Pathfinder: Wrath of the Righteous е най-добрата ролева игра за 2021 г. Попитахме какво е бъдещето. За играта и серията.
Pathfinder: Wrath of the Righteous е нещо, до което другите ролеви игри трябва да се доближат. Олдскуул ролевата игра със сигурност не е една от наистина големите продукции, в които се разхождаме из невероятно детайлен 3D свят заедно с нашата героиня и преживяваме изпълнени с действие приключения в него или разговаряме с напълно дублирани герои.
Въпреки това никой не бива да подценява колко много всъщност има в „Гневът на праведните“. Тази игра е масивна благодарение на огромното количество класове, герои и задачи и предава усещането за многотомна фентъзи епопея по-добре от много други тройни блокбъстъри.
Трябва да се впуснете в него, защото наръчникът с правила може да ви смае. Но ако успеете, ще откриете една от най-добрите ролеви игри през последните години. Освен това трябва да си осигурите време, тъй като тази част трудно може да бъде овладяна за по-малко от сто часа.
Изкуството на Pathfinder се изразява в това, че дори след 150 часа продължавате да искате още и добрата новина е, че се планира още. Поне за „Гневът на праведните“. Какво ще бъде бъдещето на Pathfinder като поредица, предстои да разберем.
Затова разговаряхме подробно с творческия директор Александър Мишулин от Owlcat Games за близкото минало и бъдещето на тази престижна марка ролеви игри.
Table of Contents
Епично, както е замислено, но …
През септември излезе „Гневът на праведните“ и предизвика няколко грейнали лица. Както споменахме в началото, тази игра е изключително забавна. Но не беше напълно безпроблемна. В теста например разкритикувахме тромавия режим на кръстоносен поход, който според нас ненужно забавяше същинската ролева игра. Освен това Wrath of the Righteous, подобно на Kingmaker, беше технически донякъде незрял.
И двете точки Мишулин чува в интервюто не за първи път и по двете в момента се работи активно. Като цяло обаче Мишулин смята, че „Гневът на праведниците“ като цяло е бил пуснат по начина, по който е бил предвиден на зелено. Разбира се, имаше няколко идеи, които не бяха реализирани в играта. Но според Мишулин крайният резултат почти не е пострадал.
Искахме да разкажем епична история с много възможности за избор, с митични класове и много възможности за ролева игра. Според нас постигнахме това. По пътя, разбира се, трябваше да направим няколко компромиса и да изрежем някои неща. Бихме искали там да има заклинания като „пожелание“ или „спиране на времето“, защото това би паснало на приключението от високо ниво
В крайна сметка обаче те предпочетоха да се съсредоточат повече върху митичните пътища, които на свой ред запълниха добре много фантазии за властта. В края на краищата ни е позволено да се превърнем в златен дракон или в ходещ рояк скакалци.
Кръстоносен поход срещу буболечките
Това, че Wrath of the Righteous беше измъчван от подобни технически странности като Kingmaker, отново не беше никак желателно. Мишулин обаче установява, че степента е много по-малка в сравнение с Kingmaker. Той и екипът му не са могли да предвидят някои от тези грешки, но това не е нещо необичайно при разработката.
Не мога да кажа, че пуснахме играта безупречно. Но в нашите очи тя беше много по-добра от издаването на Kingmaker. Успяхме да се поучим от някои от грешките си и все пак успяхме да направим няколко други. Затова все още сме заети с отстраняване на грешки. Искаме да я направим максимално чиста и без грешки
Критиката към механиката на кръстоносните походи е малко по-различна. Мишулин потвърждава, че реакциите към него са били смесени – но смесени означава, че е имало и друга страна. Много играчи харесаха кръстоносния поход. Някои дори стигнаха дотам, че отчаяно искаха да изтрият всяка демонична армия от картата на света.
По думите на Мишулин те въпреки това продължават да се стремят да оптимизират тази част от играта. Те искат да приемат сериозно критиката от другата страна (която не се е радвала). Често чуват, че режимът привлича твърде много внимание и е много взискателен заради микроуправлението. В същото време има и група, която би искала да премахне походовите битки, но да запази решенията.
