Boyfriend Dungeon предлага фантастично нов поглед към симулациите на запознанства. Но дали това е достатъчно, за да ви убеди в дългосрочен план?
Най-вълнуващата симулация за запознанства от 2021 г. просто щеше да се изплъзне през пръстите ви. Защото тук не само преследвате любовта на живота си с опции за диалог, както е обичайно в жанра, но и се доказвате в различни подземия, като буквално се борите със страховете си по стария начин на dungeon crawler.
По този начин разполагате с арсенал от много специални оръжия – и то по повече от един начин. Защото в красивото селце Верона Бийч, където сте отседнали за лятната ваканция, има хора, които могат да се превърнат в бойни остриета, коси, брадви или юмручни оръжия. Те се оказват не само спасители в подземията на търговския център, но и елегантни спътници за вечерта след това.
Остри оръжия
Boyfriend Dungeon се появява зад ъгъла с нова и абсолютно страхотна идея: вместо да ухажвате 0815 хора (или гълъби), обект на вашето желание са оръжията. Но не се притеснявайте, тези специални оръжия могат да се превръщат и в хора (и котка), така че няма да е твърде странно за всички участници. И в какви хора!
Независимо дали става дума за кинжал, меч или човек, нашите познати изглеждат зашеметяващо във всякаква форма. Още повече, когато се преобразяват в човешкия си вид за първи път в анимираните сцени. Но нашата колекция от оръжия не само изглежда страхотно, но и демонстрира невероятна дълбочина и разнообразие.
Всеки от нашите оръжейни партньори се бори със собствените си проблеми, страхове и несигурност, които изследваме все повече и повече в хода на разговорите и борбата. Понякога оказваме подкрепа след смъртта на любим роднина, понякога трябва да се изправим срещу преследвачи или токсични родители – Boyfriend Dungeon разглежда проблемите, с които не искаме да се сблъскваме в ежедневието, и успява да ги вплете в ежедневните разговори без много шум и драма. „
За предупрежденията за задействане и местоименията
Въпреки че Boyfriend Dungeon засяга много мрачни теми и морални въпроси, той все пак е много предпазлив. Освен предупреждението в началото, че предстоят трудни теми като преследване или емоционално манипулиране, можете например да изключите нподкрепящите послания на майка си, ако те са твърде много за вас. Освен това, разбира се, в редактора на персонажи можете напълно свободно да избирате местоимението, с което искате да се обръщате към вас.
Blunt Bearers
Колкото по-дълбоко се вдълбочава всеки герой, толкова по-плитко изглеждаме ние като главен герой. Освен че редакторът е много недоброжелателен към героите, вариантите за отговор също често се оказват твърде прости и недомислени. На твърдението, че майка ни е била на терапия 12 години, можем да кажем само „12 години?! Наистина“, „Ти ще бъдеш моят модел за подражание“ и „Аз просто обичам да се бия“, вместо да попита защо, например.
Като цяло причината или обяснението на много откровения често остават на заден план, така че развитието на характера както на нас, така и на нашите оръжия на желанието изглежда непостоянно. Ако в началото сме малката стенобойка, след няколко минути и срещи вече можем да откликваме невъзмутимо на опитите за флирт на Талвар, а косоварят от другата страна първо ни смята за убиец, но после все пак тръгва на поход с нас.
По същия начин основната история започва като напрегнат трилър, включващ грабеж на оръжие, но бързо губи скорост. Изглежда, че на разработчиците им е липсвало време и пари, за да реализират наистина вълнуващата идея в заслужената ѝ дължина. Това е проблем, който, между другото, не се отнася само за историята.
Първо се бий, после се срещай
Благодарение на разнообразната смесица от пълзящи подземия и визуална новела, скуката не настъпва по време на приблизително 6-часовия геймплей. Точно обратното: също като историята, краткото време за игра не използва пълния си потенциал в битките. Въпреки че дизайнът на чудовищата, които хапят телефони и грамофонни плочи с шипове, се вписва идеално в останалата част от света на играта, моделите на атака на отделните врагове не са наистина разнообразни, с изключение на няколко битки с босове.
Нещата изглеждат малко по-добре с нашите оръжия. Въпреки че по време на срещите си отключваме само няколко способности, всяко оръжие се използва по напълно различен начин и внася много динамика в подземията. Кинжалът Валерия например ни дава възможност да се отклоняваме, което обърква враговете ни, а с Есток Исаак можем да парираме атаки, след като той ни се довери достатъчно.
Нивото на трудност обаче винаги остава мотивиращо, въпреки по-малкото видове врагове и способности. Няма стойности на бронята, така че силата и издръжливостта ви зависят единствено от вашето собствено ниво и това на оръжията ви. Последните се увеличават, като се биете в подземията със съответните оръжия, докато достигнете нивото си. Въпреки това не е необходимо да се трудите за това.
За да завършите нивото, любимата ви ще ви покани на следваща среща под формата на диалог. Срещите или, в зависимост от варианта на отговор, срещите са твърде лесни за разлика от битките, поради което трябва да сте особено несръчни, за да раздразните оръжието на желанието си.
Има още
Общата нишка, която преминава не само през това ревю, но и през цялата игра, е горчивото разочарование, че Boyfriend Dungeon има голям потенциал, но не успява да го използва, за да предостави наистина завършено преживяване в борбата и запознанствата.
Отново и отново оставаме разочаровани, защото взаимоотношенията и развитието на героите не се обясняват спокойно и се решават по объркан начин. Същото е и с подземията: тъкмо когато наистина се раздвижим и сложим боса, партито вече е свършило и се връщаме на повърхността.
Повторното гледане на играта също не си заслужава, защото не се налага да се страхувате от много последствия за решенията си и те имат минимално влияние върху финала. Едва ли има значение дали при първото изиграване ще използвате директно всички оръжия, или само едно от тях.
Това е жалко, защото самото решение дали да влезете в романтична или платонична връзка с оръжията си съдържа толкова много (конфликтен) потенциал, че вероятно би направило играта два пъти по-дълга.