Активната бойна система на New World се отличава приятно от монотонността на MMO. За Елена обаче това не беше обмислено докрай.
Новият свят е като захарен пъпеш. Макар че плодът обикновено се смята за горски, което само по себе си е абсурдно, този го издига нагоре. Тя е по-близка до краставицата, отколкото до динята. По същия начин … Понякога се чувствам измамен от MMO, който има толкова малко общо с колегите си от жанра.
Тя излиза от клишетата по множество начини, не се нуждае от класове, според разработчиците се вдъхновява от Dark Souls за бойната си система с активно действие и превръща занаятчийството в задача от виртуалния живот. Всичко звучи толкова добре на хартия! Най-накрая глътка свеж въздух за жанр, в който WoW задаваше тона в продължение на много години.
Но за съжаление само страхотни идеи не са достатъчни. Защото двете бети ми показаха, че „Новият свят“ все още не е готов. При всяка крачка напред бойната система се спъва веднъж в собствените си крака.
Table of Contents
Кое прави бойната система страхотна?
Въпреки това искам да почета това, което се опитва да направи New World. Защото битките са забавни и иновативни за онлайн ролева игра Вместо на рутинни упражнения те разчитат на умения и възможно най-голяма свобода
Всичко е въпрос на умения
Който играе WoW и Co., го знае – повишавате нивото си, научавате нови умения и изучавате хореография от умения и атаки, която оптимално балансира времето и щетите. Трикът е да откриете оптималните тактики и комбинации за собствения си билд в съответната ситуация и след това да ги извлечете от лентата си с умения.
Новият свят нарушава модела. Отклонявате се, парирате, противодействате, променяте леки и тежки атаки и използвате способността си в точния момент. Отново се настройвате на последователност от стъпки, която понякога се повтаря. Но трябва да реагираш много повече, да импровизираш и да преценяваш нещата. В ESO вече е създадена подобна бойна система с повече умения, но в New World обмяната е още по-мощна и непосредствена, защото уменията стават второстепенни.
Свободата е написана на едро
Обикновено решавате веднъж дали искате да бъдете лечител, танк или дилър на щети. След това няма връщане назад, така че като DD ще трябва да се примирите с дългото чакане преди подземията. Кой не би посегнал за миг към лечебния жезъл? New World ви позволява да превключвате в движение. Ако искате да бъдете танк, можете бързо да сложите тежка броня, да използвате Taunt-Gem, за да привличате агресия, и да инвестирате повече точки в собствената си конституция – поне до 20-то ниво, като тези промени са безплатни.
Дори и соло можете да се забавлявате повече по този начин. Ако използвате меч в продължение на много часове, автоматично повишавате нивото му и отключвате пасивни и активни умения за него, три от които се поставят в слотове. Ако оръжието ви омръзне, можете да го смените с друго. С този продукт не сте напълно изгубени. Все още не е надградена, но знаете как да се биете.
Две оръжия – много възможности
Само двете оръжия ви позволяват да правите много повече от това да превключвате между близък бой и бой от разстояние. Ако го направите умело, ще възникнат полезни синергии, които ще улеснят живота на вас или на вашия екип. Например можете да лекувате съюзниците си с жезъла на живота, а после да отслабвате враговете си с ледената ръкавица. Или пък можете да изпепелите враговете от разстояние с огнената пръчка и след това да ги зашеметите с мощен удар с чук.
Това работи и е забавно, въпреки че други MMO игри като ESO или GW2 понякога измислят още по-ефективни комбинации. Така че „Нов свят“ не открива нищо ново тук.
„Мощна и гъвкава“ описва добре бойната система като цяло. За мен обаче тя не е достатъчно дълбока, за да ме мотивира в дългосрочен план.
Къде бойната система е неприятна?
Всичко е същото
Независимо дали се биете с чудовища, скелети или пирати на 5-то или на 25-то ниво, усещането от битката не се променя. Да, от ударите в последната секунда коленете на героя ви треперят, а тежкото копие се забива брутално в центъра на телата на враговете ви. Но не забелязвате, че вие самите ставате все по-силни. Дори способностите обикновено нанасят малко повече щети, тъй като героят ви се върти и нанася малко по-различни удари.