Със сигурност ще се справим с това по някакъв начин. Все още не мога да кажа как точно, защото в момента работим върху това. Но ние искаме да се опитаме да направим кръстоносния поход по-лесен за използване, но се нуждаем от по-малко микроуправление. Искаме да го направим по-заоблен и запомнящ се
„Гневът на праведните“ предупреждава, че изключването на кръстоносния поход може да повлияе на историята. Една от причините, поради които някои искаха просто да забранят битките. Въпреки това Мишулин разкрива в интервюто, че влиянието върху историята е съвсем малко. По-точно става въпрос само за два странични куеста, при които ние като командири вече не можем да избираме.
Това може да бъде съобщено по-ясно в бъдеще. Все още не е ясно обаче дали ще може да се изключват отделни механики и да се запазват други. В края на краищата можем да изграждаме кръгове за телепортация само в аванпостовете с активиран кръстоносен поход, което е ясно игрово предимство. В края на краищата, колкото по-кратки са пътеките за нашата партия, толкова по-малка е опасността понякога да претърпим значителни неудобства поради разпространението на демоничната корупция.
Какво ще се случи след това с Wrath of the Righteous
Понастоящем ежедневието на разработчиците в Owlcat е разделено на различни области. Част от екипа е неуморно заета с отстраняването на грешки. Както за решаване на остри проблеми чрез поправка, която не може да бъде отложена, така и за съставяне на обширни пачове, от които междувременно бяха пуснати доста. Толкова много, че премахнахме рейтинга си:
Всъщност разработчиците работят допълнително върху малко, безплатно допълнително съдържание в тази област. Това са дребни неща като нов портрет в редактора на героите или животински спътници, които се втурват след нашите герои. Наистина големите DLC, които са част от Season Pass, са отделна област.
Всъщност първото DLC трябваше да бъде пуснато в Steam на 25 февруари. Но Owlcat реши в кратки срокове да го отложи с още няколко седмици. Според Мишулин, тъй като все още се нуждаят от повече време, за да изчистят последните дефекти.
Като част от Season Pass са планирани три DLC:
* Първото DLC
Това ще бъде единственото разширение, което ще преживеем в ролята на нашия герой от основната игра. Тя е замислена като върховно предизвикателство, което ни отвежда в друго измерение, наречено Axis. Нов план, в който законите на сътворението са заложени. Тук има още по-мощни врагове, които да убиете, отколкото в края на кампанията. А това означава много, защото дори те са изключително трудни за разбиване. DLC-то ще бъде пуснато на 3 март 2022 г.
* Второто DLC
За разлика от първото DLC, тук фокусът не е върху богоподобни герои, а върху обикновени хора. Отново преживяваме нападението на демоните над Кенабрес в самото начало на „Гневът на праведните“. Но този път от гледна точка на друга група. Задачата е да поведете групата оцелели и да ги изведете на безопасно място. Тъй като тези обикновени хора не са способни на много предизвикателства, се налага да се вземат трудни решения или да се избягват битки. Понякога само собствените ни сили също не са достатъчни, тогава трябва да спечелим предимство чрез средата.
* Третото DLC
Накрая, както и при Kingmaker, отново има разширение Roguelike. С помощта на демоничен кораб специално създадената група навлиза във водовъртеж, който ни отвежда в случайно генерирана тъмница. Там можем да побеждаваме мощни врагове и да събираме предмети. Онези, които не успеят, са окончателно мъртви, но следващата група приключенци може да запази някои от трофеите. Това DLC е особено подходящо за изпробване на огромния избор от класове и раси, които ни очакват в редактора на герои. Цяла група джуджета? Можете да изпробвате това тук.
Така че Owlcat не смее да експериментира с всичко това и се стреми към подобен план за съдържание, какъвто вече има с Kingmaker. Това се отнася и за разширеното издание, което Мишулин потвърждава в интервюто. Тази пълна версия ще бъде пусната преди края на годината. В Kingmaker бяха включени други значителни подобрения, както и ново съдържание, например нов клас и походова битка.
Мишулин все още пази в тайна кои основни функции са планирани за Wrath of the Righteous.
Какво може да се случи по-нататък с Pathfinder
Този, които са приели Pathfinder присърце след Kingmaker и Wrath of the Righteous, ще се надяват на по-нататъшни странични издания. В интервюто се опитахме да надникнем и в далечното бъдеще. Дори ако Мишулин заяви, че не може да каже нищо за бъдещи проекти. Но страстният играч на „перо и хартия“ с удоволствие разказа за това кои нови кампании биха могли да се осъществят.
