Безсмъртните са точно този вид безсмислена фентъзи игра, която харесвам

0
254

Кевин играе Immortals of Aveum за първи път и е изненадан: шутърът за един играч предлага много повече, отколкото изглежда на пръв поглед. Откъде идва потенциалът за попадения?

Вчера яздих дракон. Беше по-скоро инцидент, отколкото нещо друго, всъщност звярът искаше да ме изяде.Но после ударих няколко заклинания по главата му и той ме пусна. Това падане от голяма височина беше най-доброто начало, което можех да си представя заБезсмъртните от Авеум

Защото всичко, което се случи след това, беше също толкова пресилено, безсмислено и епично, колкото и онзи скриптиран момент, който ме потопи в обстановката на стрелба, която обикновено ми се поднася само в ролевите игри. Вместо това новото заглавие от Electronic Arts и разработчика Ascendant Studios ме хвърля в неистови сингълплейър битки а ла Doom, които са сякаш някой е включил древнотоКолело на времетона всички цилиндри.

Не изглежда зле, нали? В това превю ще ви заведа на пътешествие из демото на Immortals of Aveum и ще ви обясня какво точно прави шутъра от първо лице толкова изненадващо очарователен. Защото съм сигурен: Ако сте в настроение за кампания за един играч и намирате Call of Duty за скучна, тази година няма да получите нищо по-добро.

Страхотни тактически битки

Три цвята заклинания служат като основни оръжия в Immortals, всяко от които може да се специализира в три направления чрез обширно дърво на талантите. Освен това има три т.нар. контролни заклинания, които можете да използвате, за да придърпвате враговете към себе си или да ги забавяте, както и шест заклинания за гняв, с които можете да отстранявате врагове, окопани зад щитове, или да нанасяте щети навсякъде около вас.

Тези могъщи багери са единствените, които консумират ценната мана, стандартните заклинания презареждате от неограничен запас, когато ви свършат „патроните“. И накрая има едно ултимативно заклинание, което запазваш за наистина големите бомби. В демонстрацията видяхме само малка част от всичките 19 заклинания, но използването на съществуващите беше доста забавно.

Придвижвате се по бойните полета от гледна точка на първо лице с помощта на двойния скок и бутона за избягване и трябва да следите за бара си с живот, който зареждате ръчно с кристали, намиращи се в щайги и върху враговете – нищо за автоматична регенерация!

В борбата срещу безликите магове, които засега действат като стрелци с лък, мечоносци и тежко бронирани колоси, сте постоянно в движение. „За мен беше важно Immortals да не бъде игра, в която просто трябва да държите бутон, за да спечелите“, казва в интервюто творческият директор Брет Робинс.

(В демото зрителното поле все още беше много ограничено. В завършената версия трябва да има възможност за персонализиране на FoV. Що се отнася до честотата на кадрите, разработчиците се стремят към стабилни 60 FPS на всички платформи).
(В демото зрителното поле все още беше много ограничено. В завършената версия трябва да има възможност за персонализиране на FoV. Що се отнася до честотата на кадрите, разработчиците се стремят към стабилни 60 FPS на всички платформи).

И наистина: шланговете на нивата и арените, в които се изправяте срещу врагове, които визуално приличат на смесица от дизайни от Halo, Destiny и Warframe, изискват от играча подобно количество динамика, както рестартът на поредицата Doom през 2016 г. Издърпването на отдалечени врагове към нас с магическия камшик никога не остарява и навява приятни спомени за Bulletstorm.

Цветно и диво

Междувременно ефектите на частиците в най-различни цветове се борят за вниманието на играча и наистина понякога губя представа къде все още се крият враговете; за щастие малка червена стрелка посочва близките заплахи.

Атаките за близък бой и щитът помагат в най-гъстата битка, а освен това трябва да използвате различните цветове на синьото, червеното и зеленото на заклинанията срещу щитовете на враговете, за да пробиете блокадата им.

(Ефектите са цветни и понякога малко се губи следата.)
(Ефектите са цветни и понякога малко се губи следата.)

Боят с бос срещу огнедишащ дракон, напомнящ на игрите Bullet Hell, ме кара да прескачам снаряди като Марио, но би могъл да бъде малко по-предизвикателен. Пълната версия трябва да покаже, че нивото на трудност се повишава при по-високите нива на трудност, в противен случай Immortal рискува да изглежда твърде плитка в дългосрочен план, особено за опитните играчи на шутъри.

Общо обаче по време на 40-минутната демонстрация останах с впечатлението, че Immortals може да предложи достатъчно дълбочина на бойната система, така че заклинанията да не загубят нищо от своята… е, магия през цялото времетраене на 25-часовите кампании за един играч.