Разликите между видовете оръжия също не са толкова големи, колкото се очакваше. Копието е по-бързо и по-гъвкаво от бойния чук. Но Новият свят ви изкушава да извършвате винаги едни и същи действия. Блокираш атака или отбягваш и контраатакуваш, докато противникът ти не бъде изравнен със земята. Освен че можете да превключвате между близък бой и бой от разстояние, това не оставя голямо разнообразие.
Едва ли има нужда от тактика
По този начин на Новия свят му липсва и тактическата дълбочина, която много MMO ми предлагат с обширните си ленти със способности и комбинации. Това е особено забележимо при босовете: Потомците на Корупцията в отворения свят могат да бъдат победени също толкова лесно чрез спам атаки, колкото и нормалните врагове. В експедициите в края на играта трябва да сте нащрек, особено като лечител, но освен общата трудност, капаните и атаките в района рядко изискват преосмисляне или целенасочена стратегия. В момента нямам особена надежда, че това ще се промени в най-трудните подземия.
В PvP ситуацията е различна, защото изведнъж пред мен се изправя равностоен или дори по-добър противник, който използва оръжия и умения също толкова умело, колкото и аз. Тук най-накрая трябва да науча нови танцови стъпки. Още по-неприятно е, че новото мащабиране на PvP се намесва след това. След края на затворената бета версия нивото е с по-голяма тежест от уменията.
Това означава, че играчите от по-високо ниво могат по-лесно да се справят с играчите от по-ниско ниво и, обратно, по-трудно се справят с по-силните противници. В отворената бета версия това доведе до това, че начинаещите почти не използваха PvP, което означава, че един от най-вълнуващите аспекти на битките е изгубен за мнозина до края на играта.
Толкова малко прецизност
Дори в сравнение с Dark Souls, New World явно е по-късата клечка за мен. И двете бойни системи споделят една идея, но усещането за Souls е повече от издръжливост и избягване на удара. Например напълно липсва превключване, което прави битките ужасно неточни, особено в групи: Не мога да се насоча правилно към противника си.
Честно казано, на Amazon също им е много по-трудно, тъй като трябва да синхронизират десетки играчи в онлайн свят и да отчитат проблеми със сървъра, като например забавяне. Те наистина успяват да го направят майсторски.
Но From Software има много повече от самата механика. Всеки удар и всяко блокиране е съзнателно решение, което при съмнение ми струва скъпо, защото вече не мога да променя графика. Трябва да се примиря с нея чрез бавната бойна система – независимо колко болезнена става тя. В New World битките са много по-бързи и динамични. Те са по-щадящи, но също така стават по-малко важни.
Няма важни решения
Това е и куката на голямата свобода: когато мога да бъда всичко, това, което съм, вече няма значение. И можете да видите това в „Нов свят“. Фактът, че след 200 часа мога да се превърна от танк в лечител и да заменя меча с тояга, също показва колко без значение са заловената ми екипировка и трудно придобитите умения. Те трябва да са взаимозаменяеми и подобни на майстора, за да мога веднага да се справя с новата си роля в крайната игра.
В противен случай идеята на разработчиците, че могат да се използват много от наболелите проблеми с класовете в други MMO игри, не работи. В същото време не мога да се отърва от усещането, че това само ги отлага. Защото, нека бъдем честни: ако всеки може да бъде лечител, защо точно аз трябва да се откажа от ролята си на разпространител на щети? И ако по-късно мога да преразпределям точките за умения само срещу пари, защо изобщо да си правя труда да преминавам повече? Особено ако всичко е едно и също?
Бойните действия в MMO определено се нуждаят от свежо клетъчно лечение и за мен New World върви точно в правилната посока – но Amazon смята, че е твърде кратък, защото не иска да ограничава играчите. Така че бойната система остава много по-плитка, отколкото предполагат многото възможности. Можете да прочетете повече за това как оценяваме света на играта, историята или PvP в нашето заключение за бетата.