Атлас падна: Екшън ролевата игра вече е една от най-големите изненади на Gamescom

0
802

Песъчната котка е извадена от торбата: последната шега на Deck13 ще бъде екшън ролева игра в нов фантастичен свят. Нашето ексклузивно превю разкрива какво прави Atlas Fallen толкова специален.

Песъкът твърде често се подценява: Пясъчникът е не само източник на най-фантастичните сгради и истории – пясъкът е и най-потребяваната суровина в света след водата и се използва в строителството, козметиката или лекарствата. Така че утайката не е монотонна! Разработчиците от Deck 13 също знаят това.

На тазгодишното издание на изложението Gamescom немският екип обяви най-новия си проект: Atlas Fallen ще бъде екшън ролева игра, чието действие се развива в пустинен свят и има за цел да печели точки с уникална бойна система. Тук сами оформяме оръжията си с помощта на пясъчна магия. Фокусът е върху гъвкавостта и индивидуализацията. Можете да придобиете първо впечатление от трейлъра, който включва и геймплей в самия край:

Толкова за това, което можете да видите. Разговаряхме ексклузивно с основателя на студиото Ян Клозе, за да разберем всичко, което още не сте видели. В нашето превю разкриваме как Atlas Fallen планира да разшири силните страни на своите почти предшественици Lords of the Fallen и The Surge 1 & 2 с нови идеи и защо смятаме, че това е един от най-вълнуващите проекти за ролеви игри през следващите няколко години.

Героят с вълшебната ръкавица

Могъщият бог Телос господства във фантастичния свят на Атлас и потиска хората, които живеят в него. Най-ниската работническа класа – „безименните“ – е принудена да добива така наречената есенция, която дава на империята магически сили. От пясъка на пустинята се създават огромни същества и чудовища, които могат да бъдат пуснати на хората по всяко време.

Влизаме в ролята на безименен човек или хора – както в The Surge 1 & 2, можем сами да създадем своя герой в редактора. И, разбира се, нашият герой или героиня скоро ще реши съдбата на цялата човешка раса.

(Вълшебната ръкавица ни позволява бързо да сменяме оръжията си и така да ги адаптираме към ситуацията в битката).
(Вълшебната ръкавица ни позволява бързо да сменяме оръжията си и така да ги адаптираме към ситуацията в битката).

Както всички знаем, какъв е най-добрият начин да победим лошите момчета? Точно така, със собствените си оръжия! Защото, както повелява случайността или по-скоро историята, нашият герой намира магически артефакт. Освен това ръкавицата ни позволява да контролираме мощна магия и така за нула време да сътворим от пясъка най-различни оръжия и да ги използваме в борбата срещу чудовищата:

„Не започваш с целия си арсенал“, обяснява ръководителят на студиото Ян Клозе в интервюто. „Но още от самото начало можете да се настроите по много разнообразен начин и да откриете своя собствен стил на игра. Особеното е бързата трансформация. Можете да използвате оръжия, които работят по-добре на къси разстояния. […] Или дори камшикът от трейлъра. Това е камшик с меч – така че това може да бъде меч, а след това можете да преминете към движение на дълги разстояния, докато се движите.“

Ако сте чули крясък точно сега – това почти сигурно е бил Морис „Магът на камшика“ Уебър:

В сравнение с предишни игри на Deck13 като The Surge, в Atlas Fallen се очаква да има по-малко дуели един срещу един. Вместо това по-често се сблъскваме с много врагове наведнъж и трябва да адаптираме стила си на водене на битка към конкретната ситуация.

„Всичко е по-бързо“, добавя Ян Клозе. „Простите атаки са разположени директно върху бутони или клавиши, така че можете да ги изпълнявате много бързо, без да използвате сложна комбинация от клавиши. За нас беше много важно това да се прави лесно. „

Камъни на есенцията и дървета на таланта

Споменатата вече същност ще бъде интересна и за нас, играчите, защото с нейна помощ ще можем да подобрим способностите и оръжията си. Предполага се, че дърветата на талантите ще работят подобно на предишните игри на Deck13. Можем да персонализираме уменията си според нуждите си и дори да създаваме различни екипировки за различните врагове.

Между другото, кои умения са на наше разположение, зависи от нивото на ръкавицата. Можем да го надградим в хода на историята. След това новите части отключват допълнителни умения за движение или борба.

В допълнение към активните умения за атака можем да придобием и пасивни умения, като инвестираме в тях камъни на есенцията. След това те ни дават, например, повече защита, правят ни по-бързи или ни дават по-добра защита срещу определени врагове.

(За да се преборим с гигантските пясъчни чудовища, трябва да подобрим уменията и оръжията си с помощта на есенцията).
(За да се преборим с гигантските пясъчни чудовища, трябва да подобрим уменията и оръжията си с помощта на есенцията).