Във всеки случай тя вече изглежда по-разнообразна и разнообразна от стрелбата в игрите от поредицата Call of Duty, за няколко от които Робинс отговаряше на ръководна позиция, преди да основе собствена компания с Ascendant Studios.

Има нещо повече, отколкото се вижда на пръв поглед

Когато изиграх играта, бях поразен от елементите на метроидвания в иначе доста линейните нива. При олтарите героят Джак научава нови заклинания; някои от тях му позволяват да разбива непробиваеми досега бариери. Това би трябвало да ви мотивира да се връщате на местата, които вече познавате, ако така или иначе не ги посетите за втори път в хода на историята.

Първите индикации в демото и интервюто с творческия директор Робинс („Някои от най-добрите съоръжения в играта могат да бъдат намерени в незадължителни сандъци“) подсказват, че Immortals предлага много колекционерски неща тук и крие ценни награди зад малки вратички или прескачащи пасажи.

Защото под повърхността на шутъра дълбоко преплетените корени на системата за плячка и нива се вият около стълбовете на геймплея на Immortals of Aveum. Джак може да се екипира с различни приспособления за изстрелване на заклинания, да си слага намерени пръстени с бонуси и да използва точките опит, за да отключва спечелени подобрения в гореспоменатото дърво на уменията.

Всичко това изглежда като разумно допълнение, особено след като има незадължителни предизвикателства, подобни на тези в Star Wars Jedi: Survivor. Шефът на студиото Брет Робинс ги сравнява със светилищата от The Legend of Zelda: Breath of the Wild, където наред с други неща ви очакват и незадължителни босове. Така че изглежда, че целевите 25 часа са добре запълнени.

 (Не е достойно за благородна награда, но е приятна промяна: Търся цветни превключватели, които активирам със съответната магия.
(Не е достойно за благородна награда, но е приятна промяна: Търся цветни превключватели, които активирам със съответната магия.

За разлика от тях Immortals of Aveum няма да има мултиплейър режим, въпреки че първоначално се експериментираше с него, каза Робинс. Ветеранът, участвал в Dead Space и Call of Duty, обаче в крайна сметка е искал да се съсредоточи върху историята. „Имам чувството, че игрите за един играч никога не са изчезвали“, отбелязва той, като се позовава и на последните големи продажби като Elden Ring и Hogwarts Legacy.

Приказка за пукнатини

По тази история все още се очаква окончателна присъда. Въпреки няколкото откъса, героят Джак изглежда доста блед и взаимозаменяем в единственото изиграно ниво. По-харизматична е неговата началничка, която е въплътена от добре познатата от сериалите актриса Джина Торес („Костюмари“, „Светкавицата“).

Колкото и професионално да изглежда представянето с много шоу и сценарни поредици, все още нямам истинско усещане за историята. Голям злодей иска да сложи край на Вечната война, която бушува от десетилетия, и само специалният отряд на Безсмъртните (Робинс: „Те на практика са Отмъстителите!“) има шанс да предотврати най-лошото. На карта са заложени древен артефакт и специалният статут на Джак като магьосник, който съчетава и трите магически школи.

 (Засега враговете изглеждат безлични. Нека видим дали това ще се промени в завършената игра.
(Засега враговете изглеждат безлични. Нека видим дали това ще се промени в завършената игра.

Тепърва тестът ще покаже как в крайна сметка се получава фантастичният сценарий – дали очарова играчите, или по-скоро ги удря по главата. В момента иглата сочи по-скоро в посока „риск от смущение“, но обещаните сцени като бой върху огромна статуя, която се разхожда из морето, биха могли лесно да компенсират това в пълната версия.

Във всеки случай едно е ясно: заслужава си да държите под око Immortals of Aveum и да не я предрешавате.

Заключение на редакцията

Дракони, древни артефакти и могъщи заклинания: ето това е фентъзи боклукът, който обичам! Въпреки че творческият директор Брет Робинс изрично хвали историята в интервюто („някои от най-добрите диалози, които някога съм виждал“), смятам, че целият разказ досега все още е богато клиширан и безинтересен. Дори главният герой Джак все още не се е доказал като симпатичен персонаж. Но ако трябва да бъда честен: като фен на фентъзито не се притеснявам чак толкова от всичко това, защото засега празнувам най-вече страхотните сцени и моменти, които сценарият позволява. Call of Duty със заклинания? Да, моля!

Особено като се има предвид, че досега шутърът се усеща като освежаващо класически. Битките са бързи, специалните способности са забавни (енергиен камшик!), графиката е снажна. Ако Ascendant Studios измислят достатъчно изненади и подобрения на основната концепция през цялото време на игра, Immortals може да се превърне в любимия ми шутър на годината. И да, аз съм толкова изненадан от това, колкото и вие!