Новите експерти по ролеви игри на Microsoft: Obsidian вече разполага с безкрайни пари и това е предизвикателството

0
257

2018 Microsoft придоби екипа за ролеви игри Obsidian Entertainment, а заедно с него и любим разработчик на читателите на GlobalESportNews Какво се е променило в студиото оттогава? Трима шефове бяха на разположение, за да отговорят на въпросите ни.

Когато директорът на играта на Obsidian Адам Бренеке показва за първи път пред тестова аудитория своята игра за оцеляване Grounded, няколко души внезапно напускат залата. „Те вдигнаха ръце, сякаш се предават, поклатиха глави и просто си тръгнаха.“ Причината за спонтанната неприязън към Grounded не е самата игра. Защото е колоритна и забавна; в крайна сметка тук играем на четирима герои, смалени до миниатюрен размер, които се борят с всякакви насекоми в предния и задния двор на една къща. И срещу паяци. О, чакайте…

„Точно така, виновни бяха паяците“, спомня си Адам Бренеке. „И просто си помислихме, че това е наистина лошо. Затова наистина искахме да включим режим за арахнофобия и привлякохме изследователския екип на Xbox, за да ни помогне: Какъв е най-добрият начин за прилагане на подобен режим?“

Защо започваме тази статия с Grounded, неговия проблем с паяците и изследователския екип на Xbox? Защото това е добър реален пример за това какво се е променило за Obsidian, откакто Microsoft придоби разработчика на ролеви игри в края на 2018 г.

Издателят поглъща култов разработчик, ние, геймърите, вече рефлекторно бием тревога. Но какво всъщност е да се интегрираш в голяма корпорация като преди това независимо студио? Как е работил тогава? Как се променя ежедневната работа? Кой решава кои игри да се правят и как?

Разговаряхме независимо един от друг с трима мениджъри от Microsoft и Obsidian Entertainment: с директора на играта на Obsidian Адам Бренке, когото вече споменахме накратко, както и с Мери Макгуейн, генерален мениджър на студиото Xbox Game Studios, и с човека с най-якото име в гейм индустрията – Фъргюс Уркхарт, един от основателите на Obsidian през 2003 г., а сега президент и главен изпълнителен директор.

Всички те казват, че Obsidian се справя по-добре от всякога под ръководството на Microsoft – и продължава да прави ролеви игри.

Нашите събеседници

Мери Макгуейн, генерален мениджър на студиото Xbox Game Studios, работи в Microsoft от над 20 години в областта на игрите и технологиите. Като генерален мениджър на студиото тя работи в тясно сътрудничество с Obsidian, inXile и Double Fine, чиито придобивания ръководи.

Адам Бренеке е директор на играта в Grounded и работи в Obsidian Entertainment от 2004 г. Участвал е в Knights of the Old Republic 2 и Fallout: New Vegas, а също така е работил като изпълнителен продуцент и водещ програмист на двете части на Pillars of Eternity.

Feargus Urquhart Започва кариерата си като плейтестър в Interplay през 1991 г. През 1996 г. той основава вътрешния отдел за разработка на Black Isle Studios, а през 2003 г. заедно с четирима колеги основава неофициалния наследник Obsidian Entertainment. Днес той е главен изпълнителен директор и ръководител на над 200 служители.]

2020: плъзгачът паяк

Но нека се върнем за момент към паяците и изследователския екип на Xbox, до който Obsidian има достъп за разработка. Този отдел помага на всички студия на Microsoft, когато става въпрос за научни изследвания, като например исторически факти или проучвания на потребителите.

Обсидиан не искаше решение с чук като в Satisfactory, където паяците просто са заменени с картинки на котки. И тъй като Grounded е кооперативна игра, паяците също трябва да могат да се персонализират – просто не е възможно да ги пропуснете напълно.

