„Тя се нуждае от мрачни и тъмни моменти“ – разработчикът на FF 16 Наоки Йошида в интервю

0
192

Разговаряхме с продуцента на Final Fantasy XVI, Наоки Йошида. Разберете какво има да каже той за последната част от поредицата тук

Остават само няколко дни до излизането на Final Fantasy XVI и последната част от легендарната поредица се очаква с нетърпение. Имахме възможност да разговаряме с продуцента Наоки Йошида за играта.

Ново, по-мрачно начало за поредицата

Final Fantasy XVI е на хоризонта, внасяйки глътка свеж въздух във вече 35-годишната история на играта.

Шестнадесетата част ни въвежда в света на Валистея, който е с добра порция по-мрачен и по-зрял от своите предшественици.Така че още демото, което ни позволи да изиграем първите два часа от FF16, е изпълнено до капак с трагедиите и драмата на един безмилостен свят.

Тази нова посока е била цел на разработчиците още от самото начало, както ни казва продуцентът Наоки Йошида:

Нашето мнение е, че за наистина затрогващи моменти на светлина и надежда са нужни тъмни и мрачни моменти

Сюжетът на играта в крайна сметка се развива по време на война и разработчиците са искали да изобразят бруталността с всички нейни последици за войниците и другите участващи хора.

Фокусът върху сюжета беше стълб на разработката на Final Fantasy XVI в началото, а след това помогна да се вземе решение за внедряване на екшън бойна система, за да се изобрази по-добре драматизмът на историята.

„Искахме да се съсредоточим върху история, която да докосне всеки „

Основната точка на новата Final Fantasy, както обикновено, е историята. И според Йошида този път е било въпрос на сърце на разработчиците да създадат история, която да докосне всички.

За да стане поредицата още по-мащабна, е било важно да привлече със себе си не само феновете на последните Final Fantasy игри или по-възрастните геймъри, но и новодошлите, които все още не са играли Final Fantasy.

В съответствие с това преди да започне разработката, Square Enix проведе проучване с геймъри на Final Fantasy, по-възрастни фенове и накрая геймъри, които никога досега не са играли Final Fantasy. Тъй като отговорите от проучванията силно се припокриваха с концепциите и историята на Final Fantasy XVI, те бяха много уверени в основната идея.

По-специално завръщането към един „високофантастичен“ свят с по-малко научна фантастика, както в последните по-модерни сингъл плейър части 13 и 15, беше важно за феновете и се отрази в желанието на разработчиците да навлязат в такава обстановка.

Вдъхновение от Запада и Изтока

Историята и геймплеят на FF16 имат много източници на вдъхновение от западната попкултура. В различни интервюта например Йошида неведнъж е споменавал заглавия като The Witcher или дори Game of Thrones и Lord of the Rings като формиращи играта.

Но в случая с флагмана на кинематографичните битки между есперите в разработката отново се вливат много японски произведения.

Есперите (или призовкарите) са обща нишка в цялата поредица Final Fantasy. Колкото и често да са се появявали, досега играчите никога не са имали възможност да ги контролират пряко. Във Final Fantasy XVI феновете най-накрая могат да контролират директно могъщите сили на Рамух, Ифрит и други познати имена.

За да направят тези битки подобаващо мощни и зашеметяващи, разработчиците са се възползвали от младежките си години с поредици като Kamen Rider, Ultraman, Evangelion, Attack on Titan, Gundam, Godzilla и др.

Колко „Final Fantasy“ има във Final Fantasy XVI?

Тъмна обстановка,екшън бойна системабез игрални членове на партията и други – с всички нововъведения, които 16-та част внася в поредицата, много по-стари фенове се чудят дали FF 16 изобщо е Final Fantasy. Въпрос, който, разбира се, Йошида също приема сериозно.

Тъй като самите разработчици също са големи фенове на поредицата, във Final Fantasy XVI има много алюзии към по-стари части, като например момента, в който се появява заглавният екран „Final Fantasy XVI“. Това е замислено като почит към първата игра Final Fantasy от 1987 г.

За тези, които са скептично настроени към новата система за битки, Йошида също така ни каза, че за Final Fantasy XVI походовата система просто не е била подходяща:

„Преди всичко искам да поясня, че не сме категорично против походовите игри. Ние също сме техни фенове. Но за историята, която искаме да разкажем, за облика и усещането за динамично, безкрайно действие, което най-добре подхожда на историята и на чувствата, които искаме да предизвикаме у играчите, походовата система или хибридната система не се чувстваха подходящи. Тя прекъсваше потока на играта.“

Въпреки това разработчиците са се постарали да гарантират, че начинаещите в екшън жанра ще могат да се насладят на играта. Със специалните предмети и режима на игра, които намаляват трудността, преживяването в играта може да се регулира индивидуално до желаното ниво.

Винаги се опитваме да създадем най-добрата игра

За онези критици, които твърдят, че Final Fantasy XVI се е отдалечила твърде много от корените на поредицата, Йошида се противопоставя със собствена гледна точка:

Това, което прави Final Fantasy толкова специална, е, че всяка една игра (от поредицата) е разработена, за да реализира визията за най-добрата игра на съответните режисьори и разработчици

Философия, която ветераните и създатели на Final Fantasy Хиронобу Сакагучи и Йошинори Китасе вече въплътиха и пренесоха в игрите.Въпреки че в поредицата има много обединяващи елементи, разработчиците са достатъчно свободни, за да създадат своето виждане за най-добрата игра и история.

Всяка Final Fantasy е уникална и самостоятелна. Това също така позволява на геймърите да играят поредицата в произволен ред, тъй като тя винаги ще представлява нов свят, нови герои и ново обещание за добра игра.

По-нататък Йошида заявява, че решенията относно бойната система и историята в FF16 също не са непременно решаващи за бъдещето на поредицата. В края на краищата това е задачата на екипа за следващата Final Fantasy – как трябва да изглежда „най-добрата игра“.