Камерата без рязане в God of War направи добавянето на поддръжка на ултраширок формат изненадващо предизвикателство

0
650

Камерата без рязане в God of War направи добавянето на ултраширок формат изненадващо предизвикателство

По-широкият FOV изискваше много полиране на анимацията, казват от Sony.

Портацията на God of War за PC е подобрена версия на една фантастична игра с няколко функции, които обичаме да виждаме на PC, като DLSS upscaling, гъвкав FPS ограничител и поддръжка на ултраширок обхват. Последното е било безсмислено включване за разработчиците на God of War, когато са започнали работа по PC версията на играта, каза ми водещият UX дизайнер Мила Павлин. „Смятам, че това е просто невероятна игра за широкоекранен формат“, каза Павлин. „Мисля, че това беше нещо, което беше наистина важно за екипа, докато търсехме как да представим играта по най-добрия възможен начин.“

За дизайнерите на потребителски интерфейси създаването на добра игра в ултраширок формат включва някои доста очевидни задачи. Трябва да гарантирате, че елементите на потребителския интерфейс, които са „прикрепени“ към ъглите на екрана в 16:9, няма да се виждат неудобно на монитор с формат 21:9. Но това е само едно от съображенията, с които разработчиците трябва да се справят, за да направят ултраширокия екран работещ. Зрителното поле при това по-широко съотношение на страните може да се окаже голям проблем за игрите, които първоначално са били създадени само за поддръжка на стандартен широкоекранен екран.

„Това не е просто задаване на резолюция и готово. Иска ми се да беше толкова лесно“, казва Мат Деуалд, старши технически продуцент на PC порта на God of War. Ако разширите съотношението на страните, без да увеличите FOV, това просто не изглежда съвсем правилно за нашите мозъци. Но щом разширите FOV, започвате да виждате неща, които не би трябвало да виждате, като в лошите „HD ремастери“ на стари телевизионни предавания.

„Сега всички тези неща, които са били на ръба и са били отрязани при 16:9, сега са в сцената“, казва Деуалд. „Като например „О, не, Атреус се изкривява през сцената, защото заема позиция“.

„Така че трябваше да се върнете и да анимирате всички тези неща. Това изискваше да изиграете цялата игра. И не само кинематографията, защото ние сме с камера без рязане, нали, това е един кадър през цялото време. Така че наистина трябваше да се изиграе цялата игра… всички тези контролирани от камерата моменти, като например когато Кратос се опитва да убие нещо и влиза в заключена анимация, камерата е контролирана към тази сцена, или има някакъв геймплей момент, в който нещо се появява, като например изскачането на Драугър и Кратос изважда брадвата и тя замръзва.

„Това не са кинематографични сцени сами по себе си, а просто геймплейни моменти. Трябва да преминете през всички тях и да проверите, за да видите: Имало ли е драугър отстрани на екрана, който е изскочил във видимост, защото ще атакува отзад? Дали Атреус се движи наоколо? Дали полата на Кратос се преобръща, защото симулацията на плата не работи правилно? Има все такива неща, които трябва да прегледате и да коригирате. Беше буквално ръчно усилие да се върна и да поправя

Единственият начин да се гарантира, че God of War изглежда точно както трябва с по-широк FOV, беше да се играе в ултраширок режим. Много.

„Тъй като е трудно систематично да се намерят тези проблеми, това изисква човек да я гледа и наблюдава, можете да си представите, че играете не само 30-часова игра от основните елементи на играта, но и всички пространства за изследване и всички тези неща, говорите за над 80 часа, за да изиграете цялата игра, за да намерите визуалните неща“, каза Деуалд. „И трябва да преминете през това многократно.“

Портът на God of War за PC е разработен от малък екип в Santa Monica Studio заедно с Jetpack Interactive, докато по-голямата част от Santa Monica все още е посветена на разработката на предстоящото продължение God of War Ragnarok. Когато QA регистрираше визуални грешки, екипът на PC порта привличаше аниматори, за да ги отстранят.

„Колкото и да ми се иска да кажа, че планирахме подобаващо и отне точно толкова време, това не се случи“, казва Деуалд. „Отделът за контрол на качеството откриваше нови проблеми, които пропускахме първия път. След като откриха стотиците грешки , количеството работа, което беше необходимо за отстраняването на всички тях, беше доста голямо усилие.“

Подобни проблеми с анимацията със сигурност не са характерни единствено за дизайна на камерата без рязане в God of War – почти всяка игра, създадена за заключен FOV, ще има проблеми, когато разширите обектива. Но това е емблематично за това колко по-сложен става животът на игрите, създадени около фиксирана конзолна спецификация, когато се пренесат на PC.

trawide support surprisingly challenging