За успокоение на всички фенове: За разлика от Pillars of Eternity 2, изглежда, че няма разочарование от Owlcat след втората олдскул ролева игра. Мишулин е много доволен от приема, а очевидно и от данните за продажбите. Kingmaker все още се играе много в Steam, а Wrath of the Righteous е на още по-високо ниво на играчите.
Надеждата е, че Pathfinder 2 ще остане жив за подобен период от време. Само Мишулин знае дали от това може да се заключи, че ще има нов Pathfinder. Трябва да се отбележи обаче, че в интервюто той изрича следните думи с палава усмивка:
Всичко, което мога да кажа, е, че е по-добре да следите каналите ни и след известно време ще обявим нещо
Това звучи доста положително, поне на хартия. Ако тя наистина се превърне в трети Pathfinder, ще имаме и едно предимство, което почти никога не съществува при други игри: Знаем, че ще има шаблон. Както Kingmaker, така и Wrath of the Righteous са базирани на книгите за кампании Pen & Paper. Затова би било доста интересно да научим какви други кампании одобряват хората от Owlcat Games.
Когато решихме да изберем Wrath of the Righteous, имахме списък с приключения, които ни харесаха и от които с удоволствие бихме направили компютърна игра. Имаше много дискусии за определяне на приоритетите, които бихме могли да направим по най-добрия начин. Разбира се, че избрахме Wrath of the Righteous, защото ние го създадохме. Но имаше и алтернативи.
Мишулин също е доста открит за тези алтернативни приключения. Бяха разгледани следните пътища:
Война за короната
В качеството си на агенти героите в страната Талдор получават задачата да се справят с хаоса при политическото наследяване. По-специално това включва съдебни интриги и тайни действия, за да се гарантира, че на правилния човек ще бъде позволено да седне на трона на страната.
Mummy’s Mask
Този път поема в малко по-различна посока. А именно, той отвежда групата герои в Озирион. Земята напомня на земен Египет и затова би била доста неподходящ сценарий за ролева игра. Приключението се върти около завръщането на древния фараон Хакотеп и предлага не само летящи пирамиди, но и епична битка във въздуха.
Черепи и окови
Това ще бъде път, подобен на този, по който някога пое играта Pillars of Eternity. Skulls ⩽ Shackles предлага въображаем пиратски сценарий с всичко, което го съпътства. Набези, търсене на съкровища, морски битки и морски чудовища. Pathfinder среща Карибски пирати.
Може би един от тези пътища все пак може да бъде осъществен. Поне при Skulls & Shackles обаче Owlcat трябва да е много сигурен. В края на краищата пиратската обстановка и без това не донесе много ползи на Pillars of Eternity 2, поне що се отнася до цифрите на продажбите.
https://www.global-esports.news/general/pathfinder-2-the-first-story-dlc-is-coming-soon-and-will-probably-offer-time-travel/
Мишулин предложи и някои други приключенски пътеки, които са били чувани отново и отново от общността или в екипа. Изненадващо, една от тях е смесица от фантастика и фентъзи, в която се разследва катастрофирал космически кораб, а групата герои се изправя срещу извънземни и роботи. Owlcat също така многократно се споменава в пътеката за приключения Reign of Winter. Кампания, която всъщност води до земна Русия през 1918 г. Там Анастасия Романова е защитена от Распутин.
Често играчите ни питат дали правим Reign of Winter, защото има връзка с нас, защото идваме от същата култура [Owlcat Games е базирана в Москва – бел. ред.]. Трудно е обаче. Не само заради връзката ни, но и заради структурата му. Тя не е толкова лесна за изпълнение като компютърна игра, колкото предишните приключения.
Да реализираш приключение като компютърна игра е нещо друго. Owlcat трябва да внимава да не излезе извън рамките на обхвата. Освен това те все още отдават значение на продължаването на стратегическата част от ролевите си игри. В края на краищата, това е нещото, което отличава Pathfinder от конкуренцията.
Но кой знае дали Owlcat ще остане в Pathfinder. Със сигурност са възможни и други системи, може би студиото дори ще премине към DnD или ще се впусне в любимата на Мишулин 7th Sea. Има много пътища, по които студиото може да поеме след успеха на „Гневът на праведните“.