Технологичното демо на Nvidia „Zorah“ получава нова актуализация, която показва още RTX технологии с RTX 5090
В края на януари, малко преди пускането на RTX 5090 и RTX 5080, Nvidia представи „Zorah“, ново технологично демопредназначено да покаже „бъдещето на рендирането“.
- Според компанията в рамките на поредицата „Zorah“ са обработени половин милиард триъгълника на сцена и 30 000 различни материала.
- 2000 светлини от частици и 1500 текстури са осигурили атмосферното осветление.
Благодарение на DLSS 4 с Multi Frame Generation все още беше възможно да се постигне плавна кадрова честота – дори ако, както при всяко увеличаване на мащаба, съществува въпросът за увеличената латентност, на който Nvidia не е отговорила.
Необезпокоявани от това, разработчиците продължават да работят по технологичната демонстрация Zorah, която наскоро получи нова актуализация и има за цел да използва максимално потенциала на RTX 5090. Можете да намерите новата последователност във видеото в YouTube, вградено по-долу:
- Както и в оригиналната версия, фокусът на технологичната демонстрация е върху детайлни среди със сложна геометрия и усъвършенствано осветление, които се показват в реално време на Geforce RTX 5090.
- Nvidia също така споменава „ReSTIR Pathtracing“ и „ReSTIR Direct Illumination“, които отговарят за изчисляването на осветлението; както и „RTX Mega Geometry“, която преди това беше използвана само в Alan Wake 2.
Ако не разбирате някой от тези термини, тук сме подготвили кратък (и значително опростен) речник на съответните технологии на Nvidia:
Невронно рендиране
Neural Rendering използва изкуствени невронни мрежи за някои аспекти на графичното рендиране. За разлика от конвенционалните методи за рендиране, този подход позволява по-ефективно проектиране на интензивни изчислителни процеси
Централен елемент еRTX Neural Shadersот Nvidia. Те позволяват обучението и използването на малки невронни мрежи в рамките на шейдърните програми, които отговарят за текстурите, материалите, осветлението и обемните ефекти. Според Nvidia това трябва да доведе до подобрения в производителността, качеството на изображението и интерактивността.
ReSTIR Pathtracing
ReSTIR Pathtracing (или „ReSTIR GI“) е алгоритъм за вземане на проби от пътя заиндиректно осветяване, който е разработен специално за паралелни архитектури на GPU. Тази технология отговаря за частта от осветлението, която се отнася до непряката светлина, т.е. светлината, която се отразява от други повърхности.
Алгоритъмът се основава на принципите на „Screen-Space Spatio-Temporal Resampling“ на ReSTIR и дава възможност за преоразмеряване на траекториите на непрякото осветление, получени чрез трасиране на пътя. Това позволява информацията за важните пътища, които допринасят за осветяването, да бъде споделена както във времето, така и между различните пиксели в изображението.
ReSTIR Direct Illumination
RTX Директно осветяване (RTXDI) е частта от осветяването при трасиране на лъчи, която се занимава с директна светлина. Тази технология е разработена, за да се увеличи броят на сложните източници на директна светлина в игрите, който преди това често е бил силно ограничен.
RTXDI съчетава трасиране на лъчи с мощна версия на алгоритъма ReSTIR и сReGIR (Reservoir-based Grid Importance Resampling). Докато ReSTIR се използва за първичните повърхности, ReGIR се грижи за вторичните повърхности.
Алгоритъмът се справя с така наречените „светлини-герои“ – докато преди само няколко избрани светлинни източника отговаряха за хвърлянето на сенки в игрите, с тази технология вече не би трябвало да има значение дали са необходими десетки, стотици или милиони светлинни източници.
RTX Mega Geometry
Технологията RTX Mega Geometry ускорява трасирането на лъчи на сложни геометрии и според Nvidia дава възможност за значително по-голям брой триъгълници, отколкото е било възможно досега.
След това, в хода на технологичната демонстрация на Zorah, Nvidia обяснява, че RTX Mega Geometry ще бъде на разположение на разработчиците в бъдеще чрез клона NvRTX на Unreal Engine 5. Това би трябвало да улесни интегрирането на технологията в бъдещите игри.