Две малки игри с отворен свят са милион пъти по-добри за мен от големите в жанра

0
208

Наместо да се губят във все по-големи и по-големи вселени, отворените светове трябва отново да убеждават със съдържание. Кристиан смята, че две игри правят това особено добре.

Обичам игрите с отворени светове, но има едно нещо, което вече ми е омръзнало: че всяко продължение винаги трябва да е още по-голямо с всеки нов свят. Защо? Ами, по принцип! В края на краищата, това е част от основите на маркетинга, че числата означават прогрес и напредък.

Ако в Assassin’s Creed Origins Ubisoft измисля обща площ от 80 км², наследникът Odyssey трябва да е три пъти по-голям – иначе как да разберем, че новата игра е много, много по-добра? Нима вместо това трябва да гледаме съдържанието? Какви глупости!

Най-яркото актуално проявление на този вечен растеж може да се види в Starfield: Тук ми се предлага не просто град, държава или континент, а цяла галактика с така цитираните 1000 планети. Това, което звучи като много, на втори поглед се оказва точно това, от което съм се страхувал в отворените светове: безкрайната необятност

Моля, не ме разбирайте погрешно: Забавлявах се много със Starfield и се наслаждавах наработата по нашия специален брой по темата. Но също така смятам, че светът на играта няманужда от този гигантизъм, и че един по-малък, по-органичен и изпълнен с любов свят би ми осигурил по-добро игрово изживяване.

Два примера ми дават ясно да разбера, че размерът не е непременно всичко, а че технологията е от значение, особено при проектирането на отворени светове. Сега бих искал да ги разгледам по-отблизо заедно с вас.

Под вълните: по-малко е морето

На дъното на морето всичко все още е наред със света – поне когато става въпрос за вълнуващо проектирани отворени светове. Летният хит Under the Waves на Parallel Studio (и създателя на Heavy Rain Quantic Dream като издател) ме хвана студено и ме повлече право в своята тежка сюжетна бездна.

В ролята на индустриалния водолаз Стан Морей съм разположен на дъното на Северно море в алтернативен сценарий от 1979 г., за да извършвам поддръжка на тежко оборудване за сондиране на нефт. Правя това или по класическия начин с водолазен костюм и кислороден резервоар, или на борда на подводницата ми Moon, на която дори Джеймс Камерън би завидял.

На този етап не искам да говоря за грандиозната постановка на играта или за интересното развитие на главния герой. Не искам също така да хваля прекалено много драматургията тук и да наблягам на красивата – защото изключително последователна – графика.


Става дума за нещо, което според мен липсва на безбройните отворени светове: достоверност, съчетана с достатъчно празни пространства. След като се потопя, оставям и конвенциите на жанра на повърхността.

Разбира се, в Under the Waves също има какво да се открие, събере, изработи и преживее. Въпреки това играта не ми се налага насила. Един от често натисканите бутони по време на десетчасовата ми игра е този за изключване на HUD. След това, когато изляза на подводницата си, се оказва, че за дълго време отново се нося по собствения си нос. Маркерите за задачи, въпросителните знаци и други подчертавания са реализирани много дискретно, ако изобщо са реализирани, в Under the Waves.

(Вместо да бъда убит от въпросителни знаци и други маркировки, аз буквално се оставих да се нося и да бъда воден от собственото си любопитство).
(Вместо да бъда убит от въпросителни знаци и други маркировки, аз буквално се оставих да се нося и да бъда воден от собственото си любопитство).

Завладяващ свят

По време на пътуванията с Луна често се изгубвам в „синия хоризонт“ на морето. Наблюдавам как структурите бавно се виждат и светлините от спасителния ми модул, който ми служи за база, пробиват тъмносинята завеса.

Разбира се, има карта с отбелязани на нея горещи точки, но темпото в Under the Waves е напълно различно от това в други игри с отворен свят. Разбира се, в Starfield също мога да правя каквото си поискам. Лично аз едва в Under the Waves наистина осъзнавам колко глупаво е да се говори за изследваема галактика с система за бързо пътуване по планетите.

 (Тази част от картата показва почти целия отворен свят на Under the Waves. И този размер е напълно достатъчен.
(Тази част от картата показва почти целия отворен свят на Under the Waves. И този размер е напълно достатъчен.

Наместо това, аз се движа из Северно море, обслужвайки тежките машини на офшорната компания за сондиране на нефт UniTrench. Излизам, гмуркам се през тръбите, обслужвам терминали, затварям тръбопроводи и ловя морски обитатели по пътя – с фотоапарата, разбира се! Играта успява много добре да ме накара да се чувствам спокоен, като същевременно разказва увлекателна и изненадващо мрачна история.

Забравеният град: златно бижу

Забравеният град получава тази грабваща и страхотна история поне също толкова добре. Аз обаче не се гмуркам там, а след като преминавам през загадъчен портал, изведнъж се озовавам в римски град по времето на Империята. Селището, разположено между големи скали, е не само най-малкият и в същото време най-впечатляващият отворен свят, който познавам, но е и убедително със своите герои.

Върху мястото има някакво проклятие, което кара жителите да живеят според ужасяващото „златно правило“: Всяко престъпление, извършено от един човек, се наказва със смъртта на всички, като превръща жителите в златни статуи.

От мен зависи да разреша този пъзел, като постепенно опознавам града и хората. Тъй като и аз неизбежно нарушавам споменатото правило, бягам от златния хаос обратно в портала и рестартирам времевия цикъл от началото на пристигането си.

Но тъй като сега вече знам повече, действам съответно с прозорливост и се чувствам като Бил Мъри в „И всеки ден сурвачката казва здрасти“.

(Сравнително малък римски град, закътан в скрита пукнатина, е един от най-добрите отворени светове, които някога съм изследвал).
(Сравнително малък римски град, закътан в скрита пукнатина, е един от най-добрите отворени светове, които някога съм изследвал).

Добрата история върви и с пътуване във времето

Градът се простира само на няколко улици и има още няколко зони, които може да предложи по вертикала. Умело разработчиците на Modern Storyteller използват всяко кътче, за да скрият още повече детайли и истории в своя свят.

Движещата сила за изследването на отворения свят е преди всичко вълнуващата начална ситуация: не само че аз, като съвременен човек, внезапно съм попаднал в капана на прокълната античност с времева примка, но и жителите живеят в постоянен страх.

От една страна, те се страхуват да не нарушат златното правило. От друга страна, те имат и вътрешни конфликти на вярата по времето на зараждащото се християнство. Човешките напрежения и проблемите, свързани с властта и политиката, също са черешката на тортата на напрежението.

(Където и да отида в

Игриво изследвам главно и разговарям с хора. Техните отговори в диалозите ми дават улики за по-нататъшния път на решението, точно както в приключенска игра. Нещата бързо се получават и аз се опитвам да действам в интерес на NPC-тата. В този процес стигам до дъното на мрачната и величествена тайна на града и накрая на самия себе си.

За мен „Забравеният град“ е отличен пример за много добра игра с отличен сюжет и разумно използван, свободно достъпен свят. В никакъв случай не съм на мнение, че големите светове нямат своя смисъл на съществуване. Но бих искал играчът да има усещането, че се намира в автентичен свят още от първия момент.

Искам да имам усещането, че разработчиците са вложили много мисъл в него, вместо просто да разхвърлят взаимозаменяеми горещи точки в една до голяма степен автоматично генерирана среда. Какво мислите вие? Споделете с мен в коментарите!