Затова изследователският екип на Xbox се срещна с арахнофоби, за да разбере какво точно ги плаши. Най-често се споменаваха осемте очи – затова в играта бяха вградени няколко плъзгача за паяци, с които играчите могат постепенно да намалят очите, косата, краката и т.н., чак до пълна невидимост.

Можете дори да деактивирате звука на паяка, въпреки че всъщност паяците не издават никакъв звук

За Адам Бренеке изследователският екип е голямо предимство в Microsoft: „Получаваме много по-директна обратна връзка, отколкото преди, което не беше възможно като индивидуален разработчик. Това ни позволява да изпълним желанията на потребителите още в началото на играта.“

Когато разработчиците имат въпрос, те могат да се обърнат към отдел, който е собственост на Microsoft. Там изследователите интервюират експерти, проучват източници, провеждат тестове и експерименти. Наред с други неща, те помагат да се направи потребителският интерфейс (UI) на игрите по-достъпен (например за хора с увреждания), да се проверят игрите с нови методи за въвеждане или да се уточнят историческите подробности.

Служителите на (Xbox Research)имат опит в областта на психологията, социопсихологията или неврологията. По искане на студиата, собственост на Microsoft, те извършват анализи на техните концепции и игри и помагат за оптимизиране на процесите по такива разнообразни теми като (токсична) комуникация в онлайн игрите, дизайн на игри, адаптиран към нуждите на глухите, или формулата за по-добри истории на игри.

Изследователският екип се използва и от други игри и студия. В Grounded се грижат не само за косматите твари, но и за влизането в играта, графичния стил и уроците. Екипът проучва къде играчите засядат и кои функции може дори да не забележат. Но нека се върнем още една крачка назад: Каква беше ситуацията по време на поглъщането?

2019: Добре дошли в семейството

От страна на Microsoft Мери Макгуейн е начело на обвинението по това време: „Преди да придобием Obsidian и другите студиа през 2019 г., при оценяването гледахме на три неща: хората, техните екипи и идеите им. Кой ръководи тези студиа, дали има екип, който може да разработва висококачествени игри и да ги завършва, и накрая – какви идеи имат.“

Доста бързо в този момент изкристализира фактът, че Obsidian предлага точно тези три неща. И тогава всичко се случва много бързо, спомня си Фъргюс Ъркхарт: „Microsoft прояви интерес към нас и скоро след това се срещнахме на обяд с Мери, няколко други служители на Microsoft и моите партньори. Договорихме се много бързо и уредихме всичко. Разбира се, подробностите по договора все още отнемаха известно време, но на практика всичко беше в кърпа вързано с този обяд.“

2003 до 2018: Акула в резервоара за акули

За Фъргюс и неговия екип това е краят на дългите години на независимост. Около десетина от хората му са от времето на Black Isle Studios – вътрешният екип за разработка на Interplay, който Фъргюс основава през 1996 г. Black Isle приключва работа през 2003 г., но в края на годината той вече се занимава с новото си студио Obsidian Entertainment. За Фъргюс това означава само едно нещо: борба за проекти и бюджети.

Най-голямата част от работата ми през всичките тези години беше да финансирам нашето студио. Обичам да сравнявам независимите разработчици с акула: трябва да продължаваме да плуваме, за да получим следващата сделка, а когато подпишем договор, за известно време отново имаме въздух – докато преследването не започне отново

(Knights of the Old Republic 2: Първата творба на студиото Obsidian Entertainment, основано през 2003 г., веднага става хит, въпреки че към края на сюжета разработчиците видимо са изчерпали парите и времето си)
(Knights of the Old Republic 2: Първата творба на студиото Obsidian Entertainment, основано през 2003 г., веднага става хит, въпреки че към края на сюжета разработчиците видимо са изчерпали парите и времето си)

Накрая това бяха наши собствени пари, никой вече не можеше да ни крещи. Съжалявам, може би това беше грешна формулировка… Исках да кажа, че ние бяхме ние, ние бяхме помежду си, ние бяхме отговорни за себе си, сами определяхме характеристиките, бюджетите и крайните срокове

(Второто хвърляне също печели много уважение от страна на Obsidian Fallout: New Vegas е култова игра, но страда от бъгове. Издателят Bethesda вероятно е поставил твърде кратък срок за завършване.
(Второто хвърляне също печели много уважение от страна на Obsidian Fallout: New Vegas е култова игра, но страда от бъгове. Издателят Bethesda вероятно е поставил твърде кратък срок за завършване.