С голямата сила обаче идва и голям риск: „Колкото повече [есенция] съберете, толкова повече умения отключвате в този момент, което означава, че колкото по-дълго се биете, толкова по-силни ставате, толкова по-силни стават всичките ви сили“, обяснява Ян Клозе. „Но колкото по-силни стават атаките, толкова по-уязвими ставате и вие. Така че винаги трябва да търсите: Какъв риск поемам?“ Така че понякога трябва да решим дали да приемем недостатък или да предпочетем да се откажем от сила със специална атака. „Играчите имат много възможности за маневриране!“

Ако сте следили внимателно трейлъра, ще забележите, че като цяло битката изглежда много по-гъвкава и бърза в сравнение с The Surge или дори The Lords of the Fallen. В тийзъра не се виждат щитове: Така че този път блокирането не играе толкова голяма роля?
„Atlas Fallen няма по-нападателен начин на водене на битки, а по-бърз“, обяснява ни основателят на студиото. „Танцуваш много наоколо, можеш да се задържиш във въздуха с много атаки подред. Има и летящи врагове, към които можете да се издигнете и да се биете с тях там. Така че всичко е много гъвкаво, но не непременно по-нападателно.

Блокирането също е важен момент този път! Тя не е толкова изключително фокусирана, както например в The Surge 2, където наистина трябваше да блокирате до самия кадър. Не искахме да го правим толкова екстремно тук. Защото играчите трябва сами да определят своя [боен] стил. Ето защо го отворихме повече, но все още има голямо значение дали използвате блокиране тук или не.“

(Сърфирането по пясъка е най-бързият начин за придвижване в пустините на Атлас Паднали.)
(Сърфирането по пясъка е най-бързият начин за придвижване в пустините на Атлас Паднали.)

По-голяма свобода в пясъчника на Атлас

Atlas Fallen има за цел да ни предостави повече отворени зони за изследване в сравнение с предишните игри на Deck13. „Тя вече е по-скоро в посока на отворен свят“, казва Ян Клозе. „Но ние самите не сме почитатели на игри, които просто ви поставят в средата и после играете малко тук и малко там. Това прави развитието на играта произволно, а на нас това не ни харесва.“

Поради тази причина германският екип за разработка е избрал „полуотворен“ подход. Така че средата е много по-отворена от тази, която познаваме от The Surge 2, но въпреки това тези области винаги имат ясна цел, изход, път, който искаме да достигнем.

„Самите площи са много големи, което означава, че можете да се движите много в тях и да мислите сами какво искате да направите по-нататък“, продължава Ян Клозе. „Разбира се, това ни изправя пред много предизвикателства по отношение на балансирането и навигацията. Но мисля, че намерихме добър начин да се справим с това [като играчи]. Направляваш се донякъде, но от друга страна си напълно отворен за това кога какво да правиш.“

(Твърди се, че отворените зони в Atlas Fallen са по-големи, отколкото в почти предшественика на играта - The Surge 2, и крият много тайни и предизвикателства за играчите.)
(Твърди се, че отворените зони в Atlas Fallen са по-големи, отколкото в почти предшественика на играта – The Surge 2, и крият много тайни и предизвикателства за играчите.)

Този дизайн на света влияе и на начина, по който играчите могат да се изправят пред предизвикателствата в Atlas Fallen. „Определено можете да завършите играта, дори и да не сте направили The Surge 2, например“, казва Ян Клозе.

Вместо да направят боса, който трябва да победите, за да напреднете в историята, прекалено труден, разработчиците скриват екстремните предизвикателства навсякъде в пясъчния свят – и те не са задължителни. Така че играчите могат сами да решат дали искат да приемат жестоките предизвикателства на разработчиците, или не.

Между другото, ако си мислите, че светът от пясък бързо става монотонен и скучен, Ян Клозе може да ви успокои: „Не сме принудени да казваме, че целият свят се състои само от пясък. Има и горски участъци, планински склонове – много различни неща в рамките на едно ниво, които можете да видите и откриете. Също така много обичаме да изграждаме малки, загадъчни, подобни на оазиси места, които се намират някъде зад скална стена или каньон.“

Големите пясъчни площи са идеални и за разгръщане на готината опция за придвижване в Atlas Fallen: сърфиране в пясъка. Това ни позволява бързо да преодоляваме големи разстояния, като се стрелкаме по дюните. Малък предварителен опит за това вече можете да видите в трейлъра от минута 1:29.

Повече смелост за шумните герои

Една от най-големите критики към екшън ролевата игра The Surge 2 беше едноизмерният главен герой, който следваше събитията мълчаливо и без мнение. Именно тук Deck13 иска да повиши нивото на Atlas Fallen. „Този път се осмелихме да оставим героя да действа повече, да му позволим да реагира, да покаже повече емоции, да разбере как се чувства в ситуацията“, разкрива Ян Клозе.

Главният герой също трябва да се чувства по-скоро като човек, който все още е в началото на своето героично пътешествие. Играчите трябва да могат да разберат и разчетат чувствата на героя, когато той е ядосан или несигурен. „Всичко това – казано направо – позволяваме на героя да прави сега, когато преди казвахме: Играчът трябва да реши изцяло. Играчите трябва да избират как да играят и как да се чувстват в играта. И разбира се, това остави героя на заден план“, признава ръководителят на студиото.

