клас до момента, тя е кръстоска между убиец и ловец на демони. Тя може да нанася удари с два (отровни) кинжала, както и да пронизва враговете си с лък от разстояние. Тя разполага с три специални механики в багажа си, но трябва да избере една от тях: може да събира точки за комбо с нормални атаки и да ги изразходва отново за силни завършващи удари, да издърпва враговете в царството на сенките и да ги елиминира там необезпокоявано или да реагира бързо на слабите места в защитата на врага и така да нанася бонус щети.

Паладинът?:Петият клас на изданието все още се пази в тайна. Повечето улики и цялостният баланс в момента сочат към някакъв вид паладин или кръстоносец. Наистина жалко, тъй като некромантът напълно заслужаваше да бъде там от самото начало.

Застанете за малко и се наредете на опашка

Това, което продължава да ме притеснява, е идеята за отворен свят, подобен на MMO, в който се образуват големи групи около дарителите на задачи. Това ми звучи като потенциален убиец на атмосферата без реална балансираща стойност. В т.нар. социални центрове се предполага, че ще ми е особено приятно да се срещам с други хора, да създавам групи или да търгувам. Защо да създавате групи? Е, никой не ни принуждава, но освен публичните събития, поне световните босове се очаква да могат да бъдат побеждавани само в отбори.

Трябва да се види дали герой, който е бил отглеждан в продължение на месеци, в крайна сметка ще успее да ги разбие сам. Освен това светът ще бъде пресечен от случайно генерирани и така наречени ключови подземия, с които общителните натури могат да се справят с до трима други играчи. Новите лагери също могат да бъдат описани по подобен начин. Това са селища, превзети от демони, които могат да бъдат освободени за постоянно и в които впоследствие отново се преместват дарителите на куестове и търговците.

(От 50-о ниво получавате парагонни точки, които можете да използвате, за да получите най-ценните бонуси на таблата за парагони. Предполага се, че окончателната версия ще изглежда по-красива от тази демонстрация на функции).
(От 50-о ниво получавате парагонни точки, които можете да използвате, за да получите най-ценните бонуси на таблата за парагони. Предполага се, че окончателната версия ще изглежда по-красива от тази демонстрация на функции).

Всичко това се случва в своеобразен балон на историята, който е инстанционен и отделен от публичния свят: Така че никой друг играч не може да освободи лагер под носа ни. Ако искаме да подкрепим приятел на по-ранна стъпка, напредъкът на ръководителя на групата се отнася за всички. След като приключим напълно с лагера, балонът се спуква и преминаваме към окончателната публична версия на местоположението.

За да не си навлечем мехури по пътя към всички дейности, за първи път освен познатите пътни точки има и планински стълбове. По-конкретно коне, от чиито гърбове можем дори да извършим стилно откриване на битка и които могат да бъдат подобрени както визуално, така и по отношение на статистиките.

(В зависимост от степента на рядкост, плочката Парагон ви дава по-силни бонуси. Някои частични ефекти изискват определени стойности на атрибутите, за да бъдат отчетени.
(В зависимост от степента на рядкост, плочката Парагон ви дава по-силни бонуси. Някои частични ефекти изискват определени стойности на атрибутите, за да бъдат отчетени.

Между другото, някои видове тълпи трябва винаги да имат определени предмети със себе си, когато ловуват за тлъста плячка. Например един разбойник е по-вероятно да носи със себе си арбалет, ботуши или утринна звезда, докато заветният двуръчен меч е по-лесно да се набави другаде. Видът на капките се определя най-вече от текущия район: Най-вероятно е в пустинята да се появи едноръчен меч под формата на скимар.

Магически:Сините предмети имат само един афикс, но той е сравнително силен.

Радко:Жълтите енергийни пакети могат да имат до пет афикса, но те са малко по-слаби от магическите предмети.

Легендарни:Това са практически редки предмети, чийто пети афикс е заменен с легендарен. Ефектът от него може да бъде извлечен за сметка на елемента и прехвърлен към друг.

Unique (заменя Mythic):Съкровищата, които са закотвени във фоновата история със собствено име, имат неизменни афикси, които също не могат да бъдат извлечени. Те имат силно изразени тематични и класови характеристики, както и отличителен външен вид.

Подкрепете другите

Накрая, но не на последно място, е режимът PvP, който в миналото не е играл най-голяма роля за повечето фенове на Diablo, но поне ни възнаграждава със слава и ексклузивни скинове. Всичко, което трябва да направим, е да пътуваме до едно от така наречените полета на омразата, да изпълним нормалните задачи и да убием чудовища там.

Това също така трябва да ни достави особена тръпка, когато в най-добрия стил на оцеляване сме обединили сили с предполагаем съюзник и взаимната ни лоялност става все по-несигурна с всеки спечелен шард. О, буквално усещам вкуса на драмата. Или пък можем директно да се обявим за враждебни и открито да започнем лов на хора.

Ако се справим особено добре, за нас се организира лов на глави и в зависимост от резултата от него трудно спечелените отломки или попадат в някой от нашите помощници, или получаваме допълнителна награда за оцеляване в опасна ситуация.

Историята дори има приемливо обяснение за целия този цирк: на полетата за PvP омразата на Мефисто излиза на повърхността и прави героите необичайно агресивни. Ето защо убийците, изпратени на лов, всъщност се наричат съдове на омразата. Дали обаче поговорката „Да станем съдове“ ще надделее в ежедневието, може да се съмняваме.

(Точките за бързо придвижване са върнати в обичайния си вид. За да не се налага да се движите нагоре-надолу по Open World през цялото време.
(Точките за бързо придвижване са върнати в обичайния си вид. За да не се налага да се движите нагоре-надолу по Open World през цялото време.

Заключение на редакцията

Истински удовлетворяващо е да виждаме как Diablo 4 се превръща в по-завършено преживяване с всеки запис в дневника на разработчика. Поставяйки се точно между Diablo 3 и отличната, макар и за мнозина плашеща поради обширната си ендгейм игра, Path of Exile по отношение на амбициите е точно правилното решение. Особено като се има предвид, че в момента тази празнина е запълнена единствено от ремастъра на втората част.

В частност, огромната дълбочина в развитието на героите е от полза и би трябвало да доведе до процъфтяване на общността за изграждане и ръководство. В края на краищата играчите все още обичат да изработват перфектните атрибути и екипировка за своите герои от Diablo 2.

Дали обаче отвореният свят в крайна сметка ще се превърне в страховито красива детска площадка или в препълнена детска ясла, е важен въпрос, който все още виси над четвъртата част като Дамоклев меч. В края на краищата най-важните моменти от историята трябва да бъдат държани извън споделения свят чрез инстанциране и по този начин да бъдат надеждно направени приятни. Като цяло Blizzard дава достатъчно положителни импулси, за да оправдае здравословния си оптимизъм. Дръжте го