Повече време за игри

В момента на получаване на офертата на Microsoft, Obsidian иска да запази едно нещо преди всичко: Обсидиан. „Аз и всички останали тук искахме да продължим да правим ролеви игри като Obsidian и Microsoft ни дава възможност да го направим“, посочва Фъргюс, „Разбира се, те няма да ни оставят да се занимаваме с нещо в продължение на десет години. Имаме отговорността да завършваме игрите си и ако го правим добре и предоставяме страхотни заглавия, можем да продължим да го правим завинаги.“

Но за шефа на Obsidian това означава също, че може да инвестира повече време в игрите. И тъй като студиото му вече наброява около 200 души, е възможно да се реализират няколко проекта паралелно. В момента се подготвят четири:

  • Grounded ще премине от ранен достъп към официална версия през септември.
  • Фантастичната ролева играAvowedв момента няма дата на пускане.Говори се, че зад кулисите има много проблеми, затова се твърди, че разработката е била подновена след напускането на водещите разработчици.
  • Външните светове 2все още няма дата на излизане.
  • И току-що обявеното историческо приключениеPentimentще се появи през ноември 2022 г. като „страстен проект“ под крилото на ветерана в дизайна на игри Джош Сойер.

Обсидиан има достатъчно работа, тогава дните на акулите свършиха.

Колкото е необходимо, колкото е възможно по-малко

Но колко трябва да се огъне едно студио, което е било независимо повече от 15 години, когато се превръща в глобална корпорация? Как се интегрирате? „Това е много добър въпрос, защото и аз си зададох същия въпрос“, казва Мери Макгуейн.

В крайна сметка стратегията е проста: студията (включително разработчикът на Wasteland 3 Inxile Entertinment) няма да бъдат асимилирани, а ще бъдат интегрирани само най-необходимите области – например ИТ, правила за сигурност, фирмена политика. Във всичко останало новите членове на семейството трябва да останат възможно най-независими.

Не искахме ежедневието да се промени значително за Фъргюс или другите служители в студиото, защото това може да бъде много разрушително. Точно това е моята работа: да седна с Фъргюс и другите ръководители на студиа и да изслушам мнението им за това дали новите процеси в Microsoft са смислени и важни за тях или не. По този начин отборите могат да се съсредоточат върху игрите, а не върху това какво означава да си част от Microsoft сега

(Inxile Entertainment също вече е част от групата на Microsoft. Студиото на иконата на ролевите игри Брайън Фарго наскоро разработи Wasteland 3, която забележимо показа допълнителните милиони на Microsoft)
(Inxile Entertainment също вече е част от групата на Microsoft. Студиото на иконата на ролевите игри Брайън Фарго наскоро разработи Wasteland 3, която забележимо показа допълнителните милиони на Microsoft)

Най-голямото предизвикателство: проблем с лукса

Това звучи като едно голямо щастливо семейство. Все пак преходът от независимост към глобална корпорация носи нови предизвикателства, разказва Фъргюс Уркхарт.

Разбира се, хората говорят за това: „О, там е големият лош издател или производител на конзоли, те ще дойдат при нас в някакъв момент и ще се опитат да променят културата и други подобни неща! Сигурен съм, че това се случва при поглъщанията, но не и при нас.

Най-голямото ни предизвикателство сега е да се справяме отговорно с големите бюджети. Случвало ни се е да убеждаваме издател да ни даде много пари. След това ги похарчихме, а понякога се налагаше да поискаме още пари. След това преговаряхме за крайните срокове и най-накрая изиграхме играта.