(Накрая на героя се разрешава да говори: Този път мислите и чувствата на героя са на преден план и разказват лична история.
(Накрая на героя се разрешава да говори: Този път мислите и чувствата на героя са на преден план и разказват лична история.

Така че този път играем активен герой със собствено мнение и много характер. Но, разбира се, ние все още можем да формираме характера си чрез това, което преживяваме в света. В „Атлас падна“ например се очаква да срещнем по-важни герои, които да ни съпътстват по-дълго в историята. Освен това страничните задачи придават повече дълбочина на игровия свят, ако това е, което искаме.

„Линейните светове позволяват да се разказват линейни истории“, казва Ян Клозе. „При един по-отворен свят отговорността е донякъде върху самите играчи, които трябва да кажат: „Да, сега искам да разбера повече там“. Искаме да сме сигурни, че тези малки неща, които намират, са по-лични и следователно по-интересни и позволяват по-добро разбиране на живите герои в историята. Това може би беше прекалено отстранено в предишните игри.“

Между другото, няма да има големи решения на играчите, които напълно да преобърнат хода на историята, обяснява Ян Клозе: „Имаме сравнително линейна история, но тук може да се действа много широко.“

Следователно става дума не толкова за разклоненията на историята в „Атлас падна“, колкото за откритията, които можем да направим навсякъде по света. В страничните куестове има и алтернативни пътища, които се пренасят до края и на които можем да влияем. Колкото повече се занимаваме с малките неща и научаваме повече за света и хората в него, толкова повече се изгражда цялостна картина.

Coop Mode: Двама по двама през пустинята

Можете също така да изиграете цялата кампания в кооперативен режим. Партньорът ви може да се присъедини към играта и да я напусне по всяко време. И двамата играчи имат същите права и в споделения режим: всеки от тях може да изпълнява задачи, да се бие с чудовища и т.н.

Все още не е окончателно изяснено до каква степен ще се променят балансирането и трудността в споделения режим – разработчиците все още работят по този въпрос.

(Можете също така да се биете с гадните чудовища в кооператив.)
(Можете също така да се биете с гадните чудовища в кооператив.)

Предаване и време за игра

Играта с ролеви екшън вече е планирана за пускане по някое време през следващата година за PC, PlayStation 5 и Xbox Series X/S. Както и при своите квазипредшественици, Deck 13 отново разчита на собствения енджин Fledge за Atlas Fallen, който обаче е широко развит, за да отговори на новите изисквания, като например по-големия свят и симулацията на пясък.

Времето за игра трябва да е поне около 20 часа – ако искате да изследвате повече, значително повече. „Във всеки случай тя няма да бъде по-малка от другите ни мачове“, обещава Ян Клозе.

Предстои да разберем как ще се играе Atlas Fallen, колко плавна ще бъде борбата с пясъчната магия и дали този път Deck 13 ще успее да разкаже по-силна история.

Феновете на Soulslikes на германския екип определено могат да очакват ново заглавие – в края на краищата Ян Клозе и компания вече са доказали в миналото, че могат да разработват добри екшън ролеви игри. И ако наистина успеят да се справят с критиките на пресата и общността, Atlas Fallen 2023 може да се превърне в истинско фантастично събитие!

Присъда на редактора

Писането за неизвестни досега съобщения винаги е малко като игра на лотария. Когато се регистрирах за предварителна проверка на новата игра Deck13, можех само да се надявам, че и този път няма да се окажа с неудачник. След това се появи прессъобщението с трейлъра и можех да въздъхна с облекчение: най-накрая още едно вълнуващо съобщение за игра, което наистина очаквам с нетърпение!

Atlas Fallen има всичко, което сърцето ми желае: страхотен, необикновен свят, зрелищни битки с уникална бойна и магическа система, фокус върху историята и изследването на света. А с Deck 13 като разработчик екшън ролевата игра също е в добри ръце: Те знаят какво правят. Но те също така знаят какво не са правили толкова добре в миналото! В разговора с Ян Клозе бързо стана ясно, че екипът разработчици разбира критиките към предишните си игри като The Surge 2 и сега иска да ги обмисли допълнително.

Например главният герой ще бъде по-на преден план и ще разказва вълнуваща история. Напредването в света няма да се забавя от върховете на трудността, но играчите могат да търсят свои собствени предизвикателства в света, ако искат. Въпреки това силните страни на предишните игри са запазени: Например усъвършенстваната система за надграждане на оръжията и способностите и високата степен на персонализация.

Разбира се, досега видяхме само кинематографичен трейлър с няколко сцени от геймплея и все още не сме успели да изиграем самата игра. Но определено имам много добро предчувствие за играта и очаквам с нетърпение скоро да науча повече за нея. За мен Atlas Fallen определено вече е връхната точка на тазгодишния gamescom!