А сега сме част от Microsoft и можем да похарчим 72 милиона долара за анимация на пистолет. Но все пак винаги трябва да се замислите за това, което наистина има смисъл – все пак това е наша отговорност. Съжалявам, че ви давам толкова скучен отговор, но всъщност това беше най-голямото предизвикателство за нас

Кой решава коя игра ще бъде направена?

Но кой в крайна сметка решава какви игри да се правят? Дали отделните студия решават сами или Microsoft казва: „Хей, имаме тази марка и тази идея, кое студио ще я приложи най-добре?“ Ясно изявление на Mary McGuane:

„Решението наистина идва от студиата, те просто имат тази творческа свобода сега. Имаме франчайзи като Halo и Forza, но от друга страна имаме и студиата, с които работя, които могат да предлагат собствени идеи, което е много важно за нас. Никога не бихме казали отгоре надолу: „Сега ще правите космически симулатор“, въпреки че това изобщо не би било подходящо за екипа, защото силните му страни са съвсем другаде. И тези силни страни създават най-добрите творчески игри.“

(The Pentiment е страстен проект на Джошуа Джош Сойер, който също се присъедини към Obsidian от Black Isle Studios)
(The Pentiment е страстен проект на Джошуа Джош Сойер, който също се присъедини към Obsidian от Black Isle Studios)

Макар че на пръв поглед играта за оцеляване Grounded и прясно обявената Pentiment изпадат от модела на класическите, фокусирани върху ролевите игри игри на Obsidian. Но Фъргюс Ъркхарт ни обяснява защо това съвсем не е вярно: „Мисля, че понякога в някои студия хората седят със списък от 17 неща, които трябва да има една ролева игра. Но в Obsidian сме направили много различни игри и не се страхуваме да гледаме на нещата по различен начин.“

И особено когато погледнете Pentiment, това наистина е игра, в която има много от това, което правим правилно, а историята ѝ е силен двигател. В него има много разкази, създаден е свят, има много герои. Това са неща, които съставляват голяма част от нашата същност. Разбира се, Pentiment е малко по-различен, но отново създава свят и въвежда играчите в него. Мисля, че това е едно от най-важните качества на ролевите игри: Пренасяне на хора в светове

Grounded: една идея, десет милиона играчи

Grounded също хвърля хората в един свят, макар и много малък. Как всъщност се появи идеята да разработим кооперативна игра за оцеляване с умалени герои? Тя дойде от Адам Бренеке и беше почти твърде късно:

В Obsidian отдавна искахме да направим игра за оцеляване. По онова време бях част от екипа на Pillars of Eternity. И докато работехме по двете части, жанрът на оцеляването се появи от нищото. Тогава обичахме да играем Ark и The Forest, Subnautica също беше една от любимите ни игри.

Преди Grounded да започне работа в Microsoft, аз и водещият дизайнер Боби Нъл се затворихме в офиса за няколко дни, в които обмисляхме как да измислим добра примамка за нашата игра – защото знаехме, че пазарът е доста наводнен: „Заседнал на необитаем остров“, „Заседнал със зомбита“ и т.н.

За двамата не може да става дума за игра „аз съм като теб“. „Искахме да направим нещо специално, разбира се, наша собствена интерпретация. Като разработчици на ролеви игри определено се чувствахме привлечени от средновековния тип фентъзи ролеви игри. Но също така искахме да пробваме и други идеи, прегледахме екшъни от 80-те години, гледахме „Терминатор“ и „Хищник“ и други подобни. В някакъв момент стигнахме до темата за задния двор, в който сте захвърлени и трябва да оцелеете.“

Очевидно е, че „Grounded“ е засегнал нерви: според Microsoft над десет милиона играчи са в задните дворове на Бренке и Нул – със или без паяци.